Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox: facciamo chiarezza !

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3 Risposte

  1. Maxwell ha detto:

    lieto di non aver seguito canoni così rigidi ,
    nei miei gruppi si gioca libero dal 1990 .

  2. Red Dragon ha detto:

    Ciao! Lasciando perdere questioni di gusti (un giorno scriverò un articolo sul perché considero il Sandbox noioso, ma non adesso), ho trovato molto interessante come è scritto l’articolo. Vorrei solo far notare il perché l’hack & slash ed i tesori vanno di pari passo con il dungeon crawl e l’hex crawl. Il motivo è semplice: nel 99% dei casi, il motivo per cui esplori detti luoghi è per portarti via i tesori. Nel dungeon crawl, in particolare, i personaggi, sempre nel 99% dei casi, vengono considerati in attacco. Sì, sono in trasferta, ma sono in attacco: fuggono, si riposano, si riprendono, preparano i nuovi incantesimi ed i nuovi oggetti e tornano all’attacco. Ed i mostri che hanno fatto? Nulla! Rimangono lì, non si preparano, non li cercano fuori dal dungeon, non fanno nulla. Inoltre non avviene mai come a Moira: i personaggi non si ritroveranno mai l’intero dungeon contro perché hanno fatto rumore e dovranno scappare con la coda fra le gambe e non far mai più ritorno, anzi, continuare a fuggire perché i mostri continuano a dargli la caccia! No. Ogni mostro sta nella propria stanza in attesa che gli avventurieri vengano a farli fuori. Al massimo si possono preparare se fanno casino nelle vicinanze, ma non c’è mai una mobilitazione generale contro gli invasori. Ovvio, che sto parlando di creature intelligenti, ma molti dungeon li contengono. A proposito di mostri non intelligenti: anche questi dovrebbero dar la caccia alle prede che fuggono e non “lasciarle andare perché sono usciti fuori dal dungeon”. Ma neanche questo avviene. E non avviene per il semplice fatto che gli avventurieri non avrebbero nessuna possibilità di scampo! C’è poco da fare: nel 99% dei casi, i PG sono all’attacco!
    Sono nel 1% dei casi, si esce da questo schema.

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red, mi fa piacere che tu abbia trovato interessante l’articolo pur non condividendone l’assunto 😉

      Sul perchè non condivido l’idea dell’hack’n slash associato all’Old School ho già scritto abbastanza in questo articolo, ma la tua idea di “dungeon statico” dove i mostri restano fermi a fare le belle statuine, pronte a farsi trovare e ammazzare dai PG non corrisponde alle meccaniche del gioco. Infatti in moltissimi moduli old school c’è sempre una percentuale che i mostri si trovino in una determinata stanza, oppure una percentuale che dormano o siano svegli e attenti (l’esempio più celebre è il drago).

      Poi c’è il meccanismo stesso degli incontri casuali, che è stato progettato proprio per simulare un ambiente dinamico in continuo mutamento: i mostri sbucano all’improvviso da un angolo e pigliano di sorpresa il gruppo (altro che “Pg all’attacco”, i Personaggi sono prede 😀 ). Quindi non è affatto tutto “statico”.

      In aggiunta, Gygax stesso in alcuni casi (anche se non insiste abbastanza su questo punto) suggerisce ai master di riempire i dungeon una volta che i Personaggi li abbandonano: se il gruppo fa un primo raid, svuota 3 stanze e poi torna in città, quando tornerà non le troverà vuote quelle stanze. Rinforzi saranno giunti da altrove, e ben sapendo che c’è stato un attacco da parte dei Pg, i mostri sono ora ben organizzati, con trappole e rudimentali sistemi di allarme. Il mio gruppo ad esempio ha rischiato di essere completamente trucidato (TPK) proprio per questo motivo, perchè convinti che nel dungeon restasse tutto com’era quando lo avevano lasciato… niente di più falso ! E ne hanno pagato le conseguenze 😀

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