Ansia da dungeon: i consigli per affrontarla (e vincerla)
Ansia da dungeon: mai sentita nominare ? Si tratta di un disturbo che affligge sia i Master che i Giocatori e che può nuocere gravemente all’avventura. Magari vi state chiedendo se ne siete affetti oppure no ! Se volete esserne certi non vi resta che leggere l’articolo che segue !
Ansia da dungeon… se la conosci la eviti !
Attenzione ! I giocatori troppo prudenti…
PG 1: La porta… oddio c’è una porta con un alone magico che non sappiamo riconoscere…
PG 2: O mamma, ti ricordi come è andata l’altra volta? PG 3 ha perso un arto nella trappola e sono uscite delle chimere che ci hanno massacrato!
PG 4: aspettate che la analizzo meglio!
PG 3: io non la apro!
PG 1: l’avete esaminata bene?
PG 3: usate pure i miei attrezzi da scasso…
PG 4: niente, non ho capito, uffa, Mano Magica non la apre, è troppo pesante. E’ spessa, non sentite al di là?
PG 1: mi sono stufato, è un quarto d’ora che ne parliamo!PG 1 apre e non succede niente, eccetto l’attivazione di un incantesimo Luce nella stanza successiva…
…e i Master con l’ansia da prestazione…
Vediamo, vediamo, l’altra volta hanno sbaragliato un accampamento goblin troppo velocemente, devo mettere più mostri, altrimenti non si divertiranno.
Una porta chiusa è una delle più frequenti cause di ANSIA nei dungeon ! Cosa si celerà all’interno ? Cosa avrà architettato il perfido Master ?
Oh mamma, hanno già risolto la quest investigativa, non posso, non devono! Non credevo che con Individuazione del Magico potessero risolvere il mistero ! Devo inventarmi qualcosa o l’avventura non sarà avvincente!
Questa avventura è troppo semplice, le CD delle trappole sono bassine, le passeranno tutti troppo facilmente e i mostri non mi sembrano al’altezza… meglio aumentare un po’ tutto.
Finisce la prima stanza di dieci dopo un’ora di gioco.
Ecco, che palle, già si vogliono riposare nel bel mezzo del dungeon! Adesso che faccio? Magari dico loro che la porta da cui sono entrati è chiusa.Un giocatore dice che teletrasporta tutti fuori.
Eh ma no, che noia, così non vale! Meglio dirgli che non può teletrasportarsi…Morale: dopo 10 giorni a dormire in un Riparo Sicuro di Leomund, stremati i giocatori escono dal dungeon dopo aver esplorato una stanza (in media) al giorno.
…possono nuocere gravemente all’avventura !
Cosa accomuna queste due situazioni?
La paura…
E’ un bene giocare così?
Secondo me no: io ora ho cercato di estremizzare i concetti negli esempi, però penso che molti, almeno parzialmente, abbiano affrontato situazioni analoghe o da una parte o dall’altra dello schermo del Master (o che abbiano avuto la tentazione di farlo…).
Tra gli errori più banali che possano capitare ad un master, uno è quello di voler mettere in difficoltà i giocatori, sempre, in ogni scontro o avventura. Oppure pretendere che le cose debbano andare esattamente come le ha pensate lui.
E poi ovviamente anche i giocatori hanno paura, perché rischiano costantemente di perdere i loro personaggi. O perché i pericoli sono troppo frequenti. In vita mia ho avuto almeno 3 master che ad ogni scontro ti dovevano per forza smembrare il pg. Tanto che, finita un’avventura pregenerata, ho notato una differenza abissale tra i mostri suggeriti dal modulo e quelli affrontati durante il gioco. E nella stessa avventura abbiamo dovuto riposarci nei posti più impensabili per tirare a campare…
Secondo me i fili del gioco si devono condurre non con sentimenti di paura e timore, ma di reciproca fiducia tra giocatori e master.
Ma per fiducia non intendo il “mi piace vincere facile”, solo quel tanto che basta da non dar vita alle dinamiche citate sopra.
I master pensano che per far divertire i giocatori le sfide debbano essere ardue.
I giocatori pensano che il master sia sempre pronto a punirli e castigarli.
La seconda causa di ANSIA in ordine di frequenza è… un oggetto magico sconosciuto ! Sarà maledetto ? Quali effetti nefasti avrà sul mio Personaggio ?
Le sfide difficili, per essere apprezzate, per far sì che ci sia soddisfazione da parte dei giocatori coinvolti, dovrebbero essere occasionali, a volte preannunciate, trasmettere un senso di paura e allo stesso emozione quando è la sera dello scontro finale o della giocata risolutiva. Gli scontri sono apprezzabili non solo se mettono a dura prova i personaggi, ma anche quando essi grazie alle loro abilità (ottenute sudandosi i livelli) risolvono felicemente la minaccia: perché non bisogna dimenticare che, soprattutto col tempo, diventeranno eroi. Come fanno ad esserlo se ogni cosa che affrontano li lascia allo stremo delle forze ?
Inoltre un dungeon è bello quando è scorrevole, ai giocatori non sempre piace affrontare un’unica minaccia di grossa durata, ma anche molteplici ostacoli di natura minore. Come in tutte le cose è bella la varietà.
Un’avventura è intrigante se la narrazione prosegue in maniera scorrevole e se un lampo di genio o una mancanza di invettiva da parte dei giocatori la possono modificare senza dissapori, sono elementi che possono influire sull’avventura e renderla più intrigante. Spesso, però, una delle cose che affliggono i master, è la paura di perdere il controllo sulla storia, così facendo però essa viene resa meno avvincente.
Spero che queste considerazioni possano farvi riflettere e migliorare le vostre giocate, perché spesso le cose meno contorte danno possibilità ai giocatori di sviluppare la trama e partecipare con più convinzione al gioco.
Consigli per risolvere questi problemi:
- per prima cosa è importante fare presente al master lo stato di disagio e di troppo timore ;
- il master dovrebbe, a tratti, chiedere (o chiedersi) e capire se davvero sta improntando l’avventura dando la priorità al divertimento rispetto alla difficoltà;
- capire se è possibile divertirsi di più o se le avventure stanno portando a frustrazioni o alla poca scorrevolezza della stessa;
- a volte i master dovrebbero dare qualche imbeccata, così che la storia possa andare avanti, smorzando un po’ l’eventuale atteggiamento troppo prudente dei giocatori caduti nella trappola della paranoia;
- come detto prima, è importante variare molto, non solo la difficoltà, ma anche ogni altro aspetto dell’avventura: avversari, tipologia di quest (avventura, scontro, investigazione, diplomazia ecc…) e via discorrendo;
- e come sempre, parlarsi può essere utile al fine di chiarire eventuali dubbi, ad inizio o a fine sessione e ascoltare i pareri di ciascun giocatore che dovrà parlare senza freni.
Con questo si conclude questo vademecum contro l’ansia da dungeon ! Vi siete resi conto di esserne affetti ? Suvvia, non tutto è perduto ! Seguite i consigli dell’autore e poi fateci sapere com’è andata (usate i commenti). Se l’articolo vi è piaciuto e l’avete trovato divertente, fateci un favore e condividetelo ! Contribuirete così a limitare la diffusione di questo irritante disturbo (eh eh…).
Alla prossima !
CLAP! CLAP! CLAP!
Personalmente come Master questi problemi non ne ho avuti; come giocatore invece sì, perché il “tipico DM” funzionava così:
a) ogni incontro va avanti fino alla morte
b) non è possibile trattare
c) deve esserci un PG morto ad ogni incontro
d) in compenso i PG possono lasciare il dungeon per farsi curare e resuscitare, dato che i mostri li inseguono solo dentro il dungeon.
d1) se non possibile lasciare il dungeon, c’è sempre una stanza dove potersi riposare e trovare i nuovi PG
e) dungeon di almeno un centinaio di stanze, anche se è solo una cantina
f) naturalmente alla fine di tutto vi è il drago, di livello moooolto superiore ai PG ed, ovviamente, la spada che serve ad ucciderlo te la danno come ricompensa per averlo ucciso…
Tutto questo è perché i GIOCATORI devono aver paura di affrontare i mostri…
Come DM, invece, l’unico problema che ho avuto è all’alto livello con gli incantesimi “spacca trama” che trasformano quasi tutte le avventure in EUMATE, visto che tutti gli altri problemi vengono risolti con un paio di incantesimi. Ovviamente se non limito tali incantesimi…
Ciao 🙂
Non so a quale GDR tu stia giocando, tuttavia secondo me dovresti concentrarti sullo studio dei vari incantesimi che col salire del livello, gli eroi non sono in grado di affrontare con facilità.
Ad esempio io gioco a Pathfinder, all’inizio invisibilità è un ostacolo, però andando avanti coi livelli ci sono altri incantesimi analoghi meno contrastabili, come vuoto mentale e illusioni.
Calibrare la sfida è molto importante, lasciare che a volte gli eroi passino certe difficoltà senza problemi ci sta, altrimenti che eroi sono?
Ovvio è che a volte è importante mettere incontri adeguati, la varietà è essenziale, prova sempre qualcosa di diverso!