Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox: facciamo chiarezza !

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9 risposte

  1. Maxwell ha detto:

    lieto di non aver seguito canoni così rigidi ,
    nei miei gruppi si gioca libero dal 1990 .

    • BB ha detto:

      Infatti, e non sei sicuramente l’unico! 🙂

      È uno dei punti su cui l’articolo, a mio avviso, pecca un po’ di ipersemplificazione.

  2. Red Dragon ha detto:

    Ciao! Lasciando perdere questioni di gusti (un giorno scriverò un articolo sul perché considero il Sandbox noioso, ma non adesso), ho trovato molto interessante come è scritto l’articolo. Vorrei solo far notare il perché l’hack & slash ed i tesori vanno di pari passo con il dungeon crawl e l’hex crawl. Il motivo è semplice: nel 99% dei casi, il motivo per cui esplori detti luoghi è per portarti via i tesori. Nel dungeon crawl, in particolare, i personaggi, sempre nel 99% dei casi, vengono considerati in attacco. Sì, sono in trasferta, ma sono in attacco: fuggono, si riposano, si riprendono, preparano i nuovi incantesimi ed i nuovi oggetti e tornano all’attacco. Ed i mostri che hanno fatto? Nulla! Rimangono lì, non si preparano, non li cercano fuori dal dungeon, non fanno nulla. Inoltre non avviene mai come a Moira: i personaggi non si ritroveranno mai l’intero dungeon contro perché hanno fatto rumore e dovranno scappare con la coda fra le gambe e non far mai più ritorno, anzi, continuare a fuggire perché i mostri continuano a dargli la caccia! No. Ogni mostro sta nella propria stanza in attesa che gli avventurieri vengano a farli fuori. Al massimo si possono preparare se fanno casino nelle vicinanze, ma non c’è mai una mobilitazione generale contro gli invasori. Ovvio, che sto parlando di creature intelligenti, ma molti dungeon li contengono. A proposito di mostri non intelligenti: anche questi dovrebbero dar la caccia alle prede che fuggono e non “lasciarle andare perché sono usciti fuori dal dungeon”. Ma neanche questo avviene. E non avviene per il semplice fatto che gli avventurieri non avrebbero nessuna possibilità di scampo! C’è poco da fare: nel 99% dei casi, i PG sono all’attacco!
    Sono nel 1% dei casi, si esce da questo schema.

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red, mi fa piacere che tu abbia trovato interessante l’articolo pur non condividendone l’assunto 😉

      Sul perchè non condivido l’idea dell’hack’n slash associato all’Old School ho già scritto abbastanza in questo articolo, ma la tua idea di “dungeon statico” dove i mostri restano fermi a fare le belle statuine, pronte a farsi trovare e ammazzare dai PG non corrisponde alle meccaniche del gioco. Infatti in moltissimi moduli old school c’è sempre una percentuale che i mostri si trovino in una determinata stanza, oppure una percentuale che dormano o siano svegli e attenti (l’esempio più celebre è il drago).

      Poi c’è il meccanismo stesso degli incontri casuali, che è stato progettato proprio per simulare un ambiente dinamico in continuo mutamento: i mostri sbucano all’improvviso da un angolo e pigliano di sorpresa il gruppo (altro che “Pg all’attacco”, i Personaggi sono prede 😀 ). Quindi non è affatto tutto “statico”.

      In aggiunta, Gygax stesso in alcuni casi (anche se non insiste abbastanza su questo punto) suggerisce ai master di riempire i dungeon una volta che i Personaggi li abbandonano: se il gruppo fa un primo raid, svuota 3 stanze e poi torna in città, quando tornerà non le troverà vuote quelle stanze. Rinforzi saranno giunti da altrove, e ben sapendo che c’è stato un attacco da parte dei Pg, i mostri sono ora ben organizzati, con trappole e rudimentali sistemi di allarme. Il mio gruppo ad esempio ha rischiato di essere completamente trucidato (TPK) proprio per questo motivo, perchè convinti che nel dungeon restasse tutto com’era quando lo avevano lasciato… niente di più falso ! E ne hanno pagato le conseguenze 😀

  3. BB ha detto:

    Complimenti per l’articolo interessante e che va dritto al punto.

    Ammetto che ho un po’ di difficoltà a distinguere le affermazioni che sono solo espressione dei (legittimi) gusti personali dell’autore da quelle che vorrebbero essere oggettive, specialmente in merito alla terminologia.

    Su alcune cose ho l’impressione che sia un po’ troppo sbrigativo. Ci sta, eh, probabilmente non era la storia o la cultura del gioco il focus. Mi sembra però che divida tutto in due in maniera un po’ manichea, bianco/nero.

    Voglio sperare, ad esempio, che non si voglia davvero sostenere che prima del 2004-2006 la gente giocasse tutta con la “trama prefissata” di scene in sequenza, e la mortalità dei personaggi eliminata. Né che l’alternativa al sandbox sia solo il “narrativismo” così espresso. Né che chi preferisce i dungeon con una logica sia, solo per questo, lontano dal “vero” dungeon crawl.

    Credo che le cose siano un po’ più sfumate di così. Forse si sarebbero potuti presentare i pregi e le bellezze di uno specifico approccio senza la necessità di questa contrapposizione dicotomica.

    Buon lavoro, comunque, e saluti!

    • Daniele ha detto:

      Grazie dei complimenti. La contrapposizione dicotomica-manichea non c’è ma ovviamente c’è una generalizzazione, inevitabile quando si affrontano argomenti di questo tipo. Le sfumature ci sono sempre, ma non sta all’articolista elencarle tutte: non mi basterebbe una vita. L’obiettivo dell’articolo era ovviamente quello di illustrare al meglio le caratteristiche di questo stile di gioco e per ottenere ciò utilizzo sempre il metodo contrastivo. Può non piacere, ma è efficace, chiedere a Platone.
      Bisogna anche rendersi conto che scrivere un articolo che sia esauriente ma allo stesso tempo non troppo lungo non è facile, perchè l’attenzione dell’internauta medio è di 5 secondi se ci dice bene… per cui è necessario essere “sbrigativi” su determinati argomenti.
      Comunque per chiarire, non sostengo e non ho mai sostenuto che tutta la gente giocasse railroad prima dell’avvento dell’OSR, che l’unica alternativa al sandbox sia il narrativismo e men che meno mi sono mai spinto a parlare di “vero dungeon crawl” e dogmatismi simili… certo è che quegli stili erano molto popolari prima che l’OSR contribuisse a riscoprire il piacere dell’elemento esplorativo e casuale.

      • BB ha detto:

        Grazie per la risposta.

        Certo, l’espressione “vero dungeon crawl” non viene usata nell’articolo, è una mia approssimazione un po’ grossolana. D’altronde, in un breve commento su Internet a volte si è costretti a essere “sbrigativi”. Chiedo scusa.

        Mi spiego meglio: vedendo che l’illogicità e la mancanza di coerenza (comprese cose come “cosa mangiano i mostri”) è indicata come uno dei tre “principali tratti distintivi” del dungeon crawl, mi è venuto naturale pensare che la sua assenza portasse fuori dal perimetro del dungeon crawl. Ma magari abbiamo solo un concetto diverso di cosa sia un tratto distintivo.

        La riformulo come una domanda. Penso che siamo tutti d’accordo che senza vie limitate e/o senza ambiente ostile sia molto forzato parlare di dungeon crawl. Senza illogicità, è ancora possibile definirlo dungeon crawl?

        • Daniele ha detto:

          Personalmente direi di si: l’essere logico/illogico non influisce sull’esperienza di gioco, nel senso che la spiegazione razionale, se avviene, avviene a posteriori. Sia che il dungeon abbia come base una complessa ecologia (cosiddetto “Gygaxian Naturalism”) sia che non la abbia e che compaiano invece i McDonalds al secondo Livello del dungeon (Mike Mornard), a mio modo di vedere l’essenza resta quella: esplorazione, gestione delle risorse, strategia “mordi e fuggi”. La logica serve soltanto come risposta al Giocatore esigente che se ne uscirebbe con frasi del tipo “Cosa mangiano questi mostri ?”…
          Ora immagino che la replica a questo mio commento possa essere “allora perchè hai inserito l’assenza di logica come tratto distintivo del Dungeon Crawl ?”. L’ho semplicemente scritto come reazione a chi invece sosteneva che un Dungeon dovesse affidarsi su una base logica (e ti assicuro che sono molti), quindi il concetto che volevo esprimere è fondamentalmente questo: per essere classificato come dungeon crawl non deve per forza essere illogico, ma non è nemmeno necessario che sia troppo razionale. Vanno bene ambedue, l’importante è mantenere intatte le altre prerogative.

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