7 utili qualità per un buon Dungeon Master
“La buona riuscita di una sessione di Dungeons & Dragons dipende principalmente dal Dungeon Master”: quante volte avete sentito questa frase ? Il web pullula di articoli e guide su come essere un buon dungeon master, dove in sostanza non si fa altro che ripetere il solito mantra secondo cui tutto dipende dal DM: egli è responsabile di tutto, si deve far carico di tutto, persino di dirimere le eventuali diatribe tra Giocatori.
Ora, nessuno mette in dubbio che fare il dungeon master sia un compito difficile e di certo non alla portata di tutti. Ci sono molte variabili di cui occuparsi sia durante il gioco che tra una sessione e l’altra, ma spesso ci si dimentica che il DM è un partecipante alla stregua degli altri. Tracciare una linea di demarcazione troppo netta tra la figura del master e quella dei giocatori, oltre a generare conflitti e divisioni (altrimenti inesistenti) all’interno della comunità dei roleplayers, scoraggiano gli aspiranti master dall’intraprendere questa stimolante attività che, prima ancora che un’attività di calcolo e di arbitraggio, è principalmente un’attività creativa.
Insomma, se vi siete mai chiesti perché ci sono sempre meno dungeon master in giro, mettetevi nei panni di chi é anche lontanamente interessato alla cosa e si imbatte in uno di degli articoli (o frasi) di cui sopra ! E i vari manuali e guide del dungeon master in commercio di certo non contribuiscono ad alleggerire l’aura di pesantezza che circonda questa figura. Senza poi contare le varie campagne anti-dungeon master portate avanti da persone che giustificano il loro odio per d&d (e di riflesso per i MCB: Master Cattivoni Bastardi) solo perchè il loro Guerriero Nano ha fallito un Tiro Salvezza ed è morto stecchito alla prima avventura in un dungeon quando avevano 14 anni. Succede ragazzi, fatevene una ragione : la colpa non è né di d&d né del master, semmai della sfiga. Deal with it.
Con questo articolo principalmente mi pongo due obiettivi:
- Riabilitare la figura del DM e dimostrare in primis che per diventare dungeon master non serve essere né esperti di gdr né psicanalisti;
- Smontare le tesi di chi vede i master come tiranni muniti di manuali e dadi al posto di scettri e corone.
Cominciamo…
Cos’è un Dungeon Master
Ecco come viene visto il povero Dungeon Master da certi Giocatori… beh, direi anche PEGGIO di così !
Un Dungeon Master è tutto ciò che i Personaggi non sono. In quanto tale egli è il complemento dei Giocatori, non il loro avversario e nemmeno il loro rivale: infatti Giocatori e Master sono figure in correlazione dialettica, nessuna delle due può esistere senza l’altra e si influenzano a vicenda. Il DM fornisce il Contenitore Virtuale (ambientazione) e il suo Contenuto (eventi e PNG) e questo lo pone in una posizione di necessario predominio iniziale, senza il quale la sessione non potrebbe avere inizio: è un pò come dire che da il “la”, ma non stabilisce da solo tutta la sinfonia.
Tuttavia durante il corso del gioco (il gioco giocato) i Giocatori hanno la possibilità di interagire col contenuto virtuale pre-esistente e modificarlo (oppure di creare a loro volta del contenuto virtuale); a questa loro azione il master contrapporrà una reazione (o viceversa, se sono i Personaggi a dover reagire alle minacce). Quindi il tutto è sempre frutto di un processo che si fonda principalmente sulla comunicazione (in secondo luogo sul fattore alea), non certo sul capriccio o arbitrio del DM.
Dalle premesse di cui sopra ne consegue che il Dungeon Master è un partecipante del gioco di ruolo come tutti gli altri. Egli ha compiti specifici che qualitativamente differiscono da quelli dei Giocatori, ma in quanto giocatore egli stesso, ha gli stessi diritti dei Giocatori (ne cito uno a caso: il divertimento).
Ciò comporta anche che i Giocatori abbiano gli stessi doveri del DM. Proprio così… se una sessione va male, la responsabilità non ricade per forza sulle spalle del dungeon master. Se il DM dimentica una regola e i Giocatori non gliela rammentano (magari per trarne vantaggio personale), sono colpevoli tanto quanto lui.
Cosa NON E’ un Dungeon Master
Il ruolo principale di un Dungeon Master non è quello dell’arbitro imparziale. Questa concezione è figlia di un periodo in cui la maggior parte dei giocatori non conosceva le regole, vuoi perché non ne aveva bisogno, vuoi perché alcune parti del regolamento erano espressamente riservate ai DM (vedi ad esempio le regole sul combattimento di AD&D Prima Edizione, che non si trovavano sul Manuale del Giocatore, ma bensì in quello del Master). Oggigiorno, anche grazie alle SRD e alla diffusione di manuali, tutti i giocatori conoscono sufficientemente bene i regolamenti (pure troppo…) da non aver bisogno di un arbitro che dica loro cosa possono fare e cosa no. E’ responsabilità del Giocatore leggersi le regole e non barare, proprio come in qualsiasi altro gioco.
…questo Dungeon Master non si sta divertendo granché.
Il Dungeon Master non è un giudice di pace. Chi sostiene ciò vede il gruppo di giocatori come un branco di ragazzini affetti da gigantismo che ha bisogno della maestrina che li metta in riga e impedisca loro di saltarsi alla gola a vicenda. Io preferisco pensare ai giocatori come persone adulte in grado di capire da sole i presupposti del gioco di ruolo e di una sana attività sociale; e se uno ha problemi comportamentali, dovrebbe essere responsabilità di tutto il gruppo fargli capire che è ora di sloggiare e non unicamente del Dungeon Master, come accadrebbe in qualsiasi altro gioco o situazione sociale analoga.
Il Dungeon Master non è nemmeno colui che stabilisce ciò che accade in una sessione di gioco: altro luogo comune di chi pensa che i master siano “contro” i Giocatori per definizione, e che questi ultimi siano sempre vittime da proteggere. Ciascun Personaggio è responsabile delle proprie azioni e delle conseguenze che da esse derivano tramite le dichiarazioni del Giocatore che lo muove: il DM si limita soltanto a trasporre il tutto in termini di gioco, avvalendosi delle regole o del senso comune. Ciò che accade, se vogliamo essere precisi (ma anche un pò riduttivi), in ultima istanza è deciso dal dado e dal fattore alea, non certo dal master. Si tratta di un piccolo dettaglio, ma fondamentale per non ricadere nel solito luogo comune.
Come diventare Dungeon Master
Lasciamo da parte l’arida teoria e iniziamo a parlare di situazioni concrete. E poniamo che uno voglia cimentarsi per la prima volta nel ruolo di dungeon master: nel 90% dei casi gli verrà detto di leggersi il manuale. Che spesso è un corposo tomo di 300 e passa pagine.
A quel punto il povero disgraziato: 1) rinuncia all’impresa e si dedica alla pesca alla trota o 2) cerca di digerire 300 pagine di manuale in una settimana di tempo, ovviamente tralasciando la parte creativa (“chissenefrega dell’avventura, devo imparare le regole !”) col duplice risultato di non capire una mazza del regolamento e di presentarsi a sessione con un dungeon striminzito su un foglio a quadretti, magari scaricato dalla rete. La sessione diventa una Sagra dello Sbadiglio.
Bene, scordatevi tutto ciò.
Quello del dungeon master è il compito che richiede più creatività di tutti, e alla base della creatività c’è l’immaginazione. Questa è l’unica, vera qualità essenziale per chi ha deciso di intraprendere il sentiero del game mastering. Per giocare un Personaggio infatti, è sufficiente la volontà e un pizzico di immedesimazione… per creare avventure, luoghi interessanti da esplorare, eventi coinvolgenti e stuoli di PNG invece, ci vogliono idee. Altro che la conoscenza delle regole !
Se leggendo un libro o un manuale, se guardando un film o ascoltando una canzone non vi vengono in mente scenari per avventure coinvolgenti ed esaltanti, minacce da porre di fronte ai Personaggi, eroiche battaglie o cospirazioni di palazzo, il vostro cammino per diventare un buon dungeon master sarà decisamente in salita. Se dovete pensarci troppo (ore e ore passate davanti al foglio bianco per scrivere l’avventura) allora questo ruolo probabilmente non fa per voi.
Se non avete buon senso come Dungeon Master, le vostre sessioni potrebbero finire così !
Ho partecipato a sessioni entusiasmanti arbitrate da master creativi e intraprendenti che non conoscevano granché le regole (che improvvisavano in corso d’opera), così come a vere e proprie Sagre dello Sbadiglio perché il master, nonostante fosse “esperto” e conoscesse le regole a menadito, era del tutto incapace di invogliare i Giocatori perché non aveva ideato situazioni coinvolgenti e cariche di tensione.
Chi insiste con luoghi comuni del tipo “il dungeon master deve conoscere le regole a memoria” oppure “il dungeon master deve possedere un’ottima cultura di base e proprietà di linguaggio” probabilmente confonde il gdr con uno wargame (nel primo caso) o con la lettura di un buon libro (nel secondo caso). Un gioco di ruolo non è nulla di tutto ciò. Intendiamoci, le due qualità summenzionate sono senz’altro utili ad arricchire il risultato finale, ma non sono per nulla fondamentali.
Io sono convinto del fatto che tutti possano essere dei buoni dungeon master a prescindere dal livello di cultura e di conoscenza delle regole; ma se dovessi optare per un solo requisito fondamentale, allora direi che è proprio questo: l’ispirazione.
7 virtù utili per un buon Dungeon Master
Stabilito che per fare il master non serve essere né Ron Edwards ne Sigmund Freud, elenco qui sette qualità che renderanno il compito più facile.
- Pazienza. Non si pone mai abbastanza l’accento su questa virtù: spesso il dungeon master deve giustificare e chiarire le decisioni che prende nel corso del gioco, decisioni che potrebbero andare a discapito dei Personaggi. Per farlo è utile mantenere la calma e non farsi trascinare dall’impulsività.
- Improvvisazione. Non potete prevedere tutto… un buon improvvisatore riesce a “metterci una pezza” più velocemente e senza che i giocatori se ne accorgano. Ma tutti noi, chi più chi meno, siamo capaci di improvvisare.
- Organizzazione. Vi è mai capitato di cercare disperatamente il foglio in cui avevate annotato le caratteristiche di quei PNG senza trovarlo ? E quelle house rules che avevate creato la settimana scorsa ? Dove sono andate a finire ? Se questo vi suona familiare allora capirete l’importanza di una buona organizzazione del materiale !
- Creatività. Ne ho parlato approfonditamente nel paragrafo precedente… la creatività si traduce in facilità nell’ideare situazioni e scenari coinvolgenti, che a sua volta si traduce non solo in un maggior coinvolgimento da parte dei vostri Giocatori, ma anche in minor tempo impiegato a creare avventure.
- Imparzialità. “Ma non avevi detto che essere imparziale non è il compito fondamentale di un dungeon master ?” mi direte. Bravi, siete stati attenti… Tuttavia qui parlo di un’altra tipologia di imparzialità che non è quella dell’arbitro di calcio, per intenderci. Ciò di cui parlo qui é la capacità di non lasciarsi trasportare troppo dai propri interessi e convinzioni pur di forzare i Giocatori a imboccare una data direzione… in altre parole, essere imparziali significa lasciare che i Giocatori si muovano e agiscano liberamente, evitando di penalizzarli quando fanno qualcosa di imprevisto, ma anche di favorirli creando incontri e situazioni “ad hoc” (i famigerati “incontri equilibrati” della 3.5).
- Memoria. Questa vi tornerà utile non solo per ricordare determinate regole ed evitare così di interrompere la sessione per andarle a cercare sul manuale, ma anche per rammentare eventi e azioni dei Personaggi accaduti durante le sessioni precedenti, elementi che possono influire sugli eventi e sulle avventure future.
- Istrionismo. La maggioranza dei DM interpreta i PNG tutti nello stesso modo. Non è sufficiente scrivere che un oste è “burbero” , bisogna anche saper mettere in scena questa sua peculiarità con un tono di voce adeguato e le battute giuste !
Non pianificate troppo ! Lasciatevi guidare dalla creatività quando siete dietro lo schermo…
Conclusioni
Ricapitolando:
- Non fatevi intimorire o scoraggiare da chi vi dice che per fare il dungeon master bisogna conoscere i manuali a memoria;
- Siate creativi. Prima vengono le idee, poi la conoscenza delle regole: se riuscirete a coinvolgere i Giocatori, sarete sulla buona strada;
- Divertitevi e rilassatevi. Non siate schiavi dei Giocatori e non considerateli come una sorta di commissione d’esame pronta a bocciarvi se non fate i compiti. Loro infatti, hanno bisogno di voi tanto quanto voi di loro !
- Non sentitevi in dovere di dirimere le contese e gli attriti tra i Giocatori. Lasciate che sia il gruppo stesso, in quanto composto da persone adulte, a sbrigare questo compito: voi avete ben altro di cui preoccuparvi !
- Sviluppate queste 7 doti: Pazienza, Improvvisazione, Organizzazione, Creatività, Imparzialità, Istrionismo e Memoria. Questi strumenti vi saranno utili per il difficile compito che vi attende.
Qui termina la mia disamina sul ruolo e sulle doti di un buon Dungeon Master: ho cercato di non dilungarmi troppo per cui, se notate delle lacune o degli argomenti trattati in modo apparentemente superficiale, sappiate che l’ho fatto per non tediarvi. L’obiettivo principale era quello di confutare alcuni pregiudizi purtroppo ancora molto diffusi tra i giocatori di ruolo. Come sempre, se vi è piaciuto l’articolo, vi preghiamo di condividerlo sui social; e se per caso volete esprimere la vostra opinione o non siete d’accordo con quanto ho scritto, il box commenti è proprio qui sotto ! Alla prossima !
Prima cosa: un applauso 😀 Finalmente un articolo che non mette in soggezione chi vuole fare il DM e non è la solita: “il DM è dio è può tutto, ma non deve toccare i personaggi perché sono dei giocatori e quelli possono fare tutto quello che c…o gli pare!”.
Lasciando momentaneamente perdere la questione PG, non sono del tutto d’accordo su alcuni punti:
Il DM non deve conoscere le regole, almeno non più degli altri giocatori: ecco qui sorge un problema. Se io interpreto il Guerriero, dovrò conoscere bene le “regole del Guerriero” mentre posso lasciar perdere “quelle del mago”; viceversa, se interpreto il Mago possono lasciar perdere le “regole del Guerriero” ed approfondire “quelle del mago”. Ma se io sono un DM, che interpreto sia Guerrieri che Maghi (i vari PNG), dovrò conoscere sia le regole dei Guerrieri che quelle dei Maghi! Non conoscere significa: usare “gli stampini” per i PNG (e la cosa si nota e parecchio) ed usare quello che viene chiamato Illusionismo. Ci si può anche divertire un mondo, ma se non sei “bravo”, l’illusione viene scoperta e tutta l’avventura va a puttane.
Il DM non è un Arbitro: se lo intendi come l’arbitro di calcio, sono d’accordo. Ma il DM è una sorta di Arbitro: è lui che stabilisce quali regole applicare quando vi sono conflitti od ad introdurne quando non vi sono coperture. So che dirai “si può discutere con i giocatori”, ma se devi fermare la sessione ogni due per tre, per diversi minuti, per discutere se la “regola x andava bene od era meglio y o meglio inventare z ma no facciamo q”, il gioco non funziona. Meglio applicare il principio “Never Stop Game” e rimandare le discussioni e gli approfondimenti alla fine.
Attenzione sulla questione “incontri equilibrati”: ho visto DM che, siccome non volevano fare incontri equilibrati, semplicemente rendevano la vita impossibile ai giocatori (al 3° livello affronti un Grande Dragone; no, non ci sono vie di uscita…). Gli incontri equilibrati servono e devono essere la maggioranza dell’avventura. Allo stesso tempo, non ogni incontro deve essere equilibrato: se i giocatori vogliono affrontare il Grande Dragone al 3° livello, sono cavoli loro. Il DM dovrebbe metterli in guardia (ed a volte e più difficile di quanto sembri, ma questo è un altro discorso), ma se vogliono andarci, l’incontro sarà tutt’altro che equilibrato.
Infine un principio che secondo me andrebbe applicato: non uccidere i Personaggi. Non è quello il tuo compito. Il tuo compito è metterli in difficoltà per farli brillare, non trovare il modo migliore per sterminarli. Come dice il manuale di Dungeon World: sii un fan dei tuoi personaggi 😉
Ciao 🙂
Bentrovato Red e grazie dei complimenti 😉
Il mio punto di vista sulle tue osservazioni:
1)Non credo che per interpretare un Mago sia necessario conoscere le “regole” : se parti da questo presupposto, dai per scontato che tutti i PNG siano avversari e che debbano quindi usare i loro poteri/armi/magie contro i PG… ma non è così, quindi le regole del mago devi leggertele solo nel caso in cui quel PNG rappresenti una minaccia (il che non è detto). Quello che è necessario conoscere poi, sono solo le meccaniche di base come i Test e magari il combattimento, ma quello che intendo dire nell’articolo è che non necessario conoscerle MEGLIO dei Giocatori stessi: in quanto partecipante al gioco il Master conosce sicuramente le regole, ma non deve per forza essere un esperto e non deve fare il “manuale vivente” !
2)Sono d’accordo sul principio del Never Stop The Game, ma non condivido il presupposto da cui parti… se c’è un conflitto non per forza va risolto con l’ausilio di regole: prima viene il buon senso e la logica, poi (se la situazione lo richiede) le regole. Inoltre anche i Giocatori stessi possono a loro volta suggerire regole e/o soluzioni per dirimere tali conflitti, non lasciare sempre tutto nelle mani del master. La discussione, anche se la rimandi al dopo-sessione, c’è comunque e non decide solo il DM 🙂
3)Quello del Dungeon Master che citi è il classico caso da “persona che non ha capito le basi del gdr e del divertirsi insieme” e non ha nulla a che vedere con incontri equilibrati o squilibrati… infatti, l’uso di incontri non calibrati non significa automaticamente rendere la vita impossibile ai Giocatori: basta piazzare suddetti incontri in certi luoghi specifici, magari anche dando degli indizi ai giocatori sulla natura dell’incontro (ma gli indizi se li devono cercare loro, naturalmente e non gli verranno serviti su vassoio d’argento). A quel punto starà al gruppo se decidere di rischiare o meno, e questa è la base del Sandbox.
Credo ci sia stato un qui pro quo sui punti 1 e 2
1) non deve essere un manuale vivente, ci mancherebbe. Ma, proprio in virtù del fatto che lui gestisce molti più personaggi, gli capiteranno molte più spesso situazioni in cui avrà bisogno della “regola per quel tipo di personaggio” (abilità che deve usare, magie che deve lanciare, sotterfugi, ecc.). Di conseguenza, risulta ovvio che dovrà imparare molte più regole rispetto ad un singolo giocatore… oppure fate come me: sia giocatori che master si leggono le 600 pagine di manuale e passa la paura 😛
2) Qui non parlo di un conflitto che scaturisce da “elementi esterni” ma proprio da qualcosa che non è stato previsto dal regolamento (tiro il tappeto da sotto i piedi del nemico, scivolo lungo la ringhiera, mi afferro al lampadario e mi lancio, miro alle ali per fermare quel bestio volante, miro alle gambe per impedirgli di fuggire e prenderlo vivo, eccetera, eccetera) o quando la regola si scontra con l’azione (a quest’ora mi viene in mente solo l’esempio dello scambiarsi di posto, ma un po’ farlocco…). Vero che ci si può fermare per decidere tutti insieme che fare, ma se le situazioni sono molte, è più facile che qualcuno (aka il DM) dica “ok, facciamo così” (dovrebbe sottointendere: a fine sessione ne discutiamo).
Sul punto 3 siamo d’accordo ^_^
Ciao 🙂
“tutti i giocatori conoscono sufficientemente bene i regolamenti (pure troppo…)”
non dalle mie parti .
x 1 Master conoscere le regole può servire a trovare le soluzioni + rapide .
le meme in inglese lasciamole dove stanno ,
qui si parla italiese .
Ciao Maxwell,
certamente la conoscenza delle regole serve, ma se non sai applicarle con cognizione di causa (“buon senso”), oppure se ogni qualvolta uno dice “A” fai tirare un dado per vedere se riesce a finire la frase, allora sono le regole che stanno usando te, e non il contrario. Prima delle regole ci vuole la capacità di capire se è il momento di usare una regola oppure no (riuscita automatica o fallimento automatico).
Sui meme: hai ragione, ma ho preferito impiegare il mio tempo a scrivere piuttosto che a cercare meme in italiano adatti (che sono scarsi) o crearne di nuovi io 🙂
Cosa sono i “meme”?
Questi: https://www.gdrmag.it/wp-content/uploads/2017/06/come-essere-buon-dungeon-master.jpg
🙂
concordo in buona parte .
il master deve avere profonda conoscenza delle regole e capacità di domarle con flessibilità, un master che non sa le regole improvvisa e diventa giudice, giuria e carnefice. Se conosce molto bene le regole ci si muove in mezzo con agilità e non ne viene schiacciare. nell’articolo cerci di attribuire ai giocatori/master (immagino riferito solo a D&D) connotati di altri giochi (pbA e FATE ad esempio) , ogni gioco vuole il suo GM che avrà compiti differenti in base a quello specifico regolamento. non in tutti i giochi i player hanno diritto di dirigere la storia (se si escludono le scelte in game ovviamente)
il master non sarà dio, ma la sua parola è il DRAMMA che ballano pure gli dei.
è avversario e nemico quando serve, ma è anche il tesoro che ti aspetta in fondo al dungeon, sudore che imperla la fronte della cameriera, la bruma sulla città di Waterdeep e lo strisciante orrore che ti aspetta al margine del campo visivo
fatte queste critiche devo dire che sono d’accordo sulle 7 virtù, tutte fondamentali per un buon master
Ciao maeister, grazie per aver letto e commentato !
No, quando ho scritto l’articolo avevo in mente principalmente i gdr “tradizionali”: non ho preso in considerazione né Fate né tantomeno gli indie. Non sono d’accordo sul fatto che il DM deve avere “profonda conoscenza delle regole”: è sufficiente che il master conosca le regole nè più nè meno dei giocatori. Il suo compito non è quello di insegnare loro a giocare, ma piuttosto di creare scenari e avventure interessanti e coinvolgenti… la conoscenza delle regole viene in secondo piano.
Tu cosa preferisci: una sessione noiosa arbitrata da un perfetto manuale vivente oppure una sessione divertente e ricca di colpi di scena ma magari non perfetta dal punto di vista regolistico ?
Che ci siano gdr nei quali la figura del master ha compiti e ruoli diversi non lo metto in dubbio, ma questo esula dal contesto dell’articolo… qui volevo proprio parlare dell’essenza del dungeon master, ossia della qualità essenziale senza la quale ogni sessione si ridurrebbe ad una sfilza di tiri di dado senza senso alcuno… e questo credo valga per tutti i gdr, nessuno escluso 🙂
conoscere le regole nn preclude essere bravi nel gestire le avventure anzi è un aiuto … facciamo cosi: preferisci “una sessione divertente e ricca di colpi di scena” ma che ogni tanto si inceppa o con la sensazione che sia il gm a decidere in base al suo giudizio/buon senso o una divertente e fantasiosa ma con la trasparenza di regole ben gestite, uguali e condivise per tutto il tavolo?. Altrimenti buttiamo i manuali e torniamo a giocare a “io faccio batman e tu l’uomo ragno” XD
mi sembra che il discorso verta molto sulla regola d’oro della white wolf… orrore per molti, piacere di altri.
probabilmente ho un’altra visione perché vengo da esperienze diverse, cambiavamo spesso sistema, chi lo aveva comprato se lo studiava e lo masterava insegnando gradualmente le regole ai giocatori. era impensabile che il master non sapesse le regole
saluti
Non è una questione di conoscenza delle regole VS. creatività: è che in molti ancora pensano che sia necessario conoscere a menadito le regole, e che questo sia più importante di un’avventura divertente e ben fatta. Conoscere le regole non aiuta affatto nel gestire le avventure: le regole sono un ausilio per i giocatori, per evitare che (come sostieni tu) si sentano in balia delle decisioni arbitrarie del DM; Infatti, agli albori del gdr le regole erano quasi inesistenti. Ma ciò non significa che non si possa avere una sessione divertente pure se la conoscenza delle regole del master è scarsa o imperfetta 🙂
Anche io come te comunque, vengo dallo stesso background (il dm che insegnava le regole agli altri), ma mi sono presto reso conto che è una forzatura, che il dedicarsi troppo all’applicazione delle regole quando si crea (o si gestisce) un’avventura sottrae tempo ed energia alla creazione dell’avventura stessa… si da un’importanza eccessiva al “fare le cose secondo le regole” piuttosto che all’ideare situazioni e scenari coinvolgenti. Il tempo, soprattutto dopo la fase adolescenziale, è una risorsa che va scarseggiando, così come la voglia e la volontà di andare ogni volta a leggersi quella regoletta X alla pagina Y solo perché volevo ideare uno scenario coinvolgente, ad esempio un combattimento sull’orlo di un vulcano in eruzione, sott’acqua o in una zona di eruzioni geyser 🙂
Mi sono appena approggiato al mondo del gdr con d&d 3.5 inziando una campagna con dei miei amici.Nessuno di noi sa nulla ne del gdr ne del d&d perciò io (che faccio di dm) e un mio amico giocatore ci siamo messi a leggere i manuali.Nonostante quelli siano utili ho trovato altrettanto utili se non di più i vostri/tuoi post specialmente questo e quello per creare avventure e gestire le campagne.
Grazie di tutti queste “perle di saggezza” ne farò tesoro!
Ciao Manu, grazie mille per i complimenti 🙂
Lo scopo di questo blog, in particolare la sezione Tutorial, è proprio quello di fornire tutte quelle informazioni e suggerimenti che sui manuali di solito non si trovano… se hai domande o dubbi su regole o procedimenti chiedi pure tramite i commenti 🙂
E resta sintonizzato, perchè ci saranno altri articoli sul tema !
Grandissimo articolo!
Non bisogna mai dimenticare perché si sceglie di partecipare ad un rolegame: il DIVERTIMENTO!
Grazie infinite Giulia !
Lo scopo dell’articolo è proprio quello di ricordare ai teorici e a tutti quelli che ne fanno una questione di tecnica e design che prima di essere un qualcosa che deve funzionare ad ogni costo, il GDR è un gioco: e anche giochi con regolamenti pessimi possono divertire 😉
Mamma mia. Concetti sbagliatissimi vecchi di 20 e più anni. Deprimente che l hobby sia ancora a questo livello
Ciao Davos !
Di solito dico “grazie per aver letto e commentato”, ma questo è uno dei rari casi in cui il commento non solo non contribuisce per nulla alla discussione, ma è persino inutilmente provocatorio 🙂
Aggiungo:
1 – Se sei convinto che quel che hai letto è tutta mondezza, cosa commenti a fare ? Per dimostrare a noi poveri mortali e ignoranti del gdr quanto sei geniale tu e quanti santini di Ron Edwards hai nel portafogli ?
2 – Correlato alla 1:sono curioso di sapere cosa avrebbero di cosi sbagliato questi concetti, ammesso che il tuo sia un commento nato da considerazioni razionali e non la solita rosicata dell’indie-snob frustrato che gioca a giochi che non si fila manco l’autore che li ha creati;
3 – E’ deprimente leggere commenti come il tuo, piuttosto. Deprimente la frattura che quelli come te stanno creando all’interno della comunità dei giocatori di ruolo, deprimente l’idea che state diffondendo secondo la quale per poter solo parlare di giochi di ruolo bisogna aver letto degli ipotetici “testi sacri” scritti da persone che non hanno niente da insegnare e infine deprimente, il modo in cui gettate fango sui giochi di ruolo tradizionali senza i quali il vostro movimento Indie che tanto osannate non sarebbe mai nato.
A davos: sono d’accordo con daniele che questo commento così com’è è poco utile al discorso e mi piacerebbe sapere qualcosa di più della tua opinione: perché li consideri sbagliatissimi? Che consigli avresti dato al suo posto?
A daniele: mi dispiace ma questa te la potevi risparimiare: “la solita rosicata dell’indie-snob frustrato che gioca a giochi che non si fila manco l’autore che li ha creati;” seguito da “Deprimente la frattura che quelli come te stanno creando all’interno della comunità dei giocatori di ruolo, deprimente l’idea che state diffondendo secondo la quale per poter solo parlare di giochi di ruolo bisogna aver letto degli ipotetici “testi sacri” scritti da persone che non hanno niente da insegnare e infine deprimente, il modo in cui gettate fango sui giochi di ruolo tradizionali senza i quali il vostro movimento Indie che tanto osannate non sarebbe mai nato.” Motivo? Non aggiunge nulla al discorso. Abbassa il livello della discussione. Come mi da fastidio quelli che sparano a zero sui tradizionali, mi da fastidio anche chi spara a zero sugli “indie”. Ah! Tra parentesi: indie significa autoprodotto. Quindi il 99% dei OSR sono indie 😉
Ciao 🙂
Ciao Red,
dispiace più a me, credimi, perchè da quando ho iniziato a scrivere questo blog ho soltanto ricevuto commenti sprezzanti, derisivi e offensivi come quello che hai appena letto, e sempre dagli stessi soggetti: gli indie-nazi.
Su Facebook è persino peggio: non si può parlare di tradizionali o di D&D senza che qualcuno di questi saccentoni arroganti non intervenga a ricordare a tutti che si tratta di roba vecchia e passata, che in Italia c’è una cultura ludica arretrata, e fanfaronate di questo tipo. Se non ci credi, chiedi pure ad altri che frequentano la piattaforma. Mi dispiace, ma c’è un limite a tutto: come ti sentiresti tu se fossi attaccato sempre con la stessa scusa, sempre senza portare uno straccio di argomento razionale, ogni volta che scrivi qualcosa che non si confà al Verbo Indie ? Io personalmente non intervengo mai a gettare fango sugli indie, specie con commenti sprezzanti come quello sopra e pretendo lo stesso rispetto in questo spazio, che è pagato con i MIEI soldi.
Mi dispiace se ti sei sentito offeso, spero avrai compreso che il mio attacco non era certo rivolto a chi come te, gioca e ama gli indie, ma solo agli estremisti arroganti che credono di avere la Verità in tasca.
Non cambierò una virgola di quanto scritto in risposta a Davos: chi vuole rispetto, prima di tutto deve dimostrarlo in casa d’altri.
Comprendo l’incazzatura. Anzi, mi fa piacere che mi hai risposto dicendo “pane al pane, vino al vino”, come si dice dalle mie parti perché ho capito che non ce l’hai a priori ma è stato solo uno sfogo: un’esplosione dopo l’ennesima rottura di scatole.
Facebook io non ce l’ho perché non lo sopporto. Sono su Google+, se vuoi dare un’occhiata.
Per il resto, io ribadisco quanto già scrissi nel mio primo commento e spero di vedere altri tuoi articoli sulla gestione del gioco perché li ho sempre trovati molto interessanti (che poi uno non sia d’accordo su tutto è normale, altrimenti non ci sarebbe discussione 😉 ).
Reinvito altresì davos ad argomentare il suo commento perché potrebbe uscirne una discussione interessante 🙂
Ciao 🙂
Red, anche dalle mie parti si dice “pane al pane, vino al vino” 🙂 Quello che ti ho scritto è semplicemente il resoconto dei fatti e della mia esperienza, purtroppo sono un essere umano anche io e ogni tanto perdo le staffe ! Ho letto dozzine di gdr indie, quindi non sono affatto prevenuto: sono un divoratore di manuali di gdr, quindi leggo tutto 😀
Grazie per i complimenti, in effetti è un bel pò che non scrivo di gestione del gioco… devo rileggere bene i miei appunti e fare un pò d’ordine, ci sono tanti argomenti di cui vorrei parlare.
Fai bene ad evitare Facebook… purtroppo però, su G+ non vedo molto movimento per quanto riguarda i gdr, ho avuto molti più riscontri su FB e quindi nonostante lo tolleri poco anche io, mi tocca restarci !
salve davos , di contro , puoi esporre i concetti “giusti” ?