Old School: il focus è l’esplorazione !

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20 Risposte

  1. Daniele Fusetto ha detto:

    Bell’articolo! 😀 Credo sia utilissimo anche per per sperimentare e creare giochi di ruolo in generale, come processo di analisi dell’Old School: sconquassa alcune classiche interpretazioni, dando una sensazione di freschezza. È una riflessione che incontra la mia curiosità (e il mio palato di ruolatore).

    Mi piacerebbe capire se sia possibile applicarlo in senso lato anche a gdr più narrativi: penso ad una interpretazione di mostri/tesori come rispettivamente “atti brutali”/”sollievo” all’interno di un gioco in cui l’esplorazione è sulle di relazione tra diversi personaggi, in un setting tra Call of Cthulhu e Cuore di Mostro. Anche lì esplori una “mappa” che unisce le relazioni tra più persone. O addirittura in ottica cyberpunk, interpretare la mappa delle relazioni come quella tra le varie corporazioni e i propri scagnozzi, per capire complotti e cospirazioni che stanno dietro a tutto (e forse con “mostri” che sono in realtà ostacoli alla verità, ovvero false piste, e “tesori” che sono la possibilità di hackerare e scoprire dati in rete).

    Bel lavoro ancora, mi ha dato molto su cui riflettere! 😀

    • Daniele ha detto:

      Che dire Daniele, grazie per i complimenti innanzitutto 🙂

      Se i miei articoli forniscono spunti di riflessione (o meglio ancora, idee per la creazione di gdr), allora lo scopo principale di questo blog è raggiunto e io sono più che soddisfatto ! Tantopiù che io stesso ero in procinto di creare un gdr che si focalizzasse, questa volta in maniera manifesta, sull’esplorazione… devo solo mettermi sotto a scrivere !

      Tornando alle tue riflessioni, conosco poco i gdr narrativisti ma da quel che ho capito leggendo (e ne ho letti parecchi), penso che il “motore” di quei giochi sia incompatibile col concetto di “esplorazione”, almeno nell’accezione che io ne do nell’articolo. Mi spiego meglio.

      L’Old School parte da un presupposto: non c’è storia. Non si stabiliscono dei paletti narrativi prima che il gioco cominci (come accade nei gdr narrativi) e la “storia” è soltanto il risultato, l’insieme degli eventi e delle azioni dei Personaggi, e emerge solo alla fine, mai all’inizio. Non ci sono nemmeno delle garanzie, nel senso che il sistema nell’old school non tende a salvaguardare il divertimento di questa o quella tipologia di giocatore, ma piuttosto l’aleatorietà del tutto: il dado da e il dado toglie, come dico di solito ai miei giocatori 🙂 E’ proprio questa imprevedibilità a garantire che chi esplora, non sappia mai ciò a cui va incontro: se così fosse, se anche un solo risultato fosse stabilito all’inizio, non ci sarebbe più gusto ad esplorare. Quindi in breve non saprei come coniugare questa cosa con i gdr cui tu fai riferimento. Anche in Call of Cthulhu classico, ad esempio, che non è narrativo naturalmente, lo scopo non è esplorare ma sopravvivere: sono le indagini e i casi a cercare gli investigatori, mentre viceversa nell’Old School sono i personaggi a doversi muovere…

  2. Jonnie ha detto:

    Ciao Daniele!
    Per prim cosa vorrei ringraziarti per aver affrontato un tema come questo: mi fa tanto piacere che anche in Italia si parlid i osr e che si cerchi di ragionare su questi temi.
    Personalmente non sono d’accordo con te al cento per cento, ma sincermanete per me questo è meno importante del fatto che si parli di old school e di osr.
    Il tema di cui parli è stato affrontato ampiamente anche dalla frangia di blogger osr che va sotto il nome di do it yourself. Un esempio di lavoro interrssnatr sul ruolo del combattimento nell’architettura del gioco odl school e osr è questo: http://revolution21days.blogspot.it/2012/01/why-d-has-lots-of-rules-for-combat.html?m=1
    In generale il focus del gioco è stato individuato d a questi autori non tanto nell’esplorazione in se, ma nel problem solving (con la narrazione come mezzo).
    Spero che si possa parlare ancora!
    Ti aspetto sul mioc.natale telegramma @rulingthegame o sul mo contatto @Moldvay82 (si lo so è da grognard sfigato)

    • Daniele ha detto:

      Ciao Jonnie e grazie per aver letto e commentato 🙂

      In questo blog si parla di gdr in generale ma la storia del gioco di ruolo (e di d&d in particolare) mi interessa particolarmente: e questo interesse ovviamente si riflette negli articoli che scrivo ! Per cui seguici, perchè di OSR si è parlato e si parlerà ancora su GDR Magazine !

      Ti ringrazio per l’invito che accetto volentieri… e magari parleremo delle nostre divergenze in materia 😉

  3. Ivan Lania ha detto:

    Domandona: oltre al manuale del DM di AD&D 1, che altre fonti hai usato per questa ricostruzione? Sarei curioso di darci un occhio di persona :3

    • Daniele ha detto:

      Ciao Ivan e grazie per aver letto e commentato !
      La ricostruzione è in pratica basata su tutte le edizioni di D&D pre-2000, ma nello specifico:

      – Il discorso sulla disproporzione tra PE mostri e PE tesori vale per tutte le edizioni di D&D pre-2000. Nel caso dell’OD&D però, almeno pre-Greyhawk, i PE dei mostri sono leggermente di più ai bassi livelli, perché ogni mostro vale 100 PE per Dado Vita; questo agevola i PG di livello basso ma la questione si ribalta ai livelli più alti (un mostro da 20 DV vale “solo” 2000 PE in questo contesto, laddove nelle edizioni successive è almeno il doppio);

      -La parte relativa al premio in PX dei mostri che varia in base al livello del dungeon è presente sia in OD&D che in AD&D 1E (in quest’ultimo caso vale anche per il valore PX dei tesori associati al mostro: vedi DMG pag. 84); nelle edizioni successive (BECMI, B/X, AD&D 2E…) quest’aggiustamento dei PE in base al livello del dungeon sparisce.

      Se mi citi un passaggio specifico, ti dico meglio su quale fonte mi sono basato 🙂

    • Jonnie ha detto:

      So che la domda non è rivolda a me e che quindi la mia risposta è fuori luogo, ma sono gasatissimo e non posso fare a meno di dire la mia: ae pare evidente una certa influenza della così detta scatola rossa, che poi non è altro che il testo del dungeons and dragons di Arneson e Gygax redatto da Holmes e con le glosse di Metzner. In particolare il capitolo sull’esperienza del manuale del giocatore, se letto da qualcuno con una sensibilità formata dai giochi post-forgiti potrebbe essere (secondo me) frainteso nel senso mostrato da questo (ammirevole, lo ripeto) articolo.

  4. Red Dragon ha detto:

    Il tuo articolo, nonostante i neretti, non fa altro che confermare quanto immaginavo: il GdR Old School è…
    “È morto l’11° personaggio avanti il 12°”
    Questo è l’old school
    “Perché quel drago si trova in una stanza 3×3? Come ci è arrivato?
    Che ti frega? Attaccalo!”
    Questo è l’old school
    “Esploriam… – morto – Esplor… – morto – Esp… – morto – E… – morto – … – morto”
    Questo è l’old school
    “Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci”
    Questo è l’old school
    E lo confermi pure nell’articolo: perché Entri nel dungeon? Per Affarre il Tesoro e per farlo devi Uccidere il Mostro. Indi Esci.

    Le avventure facevano schifo, le esplorazioni erano una merda ed i regolamenti facevano pena, pietà, schifo e misericordia. Perché riesumarli?
    “Ah! per l’avv… – morto”

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red,
      mi dispiace dirtelo ma se le conclusioni a cui sei arrivato leggendo l’articolo sono quelle che hai scritto, delle quattro l’una:

      a)hai un forte pregiudizio nei riguardi dell’Old School. Non importa quel che ho scritto: pure se io avessi parlato di gelato alla crema, tu saresti giunto alla medesima conclusione;
      b)hai letto l’articolo di fretta e hai saltato qualche passo (direi molti);
      c)non hai mai giocato ad un gdr old school;
      d)se ci hai giocato, probabilmente lo hai fatto con pessimo master.

      Commenti come il tuo purtroppo esprimono soltanto un pregiudizio marcato nei riguardi dell’old school.

      Ciao 😉

      • Red Dragon ha detto:

        Come ho detto anche da un’altra parte è semplicemente che l’Old School è basato sulla “Scatola Rossa” e non su qualsiasi altro gioco di ruolo che uscì a quei tempi (ad esempio, uno Sguardo nel Buio). E faccio l’esempio di Uno Sguardo nel Buio perché, pur avendo un regolamento vecchio stampo e potendo essere giocato alla “Scatola Rossa” (con disastrosi risultati) alcune parti del regolamento erano pensate in maniera diversa. Basta pensare al fatto che parti con 30 PV e l’arma ne fa al massimo 10, quindi bassa mortalità… eppure nessuno si sognava di andare in giro ad ammazzar tutto quello che vedeva, come invece capita nell'”Old School”.

        Do tutto il merito che vuoi alla primissima edizione di D&D che ha dato origine al GdR, ma, se devo essere sincero, è il peggior gioco con cui ho mai giocato. E tutti gli old school che leggo lo ricalcano…

        Ciao 🙂

        • Daniele ha detto:

          Davvero fatico a vedere tutte ‘ste differenze tra Uno Sguardo Nel Buio e gli altri Old School, Red, comunque non è questo il punto temo… è che tu parti proprio da un’esperienza che appartiene solo a te e non alla maggioranza degli altri Old Schoolers nei riguardi di D&D.

          Ad esempio, quando scrivi: “eppure nessuno si sognava di andare in giro ad ammazzar tutto quello che vedeva, come invece capita nell’”Old School”, questo è totalmente falso. E’ una tua opinione e francamente non capisco come tu sia potuto giungere ad una conclusione simile… magari se parli dei d&d post-2000 se ne può anche parlare (specie d&d 4e), ma se tu dici che Scatola Rossa e simili si basavano “sull’ammazzare tutto quel che si vede”, hai completamente travisato e nemmeno una lettura distratta dei manuali giustifica un pensiero simile… è una tua considerazione soggettiva ma completamente falsata. E non solo io con quest’articolo, ma miriadi di altre persone che hanno molta più esperienza di te e me, mettono in discussione questa tua concezione.

          • Pasquale Camuso ha detto:

            Scusate se mi permetto, ma in un gioco dove si valuta anche la sopravvivenza del pg, se muori ad ogni angolo di dungeon, è evidente, stai “sbagliando a giocare”…

        • Dismaster Frane ha detto:

          Non posso che essere d’accordo con Daniele sui punti a,b,c,d.
          Questa frase è esemplificativa:
          “E lo confermi pure nell’articolo: perché Entri nel dungeon? Per Affarre il Tesoro e per farlo devi Uccidere il Mostro. Indi Esci.”
          Significa che non lo hai letto, o non lo hai capito.

          Altra cosa:
          “Le avventure facevano schifo, le esplorazioni erano una merda ed i regolamenti facevano pena, pietà, schifo e misericordia.”
          De gustibus, ma l’impressione è che tu stia parlando come se fosse una verità dimostrata, quando al contrario ci sono avventure validissime ed il sistema di esplorazione può essere anche molto buono, SI ti piace il genere e lo stile della vecchia scuola.
          A te non piace? Va benissimo. Ma questo è un modo piuttosto arrogante per venircelo a dire.

          “l’Old School è basato sulla “Scatola Rossa” e non su qualsiasi altro gioco di ruolo che uscì a quei tempi”
          Falso. Top Secret è vecchia scuola. Star Frontiers è vecchia scuola. Tunnels&Trolls è vecchia scuola, così come James Bond RPG e Classic Traveller.
          Siamo d’accordo che la maggior parte dei giocatori vecchia scuola giocano a D&D e retrocloni, ma questo non è limitante.

        • Jonnie ha detto:

          Alla puntuale risposta di Daniele aggiungo u a mia osservazione. Uno Sguardo nel Buio è un gran bel gioco, (ho amato l’avventura inclusa nell’espansione, una delle migliori avventure investigative che abbia letto). È bello ma, semplicente, non è Old School. Lo Sguardo esce nell’84, oltre ogni possibile definizione di Old School.
          Anzi, dirò di più: la stessa scatola rossa non è unanimamente accettata come Old School. Il Companion di certo non lo è. La mia opinione, per quel che vale, è che il lavoro di Metzner sia meglio comprensibile (paradossalmente) come primo esempio di… osr!

          • Daniele ha detto:

            C’è da dire però Jonnie che nemmeno gli stessi “esperti” di OSR hanno ancora raggiunto un parere unanime su cosa possa essere considerato Old School. Io francamente ci vado piano con le definizioni o le date, preferisco essere un pò più elastico… e per me giochi come “Uno Sguardo nel Buio” rientrano pienamente nel genere OS, che non finisce nell’84. AD&D 2E, che è dell’89, pur con tutti i suoi rimandi alla “storia” è comunque Old School… idem dicasi per Warhammer Fantasy Roleplay che se non sbaglio è dell’86. Definiresti WHFRP “non-Old School” solo perchè è uscito dopo l’84 ? 😉

  5. Dismaster Frane ha detto:

    Sono sicuro che la tua interpretazione del concetto “Fantasy Fucking Vietnam” sia confusa.
    Sembra che tu stia identificando questo concetto con l’acronimo EUMATE (Entra, Uccidi il Mostro, Arraffa il Tesoro, Esci) mischiato con la concezione che lo scopo del gioco sia per l’appunto “ottenere il tesoro”.

    L’espressione Fantasy Fucking Vietnam in realtà identifica ben altro.
    Citando il Chris Kutalik:
    “As used it was supposed to signify the dead-at-any-moment life of old school dungeoneering. The kind of play where you inched along the corridor, 10-foot pole in hand probing every foot of the floor, walls, and ceiling for traps. The kind of play where losing a limb prying open the lid of a chest was as quick as a death by an arrow from your flank.”
    https://hillcantons.blogspot.com/2011/04/fantasy-fckin-vietnam.html
    (tra parentesi, consiglio di leggere il post intero)
    Ma anche solo nel thread che hai linkato dicono la stessa cosa. Semplicemente poi elaborano e affermano che potrebbe essere anche un sottogenere e che alcuni lo vorrebbero giocare come tale (come accade nel thread linkato).

    Ma che l’esplorazione e la scoperta siano “lo scopo” del D&D di quegli anni siamo d’accordo tutti (beh, forse no visto che hai fatto un post per spiegarlo) sia esso dentro un dungeon o nelle terre selvagge, ma questo non toglie le componenti FFV e/o EUMATE ne facciano e facessero parte.
    Possiamo dire che lo scopo “finale” è l’esplorazione, ma questo si risolveva al tavolo con la ricerca dell’oro. Proprio perché, come dici te, l’oro è l’incentivo (e io aggiungo il carburante) che spinge all’esplorazione.

    Un discorso analogo lo si può fare per i GdR “moderni”.
    Nemmeno in D&D 3+/PF lo scopo del gioco è uccidere mostri, ma è l’affrontare sfide epiche e compiere gesta eroiche.
    Che poi questo si risolva nel combattimento per salire di livello e che sia il carburante per farlo è un altro discorso, ma credo che molte poche persone affermino che lo *scopo* di D&D sia picchiare mostri.

    In definitiva, apparte la critica al concetto FFV, quello che hai detto è tutto giusto e condivisibile, ma ad opinione mia lo “scopo” del post dovrebbe essere un altro (gioco di parole voluto 😉 ).

    • Daniele ha detto:

      Ciao Dismaster e grazie per aver letto e commentato innanzitutto 🙂

      In merito alla mia interpretazione di Fantasy Fucking Vietnam, non ho fatto confusione: il mio intento era criticare sia quello che tu chiami Eumate (o Hack’n Slash), sia l’accezione FFV, che so bene essere quella di un gioco basato sulla sopravvivenza.

      Ho spiegato nel post perchè la trovo superflua ed eccessiva, magari ne approfitto per approfondire qua: io non credo che l’Old School sia uno stile basato sulla sopravvivenza e non penso nemmeno che si muoia troppo facilmente. Mi rendo conto che questo mi pone in minoranza, ma tant’è… questo è il mio pensiero.
      Ribadisco che i Grognards che continuano a menarcela con questo Fantasy Fucking Vietnam, sono quegli stessi fanatici della OSR che pensano che ciò che contraddistingue l’Old School dalla maggioranza degli altri gdr tradizionali sia l’elevato rate di mortalità… e questo non fa altro che contribuire alla concezione negativa che le generazioni “moderne” hanno nei confronti dei vecchi gdr.

      L’Old School non può essere descritto come un gioco di “sopravvivenza in ambiente ostile”, dove Personaggi super-paranoici al limite del collasso cardiaco vanno in giro puntellando ogni centimetro quadrato di parete in cerca di trappole che, al 90%, sono mortali ! Se accettiamo questa ipotesi allora diamo ragione a Red Dragon e a chi la pensa come lui 🙂

      Per cui comprendo la tua osservazione, ma cortesemente rifiuto la concezione di Fantasy Fucking Vietnam come “valida”… è roba che lascio ai fanatici crusaders dell’OSR in cui io non mi riconosco 😉

      • Dismaster Frane ha detto:

        Ciao! Ci ho messo un po’ a rispondere, ma finalmente no ho avuto il tempo.

        Iniziamo con chiarire che l’aspetto del FFV non è IL focus dei GdR vecchia scuola, né LA caratteristica principale. È solo uno dei tanti aspetti di questi giochi (e solo se si parla di dungeon!). Stessa cosa vale per l’EUMATE.
        Senza contare che i giochi vecchia scuola certo che possono essere basati sulla sopravvivenza ma, ancora una volta, questa non è IL focus dei GdR vecchia scuola ma solo uno degli aspetti.

        Sul fatto che si muoia facilmente, sicuramente dipende dal gruppo e dal Master, ma è indubbio che si muoia facilmente *rispetto* ai giochi più moderni tipo D&D e Pathfinder.
        Alta mortalità non significa che i pg muoiano ad ogni angolo, ma che siano fragili e che possano potenzialmente morire più spesso delle controparti moderne, e questo è un dato di fatto innegabile (poiché sta nelle meccaniche stesse di questi giochi).

        Tutti questi aspetti possono essere certamente superflui nella tua personale concezione di “vecchia scuola”, ché non ha una definizione generica ma una serie i caratteristiche che la definiscono. Tra cui proprio l’alta mortalità dei personaggi, dalla quale spesso nei dungeon ne deriva spesso l’aspetto FFV (che -attenzione- potrebbe anche essere assente nelle TUE giocate).

        Dal tuo commento sembra inoltre che tu voglia smentire questi aspetti (alta mortalità, sopravvivenza) relegandoli a luoghi comuni perché non ben accolti dai giocatori di GdR attuali, e non capisco proprio perché.

        Questa frase è esemplificativa:
        “Ribadisco che i Grognards che continuano a menarcela con questo Fantasy Fucking Vietnam, sono quegli stessi fanatici della OSR che pensano che ciò che contraddistingue l’Old School dalla maggioranza degli altri gdr tradizionali sia l’elevato rate di mortalità… e questo non fa altro che contribuire alla concezione negativa che le generazioni “moderne” hanno nei confronti dei vecchi gdr.”

        Ma mica devono piacere a tutti questi giochi!
        L’alta mortalità è un dato di fatto, come ho spiegato sopra (perché, ripeto, intrinseca nel regolamento), ma questo non significa che sia una cosa negativa, anzi per coloro che amano la vecchia scuola questa è una cosa interessante e fonte di divertimento. Questo aspetto ti spinge a valutare ciò che fai, come ti muovi, ti spinge a pianificare le tue mosse e ad evitare i combattimenti perché potenzialmente letali. Cosa che nei GdR tipo D&D3+ o PF non esiste.

        L’alta mortalità non ti piace? Aumenta i dadi vita! Togli le trappole dalle tue sessioni! Concentra la tua campagna sull’aspetto esplorativo! Gioca ad altro!
        Ma non per questo bisogna negare l’evidenza.
        Senza contare che i giochi (e giocatori) della vecchia scuola oramai stanno aumentando un sacco dall’avvento del movimento OSR (con tanto di numerosi premi premi agli Ennies e non solo).

        Ma ribadisco per l’ultima volta: i giochi vecchia scuola sono contraddistinti da vari aspetti che possono esserci tutti insieme oppure no, e che possono piacere oppure no.

        Questo è come io vedo la vecchia scuola, e le sue caratteristiche. Mi cito:

        cit/
        Lo stile di gioco alla “vecchia scuola” è molto diverso rispetto allo stile attuale, collegato solitamente alle edizioni più moderne di D&D (dalla 3.0 in poi), Pathfinder o simili.
        In questo stile di gioco i personaggi non sono eroi che compiono gesta memorabili, come salvare il mondo o principesse.
        I personaggi sono avventurieri avidi, che sfidano la sorte ed i pericoli di sotterranei antichi e di terre selvagge per portare alla luce tesori e ricchezze per scopi personali.
        E che spesso muoiono nell’intento.

        Altre caratteristiche della vecchia scuola sono:
        – “Decisioni, non regole”: il regolamento è di poche regole, ciò che non è coperto da queste si decide al volo.
        – Il Master è un arbitro neutrale, non un narratore.
        – Risoluzione dei problemi tramite le abilità dei giocatori, non dei personaggi.
        – Alta mortalità dei personaggi, rimpiazzabili in fretta tramite…
        – …creazione dei personaggi molto rapida.
        – Focus sull’esplorazione e la scoperta, non sulla creazione di storie.
        – Combattimento rapido, violento e mortale: è meglio se evitato.
        /cit

        E tutti questi aspetti sono riconosciuti dai giocatori OSR (che non sono solo Grognards, anzi!).
        Cerca sull’interwebs cosa significhi “OSR”.

        Ma a questo punto sarei curioso di sapere come lo definisci te questo stile di gioco, visto che oltre al focus nell’esplorazione non mi è affatto chiaro.

        Lunga vita e prosperità
        (e scusa per il romanzo)

        Dismaster Frane

        • Daniele ha detto:

          Il punto qui non è “definire” l’OSR, ma smentire i luoghi comuni che girano attorno al fenomeno. Tanto per cominciare quel che tu definisci come OSR altro non è che un movimento sul genere del revival, e i movimenti revival di solito hanno pochissimo a che fare con la cosa originale “in sé”.

          Questo non lo dico solo io: se giri per la rete, ti renderai conto che molti giocatori di ruolo di vecchia data sono piuttosto scettici nei riguardi di questo movimento, e il motivo è semplice: gran parte dei portavoce del cosidetto OSR infatti sono persone che esagerano ed estremizzano alcuni aspetti di questo stile, tra cui la mortalità e l’avidità degli avventurieri (per non parlare di quelli che “l’old school è quello dell’epoca d’oro della TSR”, tipo James Maliszewski, i nostalgici)…

          In realtà questo gruppo non ha proprio nulla di omogeneo come tu vuoi far credere e anzi, spesso tutti questi bloggers si scannano tra loro sul significato di OSR (o sul fatto che molti lucrano su questo trend). Ho trascorso anni e anni a leggere discussioni sui forum, quindi sono convinto di quel che dico. Non esiste una definizione di OSR e se esistesse, si tratterebbe pur sempre di una definizione data dagli esponenti di un movimento che è nato DOPO, che non ha nulla a che vedere con l’Old School REALE.

          Tornando alla tua curiosità, come definisco io l’OS ? Non lo definisco. Le definizioni vanno bene per le materie accademiche, ma qui parliamo di giochi… l’Old School è uno SPIRITO, come ben specificato nell’Old School Primer di Matt Finch… é un approccio, una mentalità. Gli avventurieri devono per forza essere avidi (come fai notare tu) per poter essere classificati “old school” ? Nient’affatto: Gygax stesso infatti ha detto che sta ai giocatori decidere se i loro PG debbano essere eroi o furfanti, e anche se fossero eroi ciò non li rende meno Old School degli altri. La mortalità contraddistingue lo stile Old School ? Forse: ma quanto mortale deve essere un gioco lo stabiliscono i singoli gruppi, non un sistema di regole (come vorrebbero i teorici dell’indie). Infatti come fai notare tu, basta modificare qualche regoletta ed ecco che la mortalità sparisce ! Ciò significa che quel gioco cessa di essere Old School ? Non direi…

          Quindi non puoi semplicemente definire un gioco Old School in base ad una serie di parametri come quelli citati da te… cosa è o non è Old School possono solo dirlo coloro che hanno vissuto (e giocato) negli anni ’70, e anche in quel caso tracciare linee di demarcazione non è facile e nemmeno condivisibile: si rischia infatti di creare fratture all’interno della comunità di gdr. Si può parlare di Old School ma non definirlo, altrimenti ricadiamo nella fallacia dei teorici dell’Indie. Un gioco non si definisce: si “sente”, si respira, e soprattutto si gioca 🙂

          Ribadisco che lo scopo dell’articolo non è dire cosa è e cosa non è l’OSR (questo lo lascio ai vari James Raggi, Maliszewski ecc. ecc.), ma solo demistificare certi luoghi comuni e analizzare i giochi old school in sé stessi, partendo dai regolamenti ma riflettendo con la propria testa, senza lasciarsi trascinare da fanatismi e facili entusiasmi frutto di un movimento a cui non appartengo e le cui premesse non condivido appieno.

  6. Jonnie ha detto:

    “idem dicasi per Warhammer Fantasy Roleplay che se non sbaglio è dell’86. Definiresti WHFRP “non-Old School” solo perchè è uscito dopo l’84 ? 😉”

    Certo, e non perché è uscito dopo u a certa data…

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