Come creare il personaggio più interessante di sempre

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8 Risposte

  1. Itlas ha detto:

    Si e tutto bello e figo, ma questi sono consigli per un personaggio di un romanzo dove si ha il controllo totale.
    Di tutto questo background non ce ne si fa nulla se il Master usa solo moduli d’avventura o se non lascia spazio alle vicende personali dei giocatori per far proseguire la campagna come lui l’ha scritta.

    • Gianluca ha detto:

      Ciao Itlas, innanzitutto grazie mille per aver letto l’articolo e commentato.
      Ciò che dici è giustissimo e hai pienamente ragione. Premetto che non è sempre necessario un background. D’altro canto quando si gioca a qualcosa bisogna un po’ mettersi d’accordo sul tipo di campagna che verrà affrontata. Per mia esperienza personale anche nei moduli di campagna è possibile (e consigliabile) inserire dei collegamenti con le storie dei personaggi, in modo da rendere “viva” la campagna. Poi, se il master non ha alcuna intenzione di “sbattersi” in questo senso, sono d’accordissimo con te: inutile perdere tempo.
      Tuttavia, soprattutto in giochi e campagne dal respiro più narrativo, l’esperienza di tutto il tavolo diventa infinitamente più appagante quando i giocatori si impegnano a creare dei personaggi accattivanti. Basta qualche decina di minuti per creare qualcosa di semplice ed efficace. Considerando che il master in genere spende ore e ore del suo tempo per creare campagne e storie interessanti, credo non si tratti di un sacrificio così grande. Ma questo se e solo se ci sono i giusti presupposti.

  2. Géza ha detto:

    Ciao,

    trovo l’articolo molto utile, spero possa servire a spronare un po’ i giocatori/master pigri che si “limitano” a giocare nel loro guscio di personaggi stereotipati e/o poco approfonditi, posto che l’importante è sempre divertirsi. Mi permetto di aggiungere solo una cosa, le fonti di ispirazione per creare un background o una caratterizzazione possono e devono essere trovate ovunque, anche nel quotidiano. Non sarebbe forse divertente e intrigante avere come villain un Elon Musk, capo di una gilda di maghi che animano marchingegni di ogni tipo per distruggere ogni qualsivoglia dottrina legata al creazionismo che il culto a cui fate fede vi impone? Probabilmente è un esempio stupido, torno mestamente sui miei passi andando al dunque: lasciamoci ispirare da tutto, quello che vediamo, sentiamo, leggiamo in ogni dove, può solo giovare alla nostra fantasia.

    • Gianluca ha detto:

      Ciao Géza,

      Grazie mille per aver letto e commentato l’articolo.
      Dici cose molto giuste: anche in mezzo a noi camminano dei personaggi interessanti da cui si può trarre ispirazione. Come dici tu, si possono trovare fonti ovunque: perfino un’immagine può diventare la scintilla che porta a creare un personaggio. È davvero importante ricordare come sia sufficiente prendere spunto da qualche dettaglio: ci penserà la nostra fantasia a trovare un modo per applicarlo al personaggio.
      Mi piace la tua visione di Elon Musk: chissà che qualcuno ora non ne prenda spunto per crearci un’avventura!

      A presto!

  3. Red Dragon ha detto:

    Ciao! L’articolo è molto interessante, ma vorrei far notare un problema: il Nemico. È molto interessante mettere un nemico ma il problema è che non si ha un personaggio solo ma un gruppo. Ogni personaggio ha un nemico. Cosa succede se ne entra uno solo in scena? E se entrano tutti? E cosa succede se i PG decidono di togliere di mezzo il nemico di un singolo PG tutti insieme? Viene spazzato via? Oppure è tanto forte da tenere testa al gruppo? Ma allora che succede se più di un nemico compare in scena? Spazzano via i PG in mezzo secondo?
    Ho sempre trovato il Nemico un’opzione molto interessante ma allo stesso tempo dannatamente difficile da gestire in un gruppo (perché se compare da solo, gli altri PG vengono “defilati”; se compare in gruppo, la cosa risulta molto arraffazzonata).

    Il problema mio specifico di pensare ai difetti di un PG è che mi vengono macchiette. Di solito funziona meglio quando sbuca durante il gioco.

    Una cosa che invece consiglio a chiunque crei un personaggio è di:
    a) considerare l’ambientazione: i tuoi PG abitano lì dentro, non ciciano fuori dal nulla
    b) considerare gli altri PG del gruppo. In gruppo staranno, tanto vale già mettere i semi nel background (si rischiano meno forzature).

    Infine: perché non fai un esempio di creazione del PG? Magari partendo proprio da quel Mike citato? Magari considerandolo facente parte di un gruppo? 😉

    Ciao 🙂

    • Gianluca ha detto:

      Ciao Red Dragon,

      Grazie per il tuo commento, soprattutto perché poni delle questioni molto, molto importanti. Andiamo con ordine:
      Innanzitutto grazie per i tuoi consigli sulla creazione del personaggio. Condivido in pieno entrambi e ritengo che tutti dovrebbero seguirli. Aggiungo anche, come estensione del tuo consiglio “a”, che comprendere il respiro che si vuole dare alla campagna va considerato con altrettanta attenzione. Ad esempio, creare personaggi per una campagna che si basa per la maggior parte su intrighi a corte è ben diverso che creare personaggi per una campagna che si svolgerà per la maggior parte tra guerre e combattimenti. Altrettanto importante è lo stile: serio oppure goliardico? Horror o scanzonato? Ci si può divertire in tutti i casi, ma sono informazioni fondamentali da avere prima di creare i personaggi.
      Passiamo al nemico. Se tutti i personaggi dovessero avere ognuno un nemico diverso potrebbe essere un bel problema. Gestirli è, come dici giustamente, davvero difficile! A meno che non li si unisca tutti in una specie di società “malvagia”, o che non si trovi un filo che li colleghi in qualche modo. Ma anche lì sarebbe comunque complesso. Sarebbe più interessante invece se più personaggi condividessero lo stesso nemico…che potrebbe fare anche parte della storia di base (passami il termine) che il master ha ideato o su cui sta lavorando.
      Per quanto riguarda invece il potere del nemico, beh…questa è decisamente una scelta del master. Sta a lui decidere quando farlo entrare in scena per mettere il bastone fra le ruote al/ai PG. Inoltre, se il master è molto fantasioso, può tentare di intrecciare le trame in modo da collegare il nemico alla campagna. Questo creerebbe un effetto davvero epico e sicuramente aumenterebbe il senso di rivalità tra il PG e il suo nemico. D’altro canto bisogna però stare attenti: quando creiamo il personaggio dobbiamo cercare sempre di non esagerare, ricordandoci che ci sarà una campagna da giocare, e che quella resta sempre e comunque la trama principale per il tavolo da gioco. Insomma, è davvero importante che tutti si divertano e non monopolizzare il tavolo con una storia personale che rischia di superare quella collettiva. I background dei personaggi devono rappresentare il contorno ideale, il condimento, non la portata principale! Per questo motivo è sempre bene che il master si assicuri che i background dei personaggi siano tutti congruenti e che abbiano tutti un senso per la storia, ricordandosi che l’obbiettivo finale è che tutti si divertano. Se pensa che qualche dettaglio (il nemico, ad esempio) non vada bene, è suo dovere farlo presente.
      Sull’esempio di creazione del personaggio hai ragione al 100%. E grazie: mi hai dato un ottimo spunto per un altro articolo in cui entrare nello specifico.
      Scusami se mi sono dilungato un po’, ma c’è così tanto da dire su questi argomenti che diventa davvero difficile contenersi.

      A presto!

  4. Red Dragon ha detto:

    Forse è un pelino OT, ma vorrei sapere se anche a voi capitano dei giocatori a cui il background è messo lì tanto per… e poi gli importa poco.
    Faccio un esempio: tutti i PG venivano dallo stesso villaggio. Chi aveva un mentore, chi una fidanzata, chi un fratello od una sorella. Per mettere in gioco questo villaggio che sembrava tanto fondamentale, ho fatto quello che suggeriscono in molti: metti in pericolo ciò per cui combattono; un drago attacca il villaggio! I PG giungono per fermarlo e scatenano l’inferno contro il drago, fottendosene di ogni PNG e di ogni danno collaterale. Risultato: drago ucciso, villaggio raso al suolo, tutti i PNG morti ed i PG contenti perché “Alè! Abbiamo sconfitto il drago!”.
    Rigiocai successivamente la stessa storia, in modo diverso (ed il fatto che non se la ricordavano, è tutto dire): ho fatto passare in quel villaggio 3 sessioni ai PG facendogli conoscere i PNG che avrebbero dovuto già conoscere, facendo accadere pochi avvenimenti di scarsa importanza, puntando su ciò che mi sembrava che il PG sul momento interessava (a volte sbagliavo, a volte no). Quando ormai si stavano chiedendo perché non accadesse nulla, scatenai il drago! La scena cambia completamente: tutti i PG si danno da fare a salvare il salvabile; aiutare il proprio fratello, fidanzata, maestro, discepolo e chi più ne ha più ne metta; cercano di salvare il villaggio, il tempio che avevano faticosamente costruito, eccetera; attaccano il drago cercando di causare meno disastri possibili; e via discorrendo. Risultato: drago fuggito, PNG salvati, villaggio pesantemente danneggiato ma ancora intatto e PG contenti perché sono riusciti a salvare il villaggio (e si ricordano ancora di questa avventura).

    Morale del discorso: non sempre ciò che c’è scritto nel BG è davvero interessante per il giocatore, se prima non glielo metti in tavola affinché lo conosca davvero.

    Poi c’è la questione dei giocatori che fanno il personaggio con il BG: “nato da qualche parte; tutti morti; ora vado all’avventura”, ma questo è un altro discorso 😉

    Ciao 🙂

    • Gianluca ha detto:

      Certo che capitano, e si chiamano “giocatori scarsi”. A parte gli scherzi, è evidente che il gruppo a cui hai sottoposto questa avventura era un gruppo di neofiti. Una parte fondamentale del gioco di ruolo è, appunto, il ruolo. Ruolo non sta per ruolo all’interno del party (tank, healer ecc…), o almeno non dovrebbe limitarsi a questo. Ruolo sta anche e soprattutto per interpretazione e immedesimazione in una situazione diversa da quella della vita reale, seguendo le linee guida date dal personaggio che si sta giocando. Un gruppo di giocatori esperti avrebbe sicuramente dato più importanza al background e alla storia che avevi creato, chiedendosi: “Cosa farebbe il mio personaggio se davvero succedesse qualcosa del genere?”.
      La seconda giocata invece è più interessante da osservare, soprattutto a livello psicologico. Hai usato un metodo molto, molto efficace con giocatori alle prime armi, cioè fargli “vivere” l’esperienza. Gli hai tolto il peso di doversela immaginare, di dover fare ragionamenti innaturali e gliel’hai fatta vivere in maniera diretta. Questo rende tutto più naturale per il cervello, più vero se vogliamo.
      Concludendo, esistono diversi modi per penalizzare chi non segue il proprio background, cioè chi va fuori ruolo. Alcuni giochi lo gestiscono in maniera grezza (cambio di allineamento). Altri invece danno esperienza al personaggio in base all’interpretazione del giocatore. In entrambi i casi è saggio assicurarsi che i giocatori conoscano le regole del gioco a cui stanno giocando.

      A presto!

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