L’Old School e il fattore casuale come motore del bilanciamento

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25 Risposte

  1. Maxwell ha detto:

    scusate , ma quando nasce la Nuova Scuola ?
    con D&D 3° ?

    • Daniele ha detto:

      Ciao Maxwell,
      in realtà non si può tracciare una linea di demarcazione netta: regolisticamente parlando, già con i Player’s Option dei tardi anni ’90 ci si avvicinava al burocraticismo della Terza Edizione, ma a sua volta anche Rolemaster (che è degli anni 80) era molto burocratico.

      Se parli di “spirito” invece, c’è un bell’articolo di Mauro Longo che parla per l’appunto del passaggio dalla Old School alla Middle School, che forse può aiutarti a localizzare temporalmente l’evento: http://www.caponatameccanica.com/middle-school-renaissance/

      Il mio parere personale: la Nuova Scuola è solo una parola, tra l’altro io non ho mai sentito nessuno utilizzarla… bisogna capire cosa intendi per Nuova Scuola, perchè se parli di d20 system-mania e correlati allora chiaramente il fenomeno inizia attorno al 2000; se fai un discorso più generale però , e ci metti in mezzo anche la critica ai giochi di ruolo tradizionali in toto, allora bisognerebbe anche indagare sul movimento Indie che credo comunque si affermi sempre attorno ai primi del 2000.

      • Gatto sul fuoco ha detto:

        come tutti i movimenti nno c’è una data precisa. In fondo il 476 d.c come inizio del medioevo è una scelta estetica e ogni storico fornisce una data completamente differente spesso co secoli di differenza.

        una delle date che segna il passaggio dall’old school alla middle school (di mauro longo) è il 1985, data in cui esce la dragonlance. non a caso uno degli articoli storici dell’Old school è intitolato: come la Dragonlance ha rovinato ogni cosa. puntando su una trama già scritta e prefissata basata su criteri narrativi ed estetici rendono impossibile giocare old school. Se presuppongo che i pg possano morire solo ed esclusivamente con lo scontro con il mega cattivo è chiaro che dovrò bilanciare gli scontri così come dovrà bilanciare la creazione del pg perchè è un pg che va portato fino alla fine

        • Daniele ha detto:

          Ciao Gatto 🙂
          Il 1985 mi sembra un’ottima data ipotetica per determinare la fine dell’Old School, specie se associata a DragonLance tramite il quale, come tu hai fatto correttamente notare, si inizia a parlare di “trama prefissata”: la storia pre-fatta deve essere salvaguardata dalla casualità dei tiri di dado. Da notare che questa concezione verrà fatta propria da Zeb Cook e diverrà canonica in AD&D 2E (ed è per questo che molti grognard odiano questa edizione). Tuttavia parliamo sempre di date ipotetiche: non si possono delimitare o circoscrivere i periodi storici o i movimenti col gessetto, come si fa su una lavagna… in realtà c’è sempre una graduale “transizione” con molti periodi “sfumati” 🙂

          • Gatto sul fuoco ha detto:

            un appunto. secondo me il discorso del “è bilanciato perchè se viene un pg debole, lo fai morire e lo rifai” è corretto ma fraintendibile. vorrei invece far notare un aspetto più semplice ma forse più determinante. i modificatori dei punteggi delle caratteristiche sono nell’AD&D (prendo quello come riferimento perchè è il sistema che ho usato di +) sono minori e richiedono punteggi più alti. Avere forza 10 oppure 14 in termini di bonus per colpire e ferire non cambia niente. un 17 che con 3d6 è difficile da fare ti da un +1 a colpire e ferire mentre nella 3ed ti da +3. inoltre ci sono tantissime occasioni nel gioco per aumentare o diminuire in maniera casuale sia le caratteristiche sia i livelli. nel castello degli Amber SPOILER a seconda di cosa decidi di mangiare nella sala da pranzo del castello ti può cambiare parecchio a livello di punteggi o morire direttamente,

          • Daniele ha detto:

            Hai ragione, questo aspetto non l’ho considerato nell’articolo. Questa “irrilevanza” dei punteggi attributo si sente ancora di più nell’Old D&D del ’74 dove i modificatori non vanno oltre il +1 e devi ottenere un 15 per averli (e alcuni sono del tutto opzionali, tra l’altro).
            La morte dei Pg come bilanciamento è fraintendibile lo so: però dovete sempre considerare questo un “bilanciamento” tra virgolette, che non è quello a cui ci ha abituato d&d 3.5. E’ un diverso tipo di bilanciamento ma a modo suo, pur sempre un tentativo di bilanciare il tutto 🙂

  2. Maxwell ha detto:

    se si definisce 1 vecchia scuola , da qualche parte dovrebbe cominciare 1 nuova , no ?
    mi sembra che il termine Old School sia stato usato a sproposito da molti ,
    solo x dire “è roba di ieri (= vecchia)”
    senza fermarsi a dare 1 senso logico alla cosa .
    io personalmente non ho mai fatto niuna distinzione ,
    mi limito a giocare ai GDR .

    • Dismaster FraNe ha detto:

      Old School (Vecchia Scuola) è un termine comune anche in italiano -non solo nei GdR- che indica uno stile obiettivamente vecchio.
      Non saprei come possa essere stato utilizzato a sproposito.
      Ora è comunque utilizzato nei GdR per indicare uno stile di gioco piuttosto preciso, che molti lo indicano precedente alla pubblicazione di Dragonlance.
      L’articolo di Mauro Longo è comunque ottimo, anche se lui parla di Middle School.

      Il termine “nuova scuola” lo uso ogni tanto io ma virgolettato perché lo uso in contrapposizione all’Old School quando parlo dei giochi tipo D&D, ma in realtà dagli anni ’90-2000 gli stili di gioco hanno iniziato a differenziarsi sempre di più quindi in realtà non c’è una Nuova Scuola vera e propria con caratteristiche ben precise.

      • Daniele ha detto:

        Sono d’accordo con Dismaster Frane.

        Comunque, Maxwell, gli interrogativi che ti poni sono interessanti e giusti: è logico che se si parla di Old School, indirettamente si ammette l’esistenza di uno o più stili che si contrappongono o si distinguono da esso: però non ci fossilizziamo troppo sulle etichette ragazzi… soprattutto non facciamone una questione teologica (Cosa è Dio e Cosa non è Dio) , perchè l’Old School è una di quelle cose che non puoi definire a parole. L’Old School si “sente”, sfogliando i manuali, guardando le illustrazioni e giocando. Quando cominci a definirlo a parole, l’Old School è finito… sempre mia umile opinione !

  3. Dismaster FraNe ha detto:

    Ottimo articolo davvero, i miei complimenti.
    Lo metterò tra le letture consigliate del mio “La Vecchia Scuola”
    http://dismastersden.blogspot.com/2017/11/la-vecchia-scuola.html

  4. Aendil ha detto:

    “a Dario quasi sicuramente non riuscirà di creare un Personaggio coi fiocchi al primo tentativo, ma potrà farlo al secondo, al terzo, al decimo o al centoventesimo. Più Personaggi perderà, maggiori saranno le probabilità di ottenere Caratteristiche invidiabili ! Il sistema si auto-bilancia.”

    Questo non è vero: i tiri casuali sono… beh, casuali e non c’è alcuna correlazione statistica tra un tiro di dadi ed il precedente. Ergo, il fatto che abbia ottenuto un tiro sfavorevole non varia in alcun modo le probabilità che accada o meno la volta successiva. Altrimenti, avrebbe senso anche il concetto di “numeri ritardatari” nelle estrazioni del lotto la cui uscita sarebbe quindi più probabile (il che non è vero).

    • Daniele ha detto:

      Ciao Aendil e grazie per aver letto e commentato innanzitutto 🙂

      Mi rendo conto che quella parte dell’articolo da adito a fraintendimenti, i termini che ho usato non sono tra i migliori. Approfitto del tuo commento per cercare di chiarire quello che intendevo dire.

      La probabilità di ottenere un tiro favorevole aumenta non perchè prima ne hai fatto uno sfavorevole, ma perchè si tratta di un tiro aggiuntivo. Più tentativi fai, maggiore è la probabilità di ottenere un punteggio favorevole… un pò come quando in D&D hai Vantaggio su un tiro di dado: il fatto di tirare 2d20 e scegliere il migliore aumenta la probabilità di un risultato favorevole, semplicemente perchè aumenta la quantità di tiri che fai. In realtà potresti farcela anche con un solo tiro, ma se sei sfortunato, ritenta… ritenta… ritenta… nessuno ti assicura niente perchè non esiste certezza, però senz’altro ti avvicinerai sempre di più al risultato “ottimale” (che nell’esempio di cui sopra è giocare un Paladino !).

  5. Fabio ha detto:

    Ottimo articolo

  6. Jari ha detto:

    Ci sono diverse cose in questo articolo che non mi tornano. Cerco di andare per punti, altrimenti altro che papiro.

    DISCLAIMER: sarò lunghissimo, sappilo, ma devo citare anche i punti in cui sono in disaccordo. Probabilmente sarò prolisso alla morte, quindi sentiti libero tipo di ignorare tutto il commento, ma lo devo scrivere.

    1) Partiamo dalla definizione del bilanciamento a breve termine:
    1a) “Ciascun pericolo deve essere valutato singolarmente, a prescindere dal resto degli incontri che costituiscono l’avventura o la campagna. E’ necessario infatti, che ad ogni singola sfida corrisponda un guadagno adeguato: la soddisfazione del Giocatore deve essere immediata”: errato. Non è raro che prima di arrivare a una ricompensa percepita come soddisfacente, si debbano affrontare molti scontri senza vedere l’ombra di un quattrino o di un oggetto. Ci sono campagne e moduli in cui ciò avviene, e molti master utilizzano un minimo di buon senso: hai ammazzato il drago che è arrivato in città? Bene, addosso non aveva una mazza, ora vai a cercare la tana, e auguri.
    Inoltre non è assolutamente vero che gli incontri vanno valutati indipendentemente, sembra che tu conosca ben poco il sistema dei GS, da come ne parli. Il GS fornisce un’indicazione di massima della difficoltà dell’incontro, a cui poi il gm deve applicare la conoscenza che ha del suo gruppo per valutare quante difficoltà possono avere. Ancora, se io prendo un gruppo di livello 5, e gli metto nella stessa giornata 6 scontri gs 5, non esiste che consideri il sesto scontro pericoloso esattamente come il primo. E non esiste perchè gli scontri consumano risorse, che per un certo periodo non si possono rinnovare. Non è assolutamente la stessa cosa. Anche sulla ricompensa adeguata c’è qualcosa da dire, prendi ad esempio questo avversario in pathfinder (uso pf perchè lo conosco bene): http://www.dxcontent.com/MDB_MonsterBlock.asp?MDBID=2608 un bel mostro ticcio con un CR elevato e che si incontra in un ambiente non troppo comune. Non ha nemmeno una collana di alghe addosso. Sorpresa, la ricompensa immediata è… niente. Da qualche parte, qualcosa metti, in genere, perchè gli avventurieri vanno in giro ANCHE per recuperare tesoro da tramutare in equipaggiamento, in vista di minacce più grandi. Mi spingo ancora più oltre: uno dei terrori di ogni gruppo di avventurieri, il tarrasque. Vai a vedere nel “bilanciamento a breve termine” che tesoro ha.
    1b) “Il pericolo non deve essere superiore alle reali capacità dei Personaggi (ovvero il Livello medio): se così fosse infatti, non solo gli avventurieri rischierebbero di morire ma, anche qualora uscissero vittoriosi, avrebbero diritto ad una ricompensa superiore”: falso il primo punto e opinabile il secondo. Non c’è scritto da nessuna parte che uno scontro non possa essere superiore al livello medio del gruppo. Nella fattispecie della schiatta di dnd, da nessuna parte ti dice che tu possa mettere solo scontri di gs pari al livello medio del gruppo. Libero di sostenere il contrario, ma vorrei sapere dove viene detto, anche a fronte di una tabella che da’ una indicazione della pericolosità dello scontro in base alla differenza fra lmg e gs. Per quanto riguarda la ricompensa superiore, in parte è una cosa integrata nel sistema (l’equipaggiamento dei png ad esempio è una frazione di quello di pg di pari livello), in parte è decisa dal gm. E non rispondere “eh, ma il gm è naturalmente libero di fare quello che vuole”. Ti sto dicendo che regole alla mano, posso mettere i pg in pericolo mortale, e non dargli assolutamente nulla come ricompensa se non quello che riescono a ricavare con la loro fantasia (carapace di tarrasque e scaglie di drago docet). E questo seguendo le regole. Quando e come mettere una ricompensa spetta al master. Fa molto old school, non pensi?
    1c) “l’elemento casuale nella generazione degli incontri o del contenuto dei tesori deve sparire o essere subordinato al mero calcolo. La famigerata “ricchezza per livello” servirebbe proprio ad eliminare le “diseguaglianze” provocate dall’elemento casuale “: no. Se vai a vedere (in 5e non lo so, ma nelle precedenti di sicuro), ci sono tabelle per la genrazione casuale del tesoro. Non variano da 0 all’anello dei tre desideri come in OS, ma hanno una certa casualità. Ma sai cosa? Non è divertente. Non perchè voglio essere figo, o almeno non solo. Per esempio, io con i miei pg cerco sempre di ottenere una tunica degli oggetti utili. E’ un oggetto power? No, al limite mi da’ un paio di pozioni, qualche mo in più e bona lì, il resto è solo for fun. Vai a vedere le probabilità che esca con una generazione casuale, e dimmi dove sta il divertimento in un master che sa che tu vuoi un oggetto del genere però “eh, i dadi dicono sfiga non la trovi”. E io giocatore te la chiedo perchè lo trovo un oggetto divertente, non perchè divento uberpower. Sii onesto, e dimmi se è più divertente che non esca perchè i dadi non la fanno uscire, o piuttosto se il gm se ne frega e la piazza in un punto coerente. Se trovi più divertente la prima ipotesi, spiegami in che modo levare divertimento aumenta il divertimento.
    1d) “Il Master deve lavorare di più.”: no. I blocchi statistiche sono già pronti, e con un filo di pratica il reskin risolve il 90% dei problemi di originalità. Per pf ho 6 bestiari pieni zeppi di mostri, un npc codex, un villain codex. E per ogni singolo blocco statistiche lì presente posso inventarmi su due piedi almeno un reskin. Per gli incontri statisticamente adeguati, serve solo un po’ di pratica, esattamente come nella OS, in cui magari un master novizio vuole mettere uno scontro facile, ma sbaglia a vlautare gli avversari da mettere e finisce in un disastro. Credi che nel post-d20 sia forse diverso? Giuro che non è una domanda polemica, ma hai mai provato a masterizzare in 3.x, o pf, o in 5e?

    2)Ora passiamo al bilanciamento a lungo termine:
    2a) “Nei giochi di ruolo Vecchia Scuola infatti non esistono tabelle per calcolare nei minimi dettagli il valore di minaccia di una creatura. Esistono delle linee-guida, come è usuale nell’Old School, per classificare ad occhio il livello di pericolosità di un mostro o di una parte del dungeon, ma lo scopo non è certo quello di rassicurare i Giocatori del fatto che non perderanno il loro Personaggio e nemmeno quello di fornire ricompense adeguate”: uh? pensi che i gs siano qualcosa più di un’indicazione di massima? Pensi che la presenza di uno strumento per calcolare un incontro obblighi il gm a non mettere incontri troppo pericolosi? Sbagli di grosso. Sulle ricompense adeguate ho già detto.
    2b) ” c’è nessuna tabella o algoritmo a stabilire che un dato incontro o mostro sia troppo pericoloso o non abbastanza pericoloso per me. Questo libera il Master dalla responsabilità di dover progettare incontri “ad hoc”, e gli restituisce la libertà creativa”: dimmi dove e come manca la libertà creativa al gm nei giochi “post-d20”. Seriamente. Sono talmente libero che posso anche permettermi di mettere come ricompensa un tesoro stabilito da me (vedi guida del gm di pathfinder, sezione wishlist). Perdonami, ma temo di avere decisamente più libertà che con una tabella casuale (“Ok, il mago che avete ucciso con gran fatica aveva addosso -roll roll- una bacchetta completamente carica di palla di fuoco, un anello dei tre desideri, e una pergamena di desiderio” “…ehm, e perchè non ha usato niente di tutto questo?” “ehm… si è scordato”).

    3) Esempi e considerazioni su probabilità e statistica:
    3a) “questo è il modo in cui l’elemento casuale, seppur a modo suo e a campagna inoltrata, produca un “auto-bilanciamento” che non ha bisogno di fattori esterni (leggi “Master onnisciente”) o di complessi algoritmi matematici”: già trovo ridicolo che il premio in punti esperienza sia derivato dall’entità del tesoro ritrovato (cosa che unita alla scarsità dello stesso, mi consente di fare il cacciatore di goblin a vita accumulando potenzialmente una fortuna, sempre per la legge delle probabilità – credo che di solito ciò venga causato ocn un intervento diretto del master che fa succedere cose pe rnon far fare agli avventurieri i cacciaotri di goblin a vita), ma sorvolando su questo, ribadisco che le tabelle di generazione casuale esistono anche nei giochi post-d20, e sorpresa: si bilanciano nel breve e nel lungo periodo. La tabella della ricchezza per livello non è una camicia di forza, è un’indicazione del valore dell’equipaggiamento che i pg dovrebbero avere a un certo livello, e su cui sono bilanciate le sfide (e non è così diverso dal fatto che se trovo un tesoro che vale X esperienza passo di livello – proprio perchè l’esperienza derivata dal ritrovamento del tesoro e dall’esplorazione -fase in cui si possono trovare tesori – è molto più influente di quella data dai mostri). Le leggi della probabilità sono valide sempre. E quelle della statistica dicono che in una campagna di due o tre anni il tesoro potrebbe rimanere sempre sotto la media dell'”auto-bilanciamento” (così come sopra), anche con le tabelle costruite correttamente.
    3b) “Dario tira 3d6 in ordine per creare il proprio Personaggio: ottiene punteggi scandalosi ed è costretto a giocare un Guerriero, prospettiva che non lo attira molto, perché per fare un Paladino aveva bisogno di Caratteristiche più elevate, ma non tutto il male vien per nuocere. Infatti, proprio a causa dei punteggi scarsi e dello scarso entusiasmo del Giocatore, il povero Guerriero muore e a Dario tocca rifare il Personaggio da zero. Stavolta però i tiri sono un pò migliori, Dario è soddisfatto anche se non ha ottenuto il Personaggio che voleva: ma se anche questo morirà nel corso dell’avventura, Dario avrà l’ennesima possibilità di tirare punteggi buoni e a forza di morire e tirare, alla fine le leggi della probabilità faranno si che otterrà Caratteristiche talmente alte da poter giocare il Paladino !”: ovvero, per riuscire a fare qualcosa che mi ispira, o che vorrei provare, o per cui ho un’idea figa, devo far crepare i miei pg finchè non mi escono i punteggi che mi servono per sviluppare quell’idea? O che la devo snaturare per adattarla a qualcos’altro? E questo è un fattore di bilanciamento? Cioè, il bilanciamento consiste nell’aspettare che mi crepi un pg perchè magari con il prossimo ho più culo? Il bilanciamento è il culo ai dadi?
    3c) “Chi vede in questo processo un elemento negativo o uno sgarbo fatto al Giocatore sbaglia di grosso. Infatti, il bilanciamento anche in questo caso è a lungo termine: tanto per cominciare, se a Dario fosse concesso subito di giocare la Classe più potente delle altre (il Paladino) o di distribuire i punti tra le proprie Caratteristiche, allora tutti lo farebbero e il gioco sarebbe sbilanciato a favore di una data Classe. “: falso. Ti basta frequentare forum e gruppi per vedere come, per esempio, in pathfinder a molti piaccia giocare il barbaro o il ladro o il monaco, classi decisamente non fra le più forti, e nel caso di monaco e ladro decisamente subottimali. Il “linear warrior, quadratic wizard” porterebbe a pensare che i full caster li vorrebbero fare tutti. Sorpresa, non succede. Il fattore di bilanciamento che tu esalti come pregio, è un difetto di design: ci sono classi appositamente rese molto più forti ma bloccate alla base da requisiti alti. Sebbene in pathfinder le classi non siano assolutament etutte bilanciate fra loro, all’interno delle classi che occupano un certo ruolo non ci sono sbilanciamenti troppo eccessivi, a parte alcuni casi.
    3d) “Il fattore casuale impedisce ai Giocatori di creare Personaggi troppo forti senza impedirglielo in maniera dogmatica, perchè può sempre capitare che un Giocatore ottenga 18”: sostanzialmente mi dici solo che devo avere un culo della madonna per poter giocare la classe che mi interessa. Mi calcoli gentilmente le probabilità che mi escano almeno un 12 al primo tiro, almeno un 9 al terzo tiro, almeno un 9 al quarto tiro, almeno un 13 al quinto e almeno un 17 al sesto? Ovvero in una sequenza ordinata, quali sono le probabilità di ottenere almeno quei valori nell’ordine corretto? Perchè questo serve per far eun paladino (questi erano i valori in advanced, non so se cambiano in odnd, ma il concetto è quello). Non basta che escano tre 18. Devono uscire anche al tiro giusto.
    3e) “a Dario quasi sicuramente non riuscirà di creare un Personaggio coi fiocchi al primo tentativo, ma potrà farlo al secondo, al terzo, al decimo o al centoventesimo. Più Personaggi perderà, maggiori saranno le probabilità di ottenere Caratteristiche invidiabili ! Il sistema si auto-bilancia.”, premesso che Dario probabilmente non riuscirà a giocare 120 personaggi, a meno che non li faccia crepare finchè non gli esce quello che vuole, e constatando che questa cosa premia il giocare un pg in maniera avventata fregandosene della sua sopravvivenza finchè non gli esce quello che vuole, per piacere, ti prego, ti scongiuro e ti supplico: non dire inesattezze. La probabilità che Dario riesca a ottenere i punteggi corretti per fare il paladino è ESATTAMENTE identica sia che stia facendo il suo primo pg che il suo 120. I numeri ritardatari sono una balla, non esiste niente che renda più probabile l’uscita di un valore al primo o al 150° tiro. Quindi Dario, a mano a mano che gli crepano i pg avrà SEMPRE la stessa identica probabilità di ottenere un personaggio ottimo. Si auto-bilancia? Hmmm. Vediamo, stiamo parlando di bilanciamento a lungo termine, no? Ora, mi dici dov’è il bilanciamento a lungo termine in un giocatore che ottiene al primo pg i valori per fare un paladino e uno a cui piacerebbe provare provare a fare il chierico ma a saggezza non gli riesce mai di tirare più di 8 ed è al decimo pg rollato? Dove sta il premio, dove sta il bilanciamento?

    4) Del “perchè è bilanciato”:
    4a) “E’ bilanciato tutto ciò ? Certo: infatti Dario, anziché limitarsi a studiare delle combo per fregare il Master o delle build per creare il Personaggio Perfetto”: o forse per creare il personaggio che ha in mente. Succede sai? O pensi che nel post-d20 tutti cerchino di fregare il master (nota ironica: nella OS è accettato senza riserve che il gm può ammazzare i pg ocme vuole senza dare spiegazioni) o di creare il personaggio perfetto? Non ti sovviene che potrei voler crear eun personaggio che mi piace senza dovere aspettare il centoventesimo pg, che rollo in una casa di riposo rincoglionito dalla senilità?
    4b) “s’è guadagnato il sacrosanto diritto ad avere un Pg sopra la media grazie all’esperienza e alle sessioni giocate, alla perseveranza e all’umiltà di provare a giocare un Personaggio che sulla carta sembrava spacciato. “: eh, no. Ha avuto solo culo. Spiacente, ma è così. A Dario il paladino potrebbe uscire al primo pg rollato. Non ha guadagnato esperienza di gioco, non ha avuto l’umiltà di giocare un pg scrauso, non ha giocato mezza sessione. Però può comunque giocarlo. Non si è guadagnato il diritot, ha avuto solo e unicamente culo. E questo proprio grazie alla probabilità e alla statistica, che in questo caso si rivela un’arma a doppio taglio.
    4c) “dimostra di appassionarti al gioco, non frignare come un bambino se non puoi giocare “l’elfa fighissima e super-cazzuta con 18 a Destrezza e Carisma”, divertiti con ciò che i dadi ti hanno dato e verrai premiato ! E questo per me è “bilanciamento”, altrochè !”: scusami, ma tu hai giocato con bambini dell’asilo o cosa? Perchè io non ho mai avuto giocatori che frignano per un po’ di sfiga. Mi diverto con ciò che i dadi mi hanno dato? Certo, ma il premio è esattamente identico a prescindere dal risultato dei dadi, il mio divertimento. Non so se te ne accorgi, ma stai dicendo che per te è bilanciamento avere sfiga, che questo in qualche modo misterioso, tipo karma, ti premierà con un personaggio con statistiche migliori in futuro, e che avere culo con i dadi vuol dire “guadagnarsi il diritto di fare la classe X”.

    5) Dei clichè:
    5a) “sappiamo tutti a cosa porta l’approccio opposto a quello elencato sopra: Personaggi fatti con lo stampino”… sono seriamente perplesso. davvero pensi che statistiche uguali rendano i pg uguali? Dai, per piacere. Se rollando i 3d6 in ordine vengono su due array identici ed entrambi i giocatori vogliono fare la stessa classe li uccidi perchè sono pg uguali? Ma poco più sopra non inneggiavi alla capacità di giocare un pg al di là delle sue statistiche? Certo, se pensi che siano solo i numeri a fare il pg, siamo totalmente agli antipodi.
    5b) “Guerrieri da catena di montaggio con 18 a Forza e magari un 8 alle restanti caratteristiche, Maghi intelligentissimi ma deboli, Chierici molto saggi ma agili quanto un tronco di legno e via dicendo.”: Capisco. Vorrei sapere con quale point buy si ha un array del tipo 18-8-8-8-8-8, perchè in pf ti serve un pb di 0 punti. Maghi intelligentissimi ma deboli? Beh, è un classico, no? In realtà ci sono molte varianti. Chierici molto saggi ma poco agili? Dipende, posson oavere anche destrezza alta. Vedi, posso addirittura fare un chierico con carisma basso. E’ noioso? Perchè devo essere obbligato, dai requisiti della classe o dal lancio dei dadi ad avere un personaggio che mal si adatta al mio concept? Perchè il fattore casuale premia con px in più un chierico che ha saggezza 15? In che modo ciò è bilanciato sul lungo termine? In che modo io giocatore mi sono “guadagnato il sacrosanto diritto” di avere il 10% in più dei punti esperienza?
    5c) ” Improvvisamente il gruppo si riempie di Paladini, nonostante si dica nel manuale che nel mondo di gioco i Paladini siano più unici che rari !”: in quale manuale? Di quale edizione? Perchè i paladini in 3.5 non sono affatto rari, spiacente.

    6) “Che la Sagra dell’Archetipo Noioso abbia inizio !”: davvero? Sostanzialmente ha scritto un’agiografia apologetica della randomicità. Ti invito almeno a riflettere, se sei arrivato fino in fondo.

    7) “Il bilanciamento a lungo termine premia la perseveranza e l’assiduità del Giocatore”: no, premia il culo.

    Vedi, hai passato l’articolo a elogiare i tiri casuali, denigrando il diavolo. O la 3.x, se è per questo. Ora, io capisco essere di parte, ma sei arrivato a dire una scempiaggine probabilistica. Ora, dato che hai tirato fuori tu probabilità e statistica, io mi aspetterei che tu conoscessi almeno le basi. Le conosco io e sono una capra, e non le conosci tu che le tiri fuori? Delle due l’una: o sei in malafede, e quindi non ti posso dare credito, oppure non conosci abbastanza le basi di probabilità per sapere che ogni personaggio che rollo “3d6 in ordine” è un evento indipendente, e che sia il primo o il millesimo la probabilità di ottenere certi punteggi minimi (o massimi, il barbaro non può avere saggezza superiore a 15…) è esattamente identica. ESATTAMENTE. E in questo caso, mi dispiace, ma hai un bias grosso come una casa, che ti invito almeno a valutare.

    • Daniele ha detto:

      Ciao Jari e grazie per aver letto e soprattutto per il tempo impiegato a scrivere questo commento 🙂

      Purtroppo non ho il tempo di leggere tutto, ma intanto ti invito a modificare l’ultima parte perchè mostra un lato eccessivamente passivo-aggressivo: nessuno qui è un esperto di statistica, perchè si parla di giochi di ruolo, non di matematica, per cui se sei venuto qui solo per accusare me di “non essere all’altezza”, hai proprio sbagliato sia il contesto che il soggetto.

      Quindi o modifichi tu stesso l’ultima parte e ti poni al livello di qualsiasi comune mortale qui dentro, oppure rimuoverò il tuo intervento: qui nessuno deve sentirsi superiore a nessun’altro, e non mi piacciono le prese di posizione a prescindere, del tipo “se non conosci a menadito la matematica ALLORA non puoi parlare di matematica”. E qui si parla di buon senso tra l’altro, la statistica c’entra solo di striscio 🙂

      Se sei venuto per confrontarti tranquillamente, allora sicuramente comprenderai ciò che dico e lo farai, altrimenti mi dispiace, ma non ci sono i prerequisiti per discutere.

      • Jari ha detto:

        Io sono venuto per confrontarmi tranquillamente, e ti assicuro che sono stato il più tranquillo possibile. Non ho detto che devi conoscere a menadito la probabilità e la statistica per parlarne, non lo ho mai scritto, ho detto solo che avendola tirata fuori per spiegare i motivi per cui il gioco si autobilancia, mi aspetto che ciò che dici in proposito sia corretto. Seriamente, non vedo dove tu abbia letto una cosa del genere, ma se preferisci modificherò. Dimmi però da che punto hai rilevato questo tono passivo aggressivo (soprattutto il passivo, quando sono passivo aggressivo sono decisamente peggio), perchè, libero di crederci io non lo vedo. Ho detto di essere io il primo a essere una capra, e non è una cosa tanto per, ho fatto una fatica boia all’esame di cps. Non sono sicuro di poter modificare il messaggio, ma ci provo, modificherò l’ultima parte se riesco, altrimenti avvisami che la riscrivo copiando e incollando.

        Seriamente, in fondo mi sono lasciato un po’ trasportare, ma il punto è che sostenere che il sistema ti premia dopo X pg rollati con un array da schifo o che non permette di avere il pg che si vuoole è proprio sbalgiato come concetto: Ogni array di statistiche è indipendente da tutti quelli rollati prima, quindi a qualsiasi numero di pg si sia, la probabilità di ottenere un pg con almeno X in una stat o in un gruppo di stat è esattamente identica. E questo altera profondamente la spiegazione che dai, che non mette in mezzo il buon senso, mette in mezzo la probabilità e la statistica.
        Non mi sento superiore a nessun altro, e ti assicuro che se non avessi voluto confrontarmi non avrei nemmeno commentato (perchè ti assicuro che il commento che mi sarebbe uscito sarebbe stato impubblicabile, se avessi solo avuto voglia di insultarti).

        • Daniele ha detto:

          Fidati Jari: rileggi l’ultima parte, a partire da “vedi…”, ti assicuro che gran parte dei blogger ti avrebbero cannato il commento senza manco pubblicarlo 🙂 Ma io sono tenero e vabeh ! E’ la prima volta che scrivi sul mio blog mi sembra, un pò di educazione e cortesia sarebbe dovuta : io non so se questo è il tuo modo di esprimerti abituale, non conoscendoti per me quella parte suona come un attacco di nerd-rage 😀

          Comunque, tornando ai tuoi punti: io non sono un esperto di statistica e probabilmente ho usato il termine “statistica” impropriamente, però tu dimostri di non aver compreso il cuore del mio articolo.

          Che è molto semplice: so benissimo, perchè ignorerò pure le leggi basilari della statistica ma deficiente non sono, che anche col primo “array” puoi ottenere punteggi alti e che la quantità di tiri non influenza la possibilità di ottenere punteggi alti. Lo faccio notare anche nel post: nulla è certo !

          Ma, il punto è che più tiri fai, più possibilità hai di ottenere un Personaggio che ti soddisfi. Nel senso che devi essere proprio sfigato per ottenere Pg senza speranza dopo che ne perdi dieci o venti ! E più pg senza speranza fai, più questi creperanno (darwinismo del dungeon), e più questi creperanno, più possibilità avrai per tirarne uno buono. La quantità di tiri influisce eccome sulle possibilità: mi spieghi allora che senso avrebbe la meccanica del Vantaggio / Svantaggio in 5E ? Se tiri 2d20 hai più probabilità di ottenere un punteggio elevato (equivale ad un +4/+5, e lo dicono gli autori nel manuale, non una persona che non è esperta di statistica come me).
          Il concetto è semplice, come vedi… basta non trincerarsi dietro il solito snobismo da “nell’old school non c’è game design, fa tutto schifo, è tutto casuale blah blah blah”.

          Spero sia più chiaro ora !

          • Jari ha detto:

            Allora, innanzi tutto ti chiedo scusa ma non riesco a modificare il commento, o almeno, non ho trovato il modo, ci sta che sia capra io, quindi se sai come fare, dimmelo pure, che modificherò.
            In secondo luogo, più che nerd rage era una punta di amarezza: il tuo articolo sembra fare apparire a ogni passo il disprezzo per quello che tu chiami “bilanciamento a breve termine”. E sinceramente la cosa mi lascia perplesso, perchè sebbene l’articolo sia comunque interessante, mi sembra una di quelle diatribe modello “3.5 vs 4e”, per dire, in cui si evidenziano solo gli aspetti negativi del “lato opposto”. E credimi, ne ho fatte anche io di discussioni del genere sui forum, e spesso e volentieri sono stato fin troppo di parte.

            L’articolo è interessante nel momento in cui elenca i punti di forza del bilanciamento a lungo termine, ma i paragoni con il bilanciamento a breve termine, hanno un tono da “il bilanciamento a breve termine fa schifo, e fa schifo anche la riduzione dell’aleatorietà”. E questo emerge da ogni esempio che fai, o quanto meno a me appare evidente, fino ad arrivare alla chiosa finale dei personaggi fatti con lo stampino e della sagra del clichè noioso. Se qualcuno facesse un commento del genere sotto un articolo che parla, che ne so, della matematica e dei motivi dietro alla generazione dei pg, riceverebbe una risposta molto simile a quella che mi hai dato tu, ammesso che venisse accettato e non cassato (cosa sulla quale personalmente non ho problemi – so di non essere mai particolarmente zuccheroso quando commento).

            Il punto l’ho capito, il fatto è che non capisco dove sia il premio: tu dici che il fatto di fare più personaggi alla lunga premi il giocatore permettendogli di fare un personaggio che gli piace. Il problema è che in realtà non è vero, perchè un array ordinato generato in maniera casuale dipende solo dalla fortuna, non da quanti personaggi tiri.
            Inoltre il concetto del “più crepi e più sei premiato” mi lascia sinceramente perplesso alla base: io vorrei giocare un pg che mi diverte, e farlo da subito, non farne crepare N finchè non ne esce uno adatto. anche perchè scusami, se sono alle mie prime esperienze è un conto, se sono un giocatore assiduo con anni di esperienza, il fatto che la nuova campagna mi dia un pg almeno sulla carta sfigato non posso vederlo come uno sprone a fare esperienza. Non vedo, ma veramente, come possa essere considerato un premio il dover passare 30 o 40 sessioni prima di poter fare il pg che avevo in mente come concept. E non riesco a capire come un sistema che invogli il giocatore a far crepare il suo pg finchè non ne viene uno che gli piace giocare possa essere considerato un sistema valido, o che sproni all’interpretazione.

            Questione matematica: innanzi tutto, la stima di +4/+5 è sostanzialmente una media. Ti lascio questo link, uno dei tanti del genere: http://andrewgelman.com/2014/07/12/dnd-5e-advantage-disadvantage-probability/
            Però, qui stiamo parlando di un discorso diverso. La meccanica del vantaggio aumenta effettivamente le probabilità perchè la condizione è “tira 2d20 e prendi il risultato migliore”. Se così fosse anche nella creazione dei pg, ti darei ragione. Ma se il primo pg ti viene con forza 15 e il secondo che fai a seguito della morte del primo ti viene con forza 12, non hai forza 15, ma 12. Ovvero, non tieni il risultato migliore. Questo vuol dire che comunque prendi quello che ti capita.

            La differenza fra la meccanica del vantaggio in 5e e quella della generazione dei pg 3d6 in ordine si può riassumere in 3 punti:
            1) non tiri un singolo dado in cui ogni valore è equiprobabile, ma tiri 3d6 e li sommi, cosa che rende molto più probabili i valori medi (quasi il 50% delle probabilità appartiene al range 9-11)
            2) Non prendi il tiro migliore, prendi quello che capita. Se il tuo primo pg aveva tirato forza 17 e il secondo ha tirato forza 9, non prendi il 17, per il tuo secondo pg, prendi il 9.
            3) su praticamente tutte le classi hai bisogno di una cambinazione ordinata. Se ho bisogno di forza 12, cos 9, sag 12 e car 17, se mi viene tutto tranne sag che mi viene a 11, anche avendo carisma 17 comunque non posso accedere alla classe, e la combinazione ordinata abbassa ulteriormente le probabilità. La meccanica del vantaggio non ha bisogno che il valore più alto esca per secondo o per primo, basta che esca.

            La quantità di tiri influisce solo e unicamente nel momento in cui puoi scegliere fra i tiri, altrimenti non cambia.

            Non mi trincero dietro un finto snobismo, ma sinceramente molte delle difese che fai sulla superiorità di certi aspetti le trovo onestamente traballanti.

          • Daniele ha detto:

            Non c’è problema, mandami la correzione (solo dell’ultima parte) in privato sulla pagina Facebook del blog o al mio indirizzo e-mail (countzero80@gmail.com) e provvederò io ad implementarla sul blog 🙂

            Mi sembra che dal tuo ultimo intervento si comprenda come più che una questione di “insufficienza” a livello statistico, ci sia proprio una divergenza di gusti tra me e te. Tu preferisci il bilanciamento a breve termine, io invece quello a lungo termine: la differenza tra noi sta tutta qua, e non nel fatto che io abbia detto delle castronerie statistiche, visto che da quel che mi fai notare tu, avrò cannato qualche dettaglio, ma non puoi pretendere di avere ragione spaccando il capello in quattro… sul succo della questione mi sembra semplicemente che tu non accetti la filosofia Old School perchè preferisci un Personaggio che fin dall’inizio sia fatto su misura: e va benissimo. Non per niente esistono entrambe le categorie. Chiaramente questo è un articolo scritto da me, io ho le mie preferenze e tra i due bilanciamenti trovo più avvincente il primo, perchè detesto i gdr dove deve essere tutto calcolato a modino, e dove se il master è tenuto sotto scacco dai giocatori e dalle regole: puoi incavolarti e pestare i piedi quanto ti pare, ma è così…

            Io invece vedo il gioco di ruolo Old School come un gioco di abilità: vince chi persevera, chi non si arrende, chi sviluppa situazioni creative anzichè scegliersi il talento o la skill migliore, o puntare i piedi come un ragazzino viziato quando ottiene un personaggio con tutti 8 ! Gioca, mettiti in gioco, e non frignare come un bimbominchia solo perchè non è venuto come volevi tu. Avere un Personaggio che in tutto e per tutto rispecchia ciò che vuoi te mica è un diritto sancito dalla carta costituzionale sai ? Perchè se applichiamo questo concetto agli estremi, poi arriviamo a quello delle “liste di oggetti magici che i giocatori danno al master” perchè ESIGONO che vengano trovati. E lo ripeto: il sistema a punti porta a personaggi fatti con lo stampino… di nuovo, puoi negare quanto vuoi ma è una conseguenza LOGICA, che deriva dal fatto che a pari possibilità di scelta TUTTI sceglieremmo la combinazione migliore ! La casualità è il metodo più imparziale e democratico di tutti… a chi tocca, tocca ! E chi è sfortunato oggi sarà fortunato domani, se persevera.

            Per cui mi sembra che le tue puntualizzazioni statistiche non servano a granchè, se i presupposti da cui partiamo sono così lontani: te vuoi il controllo su tutto, io invece voglio l’imprevedibilità, il rischio, l’eccitazione che deriva dal non sapere o prevedere quale Personaggio mi daranno i dadi, l’esplorazione e il brivido dell’avventura (e non ci può essere “brivido” se ogni scontro è bilanciato !).

            E ti dirò di più: io non sono di parte, perchè ho provato entrambi i metodi, entrambi gli stili, prima di decidere. E ora ti faccio una domanda a cui devi rispondere sinceramente: ma te che accusi gli altri di partitismo hai mai giocato ad una campagna old school per un periodo di tempo lungo (almeno 3 anni) ? Hai mai letto l’OD&D del ’74 ?? No perchè la maggior parte di voi fanboys della 3.5 che viene qui ad accusarmi non sa manco che esiste l’old d&d del 1974… non dico di giocarci, ma almeno leggetele le fonti prima di parlare a vanvera 😀

  7. Red Dragon ha detto:

    Sono d’accordo con Jari 🙂
    Vorrei però spendere qualcosa sul calcolo delle probabilità (questa sconosciuta):
    – Tirare n dadi: ogni dado ha la stessa probabilià di tirar fuori gli stessi numeri. Sono variabili indipendenti. Non esiste che se è uscito 1 allora la prossima volta si avranno più probabilità di ottenere 6. La confusione è data dagli altri due punti.
    – Legge dei grandi numeri: se tiri infinite volte un dado, tutti i numeri usciranno. Per quanto infinitesima è la probabilità, se tiri infinite volte, quel numero uscirà. Infinite. Non una, non due, non cento. Il fatto che questo numero ha la certezza di uscire, significa che il fattore sfiga è certo al 100%.
    – Media: in una serie di tiri, i risultati maggiori si assesteranno sulla media. Quandi tirando 3d6, si assesteranno su 10. Non su 18, spiacente. Creando un alto numero di personaggi otterrai un PG con tutti 10. Niente Paladini, niente guerrieri, niente maghi.

    In sostanza il fattore casuale è “armonizzato” nella media: se tiri tanti personaggi otterrai il tipico PG “medio”; tuttavia, più tiri più è probabile è il fattore “sfiga” ed avrai un PG con tutti 3! Inoltre, dato che ogni tiro è indipendente, il fatto che il personaggio successivo, sia migliore del precedente, è falso.
    Con questo non voglio dire che il fattore casuale sia da buttare: li ho usati, li uso e mi diverto ad usarli. Quello che contesto è che non è vero che otterrai l’agoniato personaggio dopo aver giocato due o tre personaggi 😉

    Poi sul fatto che a me questa cosa del “è morto il 243° personaggio, avanti il 244°” stia sulle balle, è un discorso di cui abbiamo già parlato e qui non ripeto 😉

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red,
      nell’articolo non parlo mai di “media”, ma parlo di “possibilità di ottenere un pg soddisfacente”: più tiri e più avrai la possibilità di ottenere un pg soddisfacente o consono a quel che era la tua idea originaria (e non un Pg con tutti 18). Anche di ottenerne uno non soddisfacente, naturalmente: ma il prolema si risolve da sè, in quanto il personaggio “debole” morirà nel dungeon, dandoti così la possibilità di riprovare di nuovo ed ottenerne così uno che ti soddisfa. Il quale, siccome ha migliori punteggi del precedente, avrà maggiori probabilità di sopravvivere… questa è la razionale dietro al discorso personaggi, se ne fate una questione di mera statistica non avete afferrato davvero quel che voglio dire… insistete sulla questione “media” spaccando il capello in venti, ma continuate a mancare il succo del discorso 🙂
      O meglio, lo sapete qual’è il succo del discorso, ma non lo condividete perchè amate un altro tipo di stile, quello del controllo assoluto sul personaggio, che deve essere fin dall’inizio, in tutto e per tutto come volete voi: legittimo per carità, ma questo non significa che le mie considerazioni siano inesatte… siete voi che non riuscite a staccarvi dalle concezioni a cui il d&d post-2000 vi ha abituato. Cercate di analizzare le cose da un altro punto di vista, e capirete che le mie considerazioni sono del tutto logiche e pertengono alla filosofia e allo Spirito del Gioco, piuttosto che alla mera matematica 🙂

      • Red Dragon ha detto:

        Guarda, ho giocato a OD&D Scatola Rossa. 11 Personaggi morti nei primi 5 minuti di gioco. Sai qual’è quello che è durato di meno? Uno che aveva due 18, un 15, un 13 e due 11. Appena è iniziato il gioco, è inciampato su una corda ed è morto. Fine del terzo personaggio. Quello che mi è durato di più? Aveva tre 3, un 4, un 5 ed un 8! È durato quasi un minuto perché il Biscione Strisciante continuava a fare un TpC schifoso. Quando è entrato, il mio PG è morto. Fine del 10° personaggio. Come vedi, il personaggio migliore è stato tra i primi mentre quello peggiore è stato tra gli ultimi. Non esiste “tanto ne viene uno migliore”. Contesto il calcolo delle probabilità da te effettuato, non il fatto che ci si possa divertire o meno (io non mi diverto, ma è un altro discorso).

        Ciao 🙂

        • Daniele ha detto:

          Beh ma la spiegazionedi questa “anomalia” l’hai data tu stesso nel tuo intervento: anche i tiri del master possono essere jellati, e questa è stata la causa della maggior “durata” del personaggio inferiore, mentre a quello migliore è andata male con un TS fallito ! Questo mica accade solo nei giochi old school però !

          Certo che esiste “tanto ne viene uno migliore” !, è la concezione su cui sono basati tutti i giochi di ruolo old school : se non condividi questa concezione, chiaramente gli old school non fanno per te. Tu prendi in considerazione solo la sfortuna, mentre il fatto che possa venirti un buon Personaggio alla lunga lo definisci “impossibile”. Solo perchè a te è morto un personaggio con due 18 🙂
          Mi sembra un pò scarsina come confutazione no ? Inoltre il tipo con due 18 era o non era soddisfacente per te? Il fatto che sia morto ripeto, è un altro paio di maniche, però almeno era un buon personaggio !

          Continua a giocare, persevera, e sicuramente qualcosa di buono ne uscirà fuori… se molli, per carità, ne hai tutto il diritto: però non dare la colpa al sistema, sei tu che ti sei stufato ! Continuando a giocare, fortuna e sfortuna si riequilibrano.

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