7 utili qualità per un buon Dungeon Master

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14 Risposte

  1. Red Dragon ha detto:

    Prima cosa: un applauso 😀 Finalmente un articolo che non mette in soggezione chi vuole fare il DM e non è la solita: “il DM è dio è può tutto, ma non deve toccare i personaggi perché sono dei giocatori e quelli possono fare tutto quello che c…o gli pare!”.
    Lasciando momentaneamente perdere la questione PG, non sono del tutto d’accordo su alcuni punti:
    Il DM non deve conoscere le regole, almeno non più degli altri giocatori: ecco qui sorge un problema. Se io interpreto il Guerriero, dovrò conoscere bene le “regole del Guerriero” mentre posso lasciar perdere “quelle del mago”; viceversa, se interpreto il Mago possono lasciar perdere le “regole del Guerriero” ed approfondire “quelle del mago”. Ma se io sono un DM, che interpreto sia Guerrieri che Maghi (i vari PNG), dovrò conoscere sia le regole dei Guerrieri che quelle dei Maghi! Non conoscere significa: usare “gli stampini” per i PNG (e la cosa si nota e parecchio) ed usare quello che viene chiamato Illusionismo. Ci si può anche divertire un mondo, ma se non sei “bravo”, l’illusione viene scoperta e tutta l’avventura va a puttane.
    Il DM non è un Arbitro: se lo intendi come l’arbitro di calcio, sono d’accordo. Ma il DM è una sorta di Arbitro: è lui che stabilisce quali regole applicare quando vi sono conflitti od ad introdurne quando non vi sono coperture. So che dirai “si può discutere con i giocatori”, ma se devi fermare la sessione ogni due per tre, per diversi minuti, per discutere se la “regola x andava bene od era meglio y o meglio inventare z ma no facciamo q”, il gioco non funziona. Meglio applicare il principio “Never Stop Game” e rimandare le discussioni e gli approfondimenti alla fine.
    Attenzione sulla questione “incontri equilibrati”: ho visto DM che, siccome non volevano fare incontri equilibrati, semplicemente rendevano la vita impossibile ai giocatori (al 3° livello affronti un Grande Dragone; no, non ci sono vie di uscita…). Gli incontri equilibrati servono e devono essere la maggioranza dell’avventura. Allo stesso tempo, non ogni incontro deve essere equilibrato: se i giocatori vogliono affrontare il Grande Dragone al 3° livello, sono cavoli loro. Il DM dovrebbe metterli in guardia (ed a volte e più difficile di quanto sembri, ma questo è un altro discorso), ma se vogliono andarci, l’incontro sarà tutt’altro che equilibrato.
    Infine un principio che secondo me andrebbe applicato: non uccidere i Personaggi. Non è quello il tuo compito. Il tuo compito è metterli in difficoltà per farli brillare, non trovare il modo migliore per sterminarli. Come dice il manuale di Dungeon World: sii un fan dei tuoi personaggi 😉

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Bentrovato Red e grazie dei complimenti 😉
      Il mio punto di vista sulle tue osservazioni:

      1)Non credo che per interpretare un Mago sia necessario conoscere le “regole” : se parti da questo presupposto, dai per scontato che tutti i PNG siano avversari e che debbano quindi usare i loro poteri/armi/magie contro i PG… ma non è così, quindi le regole del mago devi leggertele solo nel caso in cui quel PNG rappresenti una minaccia (il che non è detto). Quello che è necessario conoscere poi, sono solo le meccaniche di base come i Test e magari il combattimento, ma quello che intendo dire nell’articolo è che non necessario conoscerle MEGLIO dei Giocatori stessi: in quanto partecipante al gioco il Master conosce sicuramente le regole, ma non deve per forza essere un esperto e non deve fare il “manuale vivente” !

      2)Sono d’accordo sul principio del Never Stop The Game, ma non condivido il presupposto da cui parti… se c’è un conflitto non per forza va risolto con l’ausilio di regole: prima viene il buon senso e la logica, poi (se la situazione lo richiede) le regole. Inoltre anche i Giocatori stessi possono a loro volta suggerire regole e/o soluzioni per dirimere tali conflitti, non lasciare sempre tutto nelle mani del master. La discussione, anche se la rimandi al dopo-sessione, c’è comunque e non decide solo il DM 🙂

      3)Quello del Dungeon Master che citi è il classico caso da “persona che non ha capito le basi del gdr e del divertirsi insieme” e non ha nulla a che vedere con incontri equilibrati o squilibrati… infatti, l’uso di incontri non calibrati non significa automaticamente rendere la vita impossibile ai Giocatori: basta piazzare suddetti incontri in certi luoghi specifici, magari anche dando degli indizi ai giocatori sulla natura dell’incontro (ma gli indizi se li devono cercare loro, naturalmente e non gli verranno serviti su vassoio d’argento). A quel punto starà al gruppo se decidere di rischiare o meno, e questa è la base del Sandbox.

      • Red Dragon ha detto:

        Credo ci sia stato un qui pro quo sui punti 1 e 2
        1) non deve essere un manuale vivente, ci mancherebbe. Ma, proprio in virtù del fatto che lui gestisce molti più personaggi, gli capiteranno molte più spesso situazioni in cui avrà bisogno della “regola per quel tipo di personaggio” (abilità che deve usare, magie che deve lanciare, sotterfugi, ecc.). Di conseguenza, risulta ovvio che dovrà imparare molte più regole rispetto ad un singolo giocatore… oppure fate come me: sia giocatori che master si leggono le 600 pagine di manuale e passa la paura 😛
        2) Qui non parlo di un conflitto che scaturisce da “elementi esterni” ma proprio da qualcosa che non è stato previsto dal regolamento (tiro il tappeto da sotto i piedi del nemico, scivolo lungo la ringhiera, mi afferro al lampadario e mi lancio, miro alle ali per fermare quel bestio volante, miro alle gambe per impedirgli di fuggire e prenderlo vivo, eccetera, eccetera) o quando la regola si scontra con l’azione (a quest’ora mi viene in mente solo l’esempio dello scambiarsi di posto, ma un po’ farlocco…). Vero che ci si può fermare per decidere tutti insieme che fare, ma se le situazioni sono molte, è più facile che qualcuno (aka il DM) dica “ok, facciamo così” (dovrebbe sottointendere: a fine sessione ne discutiamo).

        Sul punto 3 siamo d’accordo ^_^

        Ciao 🙂

  2. Maxwell ha detto:

    “tutti i giocatori conoscono sufficientemente bene i regolamenti (pure troppo…)”
    non dalle mie parti .

    x 1 Master conoscere le regole può servire a trovare le soluzioni + rapide .

    le meme in inglese lasciamole dove stanno ,
    qui si parla italiese .

  3. maeister ha detto:

    il master deve avere profonda conoscenza delle regole e capacità di domarle con flessibilità, un master che non sa le regole improvvisa e diventa giudice, giuria e carnefice. Se conosce molto bene le regole ci si muove in mezzo con agilità e non ne viene schiacciare. nell’articolo cerci di attribuire ai giocatori/master (immagino riferito solo a D&D) connotati di altri giochi (pbA e FATE ad esempio) , ogni gioco vuole il suo GM che avrà compiti differenti in base a quello specifico regolamento. non in tutti i giochi i player hanno diritto di dirigere la storia (se si escludono le scelte in game ovviamente)

    il master non sarà dio, ma la sua parola è il DRAMMA che ballano pure gli dei.
    è avversario e nemico quando serve, ma è anche il tesoro che ti aspetta in fondo al dungeon, sudore che imperla la fronte della cameriera, la bruma sulla città di Waterdeep e lo strisciante orrore che ti aspetta al margine del campo visivo

    fatte queste critiche devo dire che sono d’accordo sulle 7 virtù, tutte fondamentali per un buon master

    • Daniele ha detto:

      Ciao maeister, grazie per aver letto e commentato !

      No, quando ho scritto l’articolo avevo in mente principalmente i gdr “tradizionali”: non ho preso in considerazione né Fate né tantomeno gli indie. Non sono d’accordo sul fatto che il DM deve avere “profonda conoscenza delle regole”: è sufficiente che il master conosca le regole nè più nè meno dei giocatori. Il suo compito non è quello di insegnare loro a giocare, ma piuttosto di creare scenari e avventure interessanti e coinvolgenti… la conoscenza delle regole viene in secondo piano.
      Tu cosa preferisci: una sessione noiosa arbitrata da un perfetto manuale vivente oppure una sessione divertente e ricca di colpi di scena ma magari non perfetta dal punto di vista regolistico ?

      Che ci siano gdr nei quali la figura del master ha compiti e ruoli diversi non lo metto in dubbio, ma questo esula dal contesto dell’articolo… qui volevo proprio parlare dell’essenza del dungeon master, ossia della qualità essenziale senza la quale ogni sessione si ridurrebbe ad una sfilza di tiri di dado senza senso alcuno… e questo credo valga per tutti i gdr, nessuno escluso 🙂

      • maeister ha detto:

        conoscere le regole nn preclude essere bravi nel gestire le avventure anzi è un aiuto … facciamo cosi: preferisci “una sessione divertente e ricca di colpi di scena” ma che ogni tanto si inceppa o con la sensazione che sia il gm a decidere in base al suo giudizio/buon senso o una divertente e fantasiosa ma con la trasparenza di regole ben gestite, uguali e condivise per tutto il tavolo?. Altrimenti buttiamo i manuali e torniamo a giocare a “io faccio batman e tu l’uomo ragno” XD
        mi sembra che il discorso verta molto sulla regola d’oro della white wolf… orrore per molti, piacere di altri.

        probabilmente ho un’altra visione perché vengo da esperienze diverse, cambiavamo spesso sistema, chi lo aveva comprato se lo studiava e lo masterava insegnando gradualmente le regole ai giocatori. era impensabile che il master non sapesse le regole
        saluti

        • Daniele ha detto:

          Non è una questione di conoscenza delle regole VS. creatività: è che in molti ancora pensano che sia necessario conoscere a menadito le regole, e che questo sia più importante di un’avventura divertente e ben fatta. Conoscere le regole non aiuta affatto nel gestire le avventure: le regole sono un ausilio per i giocatori, per evitare che (come sostieni tu) si sentano in balia delle decisioni arbitrarie del DM; Infatti, agli albori del gdr le regole erano quasi inesistenti. Ma ciò non significa che non si possa avere una sessione divertente pure se la conoscenza delle regole del master è scarsa o imperfetta 🙂

          Anche io come te comunque, vengo dallo stesso background (il dm che insegnava le regole agli altri), ma mi sono presto reso conto che è una forzatura, che il dedicarsi troppo all’applicazione delle regole quando si crea (o si gestisce) un’avventura sottrae tempo ed energia alla creazione dell’avventura stessa… si da un’importanza eccessiva al “fare le cose secondo le regole” piuttosto che all’ideare situazioni e scenari coinvolgenti. Il tempo, soprattutto dopo la fase adolescenziale, è una risorsa che va scarseggiando, così come la voglia e la volontà di andare ogni volta a leggersi quella regoletta X alla pagina Y solo perché volevo ideare uno scenario coinvolgente, ad esempio un combattimento sull’orlo di un vulcano in eruzione, sott’acqua o in una zona di eruzioni geyser 🙂

  4. Manu7ciotta ha detto:

    Mi sono appena approggiato al mondo del gdr con d&d 3.5 inziando una campagna con dei miei amici.Nessuno di noi sa nulla ne del gdr ne del d&d perciò io (che faccio di dm) e un mio amico giocatore ci siamo messi a leggere i manuali.Nonostante quelli siano utili ho trovato altrettanto utili se non di più i vostri/tuoi post specialmente questo e quello per creare avventure e gestire le campagne.
    Grazie di tutti queste “perle di saggezza” ne farò tesoro!

    • Daniele ha detto:

      Ciao Manu, grazie mille per i complimenti 🙂

      Lo scopo di questo blog, in particolare la sezione Tutorial, è proprio quello di fornire tutte quelle informazioni e suggerimenti che sui manuali di solito non si trovano… se hai domande o dubbi su regole o procedimenti chiedi pure tramite i commenti 🙂
      E resta sintonizzato, perchè ci saranno altri articoli sul tema !

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