Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox: facciamo chiarezza !
Dungeon crawl, Hexcrawl e Sandbox: questi termini sono entrati a far parte del lessico del giocatore di ruolo medio dopo il 2000, con la Rinascita dell’Old School (OSR). Prima di allora si era sempre parlato di avventura dungeon (sempre sinonimo di dungeon crawl, ma questa connotazione si riferiva soprattutto a certi videogiochi cosidetti “rogue-like”) e avventura all’aperto o “wilderness”.
Con l’entrata in gioco del narrativismo e l’insistenza sulle trame prefissate nei giochi di ruolo come cosa buona e giusta, dagli anni ’80 in poi queste due modalità (o stili, se vogliamo), il dungeon e l’esplorazione delle lande selvagge, caddero in disuso.
Non c’era infatti manuale gdr che non sostenesse l’importanza della storia, la quale doveva avere la priorità sul risultato casuale del dado: il Master perdeva quindi il suo ruolo di Arbitro imparziale per vestire i panni del Narratore, colui che deve entusiasmare i Giocatori con colpi di scena e trame intricate, e allo stesso tempo salvaguardare i loro Personaggi dalle morti ingiuste causate dal Dado Brutto & Cattivo. Ma non divaghiamo.
Dicevamo, nel 2004 esce Castles & Crusades e nel 2006 OSRIC: con questi due nasce anche il movimento Old School, e tornano prepotentemente in scena anche i dungeon, i megadungeon, le sandbox, gli hexcrawl. Lentamente nei forum e nella blogosfera OSR si torna a discutere di queste modalità di gioco e soprattutto si cercano di stabilire i tratti distintivi di ciascuna.
In questo articolo cerco di spiegare le differenze tra questi stili di gioco e allo stesso tempo di demistificare alcune dicerie che da sempre girano attorno all’argomento. Cominciamo !
Cos’è il Dungeon crawl ?
Iniziamo dal termine più diffuso e popolare, il Dungeon crawl. “To Crawl” sta per “Strisciare, Arrancare”, e questo già ci dice molto su questo stile. Infatti, qui smontiamo già una delle mistificazioni più diffuse nel mondo dei giochi di ruolo, quella che associa il Dungeon crawl all’Hack’n Slash (errore in cui incappa anche Wikipedia).
Strisciare attraverso angusti passaggi, evitare i mostri ed esplorare le stanze cercando di uscirne vivi con qualche moneta d’oro in tasca: questa è l’essenza del Dungeon Crawl ! Altro che Hack’n Slash !
Il dungeon infatti non è un posto dove andare a passeggiare in cerca di mostri da ammazzare e tesori da arraffare (Hack’n Slash), ma un’area ostile dove bisogna “strisciare, arrancare” per evitare di farsi beccare dai nemici e per uscirne vivi (possibilmente con qualche guadagno, ma questo non è l’unico obiettivo: un avventuriero morto non se ne fa nulla di 1000 Monete d’Oro !).
Strisciare, Arrancare: ciò implica una delle altre peculiarità del dungeon crawl, quella dello spazio angusto e claustrofobico. E non c’è bisogno di accentuare la cosa con disegnini ad hoc e atmosfere pompate come fa James Raggi (il “negadungeon” è un neologismo coniato solo per darsi un tono e perchè faffigo, proprio come la cover del suo gioco di ruolo, che raffigura una tizia che non gliel’ha data anni fa quando lui era ‘gggiovane) perchè qualsiasi dungeon, per sua natura è uno spazio angusto e claustrofobico.
Quali sono i tratti distintivi del Dungeon Crawl ? Proviamo a definirne tre, i principali.
Vie Limitate
Anche se parliamo di Dungeon Non Lineari, si tratta pur sempre di corridoi, stanze, passaggi… e a meno di non possedere Incantesimi quali Passwall e Dig, le vie da percorrere per giungere all’obiettivo sono multiple, ma restano comunque limitate di numero.
Ciò significa pochi rifugi e nascondigli, e poche vie di fuga, facilmente bloccabili dai nemici. Le tattiche e le strategie da utilizzare nel dungeon sono completamente differenti da quelle su cui si farebbe affidamento in uno scontro in campo aperto: gli stretti passaggi implicano una formazione a ranghi, spesso anche in fila indiana, e i combattenti delle retrovie non possono utilizzare armi a distanza (specie gli archi, perchè i soffiti del dungeon sono troppo bassi per permettere il tiro a palombella) quindi si dotano di armi lunghe come le lance, che in altri contesti sono spesso trascurate.
Ambiente Ostile
E’ la tana del lupo e i Personaggi l’hanno appena invasa (ecco il perchè degli Incontri Casuali tanto odiati dagli odiatori della Old School). Chi insiste a blaterare di Hack’n Slash non riesce proprio a capirlo: nel dungeon crawl sono i mostri che danno la caccia ai Personaggi, non il contrario ! A differenza dell’Hexcrawl, dove se non altro gli avventurieri possono beneficiare di una maggiore libertà di movimento, nel dungeon crawl i mostri hanno un palese vantaggio, quello di essere tanti-in-poco-spazio, e di giocare in casa… i Personaggi invece sono in trasferta. Chiaro ? Tuttavia con questo non voglio nemmeno strizzare l’occhio a chi parla di Fantasy Fucking Vietnam, un termine che pone troppo l’accento sulla sopravvivenza, laddove invece io credo che sia più corretto parlare di esplorazione.
Illogicità / Assenza di Trama
Infiliamo il naso in un altro vespaio. C’è tutta una parte di roleplayers convinta che il dungeon debba essere realistico e debba dotarsi di una “coerenza“; c’è chi parla addirittura di naturalismo Gygaxiano , chi di semplice logica.
Per confutare questa tesi io uso due controtesi: la prima è un modulo, forse la quintessenza del Dungeon crawl ovvero Caverns of Thracia. Non dico null’altro per non spoilerare chi volesse giocare questo bellissimo modulo: leggetelo e ditemi se rinvenite una qualsivoglia “coerenza” tra gli incontri che lo compongono. E questo è ritenuto da quasi tutti gli Old Schooler come il miglior dungeon di tutti i tempi. E badate bene che “storia di fondo” (che Caverns ha) non significa “logica” (che non ha): la storia che fa da sfondo al dungeon è solo una decorazione, un abbellimento e una scusa per introdurre gli incontri, e non una serie di spiegazioni razionali per renderlo più realistico !
La seconda è un aneddoto di Mike Mornard, un veterano del gioco di ruolo, che ha giocato con Arneson in persona: egli ci racconta che quando MAR Barker, l’autore di Empire of The Petal Throne, gli chiese “ma cosa mangiano questi mostri per sopravvivere, come si sostentano?”, lui rispose introducendo un Mc Donalds nel secondo livello del dungeon. E con ciò i sostenitori del “dungeon logico” si mettano pure l’anima in pace.
Che cos’è la Sandbox ?
Sulla Sandbox dovremmo soffermarci un pò di più, in quanto questo termine non è popolare quanto il precedente. Sandbox è spesso sinonimo di Open World che però resta un termine preso a prestito dal mondo dei videogames: infatti la Sandbox, nei videogiochi, si distingue dall’Open World per il fatto che il giocatore può modificare l’universo di gioco, ma nei gdr questa distinzione viene a cadere perchè qualsiasi gioco di ruolo permette al Giocatore di modificare il Contenuto Virtuale (ma non il Contenitore che, come il nostro mondo reale, risponde pur sempre delle leggi fisiche per quanto intrise di magia).
Un universo di possibilità e la capacità di plasmare il proprio destino tramite le proprie scelte sono caratteristiche fondamentali dello stile Sandbox.
Nei giochi di ruolo invece la Sandbox indica semplicemente uno stile in cui non esistono scalette con scene da affrontare in ordine, ma solo “agganci”, rumours e voci, che possono essere falsi o veri. Non stiamo quindi parlando di qualcosa legato ad un contesto o un’area specifica come per il Dungeon crawl (che richiede un dungeon) o all’Hexcrawl (che richiede un’area da esplorare), ma di una modalità di gioco, che si oppone fermamente al narrativismo degli anni ’80 / ’90 e che può aver luogo anche in un contesto urbano, ad esempio.
Infatti, anche un Dungeon crawl è in parte Sandbox in quanto i Giocatori possono muoversi da un punto all’altro della locazione liberamente e senza un ordine preciso, non devono seguire tappe predisposte precedentemente dal Master, in quanto non c’è una scaletta di eventi da rispettare: in breve, non c’è railroading, perchè le stanze del dungeon non devono essere affrontate in ordine (o meglio, ciò avviene nei dungeon non-lineari, che non sono come quelli lineari: bisogna distinguere il colesterolo buono da quello cattivo).
Come vedremo sotto, la Sandbox include sia il Dungeon Crawl che l’Hexcrawl in quanto quest’ultima modalità di gioco presuppone uno stile in cui è assente un ordine cronologico di eventi da sottoporre ai Personaggi. Ma torniamo alla Sandbox.
Quali sono le tre principali caratteristiche della Sandbox ?
Non linearità
Uno stile Sandbox non prevede un ordine cronologico di eventi da rispettare e non prevede nemmeno che i Personaggi affrontino certe sfide in un determinato ordine. Questo è un concetto fondamentale della Sandbox e per quanto sembri semplice da afferrare, non lo è affatto.
Questo perchè molti confondono l’assenza di storia e railroad con un’assenza di agganci e punti di interesse: non è affatto così ! La Sandbox non è un tavolo sgombro e vuoto su cui i Personaggi devono costruire tutto da zero. Dovete immaginare la Sandbox piuttosto come un tavolo con numerosi contenitori: i contenitori sono sparsi in ordine confuso, e non potete sapere cosa contengono finchè non li aprite (oppure finchè non disponete di informazioni o voci carpite in locanda o da qualche PNG). Dentro può esserci qualsiasi cosa, dal prezioso al dannoso, passando per l’utile e il totalmente inutile: ma non lo saprete finchè non li aprirete !
Nessun ordine prestabilito vi aiuterà a scegliere quale contenitore aprire per primo, dovrete essere voi a rischiare e a determinare in tal modo il vostro destino. E ciò ci porta dritti dritti alla seconda caratteristica principale delle Sandbox.
Non Bilanciamento
Viene da se infatti che se manca una scaletta di scene prefissate (come invece volevano certi gdr dei ’90) viene a mancare anche un controllo sulla difficoltà degli scontri e delle minacce da parte del Master, che si traduce in maggiore mortalità per i Personaggi. La scaletta infatti salvaguardava gli avventurieri mettendoli di fronte a minacce inizialmente deboli, ma via via più perniciose. Tutto questo non esiste nella Sandbox.
Ribadisco che gli eventi prefissati in se stessi non vengono aboliti, ma solo l’ordine in cui devono essere affrontati. I punti di interesse infatti restano: tane di mostri, città, castelli abbandonati, scenari di scontri tra eserciti, eventi di sfondo, per tutti questi elementi c’è e deve esserci posto nella Sandbox: ma sono proprio come i contenitori citati sopra, cioè sparpagliati. E se un gruppo di Personaggi decide di aprire un contenitore che poi contiene qualcosa di troppo pericoloso per loro, amen: questa è l’essenza della Sandbox !
Libertà d’Azione
Ultima ma non meno importante in ordine di importanza è la Libertà d’Azione. Molti Master infatti, in modo più o meno subdolo, mettono dei paletti a quel che il Personaggio può fare; e non parliamo di rispetto per le leggi fisiche o sociali del Contenitore Virtuale, che ogni Personaggio deve rispettare, ma bensì di scelte personali.
Quante volte vi è capitato di assistere ad una scena del genere: un Giocatore vuole che il suo Personaggio faccia qualcosa che potrebbe comportare un danno per tutto il gruppo, o solo per un altro Personaggio; oppure, ancora, qualcosa che metterebbe il Master in difficoltà per via del fatto che quell’azione e le conseguenze che ne derivano non erano state da lui previste.
Ecco che il battitore libero va fermato ad ogni costo ! Il Master ci prova in tutte le maniere: prima cerca di dissuaderlo verbalmente, poi mette in campo eventi o avversari per impedire che il Giocatore scelga la propria strada. Questa è la morte della Sandbox. Un ambiente non lineare e non bilanciato infatti non ha sigilli di sicurezza: il Giocatore è convinto di poter assaltare un castello da solo (morte certa) ? Lasciate che provi ! Starà al suo gruppo dissuaderlo semmai e non a voi Master, che avete già fin troppo da fare ! La Sandbox è una tela che i Giocatori devono dipingere da soli, anche a costo di produrre una crosta: sta qui il bello e il brutto della Sandbox.
Questo concetto porta con se un’altra importante conseguenza: i Giocatori devono avere la possibilità di darsi degli obiettivi da soli. Non è il Master a doverglieli fornire come se fossero finali ad effetto di una storia prestabilita: i Personaggi devono decidere cosa fare della loro vita e saranno i soli ad assumersene rischi e responsabilità. Il Master non deve ne proteggere gli elementi del gioco dalla forza plasmatrice dei Giocatori, ne proteggere i Personaggi stessi dall’azione di tali elementi.
Che cos’è l’Hexcrawl ?
Il termine più ostico tra quelli affrontati finora è senz’altro l’Hexcrawl, che deriva naturalmente dal Dungeon Crawl, con la sola differenza del contesto che qui è rappresentato dagli esagoni di una mappa (Hexes). Non ho fatto ricerche approfondite ma sono convinto del fatto che questa parola non fosse molto diffusa prima dell’avvento dell’OSR: infatti il viaggio per arrivare al dungeon era parte integrante delle sessioni di gioco è a modo suo era già un mini-Hexcrawl, anche se la differenza importante qui risiede nel fatto che il viaggio è solo un passaggio da un luogo A ad un luogo B (dalla città al dungeon), mentre nell’Hexcrawl lo scopo è quello di esplorare una zona all’aperto.
Un ottimo esempio di mappa esagonale pronta per l’Hexcrawl: ogni esagono rappresenta un tipo di terreno, alcuni riportano anche la presenza di città, castelli e dungeon da esplorare.
Si conia il termine Hexcrawl per lo stesso motivo per cui si comincia a parlare di Sandbox: per distinguerlo dall’altro GDR-pensiero, quello che prevede un ordine di eventi prefissato. E questo non accade se non dopo il 2000: prima, non c’era bisogno di fare distinzioni perché l’OSR non era ancora tra noi e l’unico modo “giusto” di giocare era quello che eliminava quasi del tutto la casualità e la mortalità accidentale dei Personaggi per non influire sulla storia.
Le caratteristiche base dell’Hexcrawl sono quelle che il blog The Alexandrian menziona in questo articolo , alcune delle quali mi sono preso la briga di riportare qui per comodità. Tenete presente comunque che tutto ciò che abbiamo detto a proposito della Sandbox vale anche per l’Hexcrawl, essendo quest’ultimo nient’altro che parte della prima.
Mappa di una zona
E’ necessaria la presenza di una mappa dell’area che i Personaggi dovrebbero esplorare: a differenza del dungeon crawl, qui gli avventurieri partono già con una vaga idea della zona che stanno esplorando. Per tradizione e comodità si usano le griglie ad esagoni, ciascuno dei quali è contraddistinto da una tipologia di terreno (pianura, montagna…) e da un numero identificativo che svolge le stesse funzioni di quello delle stanze nel dungeon.
Il contenuto di un esagono può essere reso visibile ai Giocatori oppure no: ad esempio, un nucleo di antiche rovine potrebbe essere scoperto solo quando il gruppo raggiunge l’esagono che le contiene (o un esagono adiacente). Le voci da locanda potrebbero fornire indizi circa il contenuto di uno o più esagoni ma, come abbiamo detto sopra, potrebbero essere anche infondate.
Incontri Casuali
Questi non sono da intendere allo stesso modo di quelli del dungeon: infatti il dungeon è un ambiente ostile per antonomasia, mentre la zona dell’Hexcrawl non lo è necessariamente. Mi spiego meglio.
Una mappa dell’area intorno ad una città dovrebbe essere ricca di elementi potenzialmente pericolosi, ma anche di eventi positivi: PNG amichevoli o neutrali, bacche prodigiose, fontane che curano ferite, statue parlanti che danno indizi… questi elementi si trovano anche nel dungeon ma in proporzione minore: nel dungeon infatti le stanze vuote abbondano ma i fattori positivi sono scarsi e gli incontri casuali, molto più frequenti di quelli dell’Hexcrawl, sono tutti negativi.
In un Hexcrawl invece dovrebbero essere presenti anche incontri con esseri o cose neutrali o benefici; l’area in se infatti è neutrale, non ostile come nel caso del dungeon crawl.
Alcuni incontri casuali inoltre possono aiutare il Master a riempire un esagono: ad esempio, se durante il transito il tiro per gli incontri da come risultato un gruppo di orchi, il Master potrebbe stabilire con un salto logico che quell’esagono contiene una tana di orchi. Alcuni giochi di ruolo Old School come Adventurer Conqueror King hanno sviluppato questa idea, basandosi sulla voce “% in Lair” presente nelle vecchie edizioni di D&D.
Dungeon e punti di interesse
Finora abbiamo detto che lo scopo dell’Hexcrawl è l’esplorazione di un’area: ma cosa spinge gli avventurieri ad esplorare ? La presenza di punti di interesse, che non necessariamente devono corrispondere a tesoro (come erroneamente pensano quelli convinti che in d&d l’obiettivo sia solo quello di accumulare PE e MO), ma bensì a luoghi interessanti da esplorare (come spiego in questo tutorial sulla progettazione di avventure).
Cosa intendo per “interessanti” ? Qualsiasi cosa che possa incuriosire il Giocatore, stimolarlo e allettarlo. Anche una locazione esotica e surreale come il Castello degli Amber, ad esempio, incentiva il gruppo ad esplorarla non solo perchè c’è del tesoro, ma perchè l’esperienza è appagante di per se.
Esplorare rovine di un antico tempio dei Giganti in cima ad una montagna al chiarore delle stelle, imbattersi in un Culto bizzarro e capire come farne parte, incontrare un malvagio nobile e pianificare la presa del suo maniero col proprio gruppo: questi sono tutti elementi interessanti che non necessariamente implicano la presenza di tesori (anche se non c’è nulla di male a esplorare una zona in cerca di ricchezze: ricordate una delle caratteristiche della Sandbox ? Lasciate i Giocatori liberi di perseguire i propri obiettivi !).
Riepilogo
- Il Dungeon crawl è una modalità di gioco di ruolo che prevede l’esplorazione di un ambiente ostile “chiuso”, non realistico, fatto di passaggi angusti di numero limitato, i quali portano a incontri (alcuni prefissati, altri casuali) che non rispettano un ordine cronologico prefissato; Il Dungeon crawl può rivestire il ruolo di punto di interesse all’interno di una Sandbox;
- La Sandbox è uno stile di gioco di ruolo che si oppone al narrativismo in quanto non prevede un ordine cronologico di incontri cui sottoporre i Giocatori, ma soltanto un ambiente in cui questi incontri sono comunque presenti ma senza essere subordinati ad una scaletta; nella Sandbox ci sono punti di interesse che devono essere scoperti dai Giocatori tramite l’esplorazione e che non sono costruiti per essere “bilanciati” alle capacità del gruppo; nella Sandbox i Giocatori sono liberi di perseguire gli obiettivi che desiderano, nell’ordine che desiderano;
- L’Hexcrawl è una modalità di gioco di ruolo inerente alla Sandbox, che prevede l’esplorazione di una mappa all’aperto parzialmente visibile ai Giocatori, costituita da esagoni contenenti punti di interesse (vedi Sandbox); l’area da esplorare non è necessariamente ostile come quella del dungeon crawl, ma contiene un amalgama di incontri positivi e negativi; a differenza del dungeon, i Giocatori hanno maggiore libertà di movimento e i punti di interesse non necessariamente contengono mostri e tesori.
E con questo Riepilogo mi congedo, sperando di non avervi annoiato troppo ! Spero inoltre di aver chiarito un pò le idee a chi è a digiuno di Old School e che magari tende a fare un pò di confusione quando si parla di Dungeon Crawl, Sandbox ed Hexcrawl. Invito tutti coloro che necessitano di maggiori chiarimenti o che non condividono quanto ho scritto a usare il box commenti qui sotto per dare inizio ad un proficuo scambio di idee.
Non dimenticate di condividere l’articolo sui vostri canali social se vi è piaciuto !
lieto di non aver seguito canoni così rigidi ,
nei miei gruppi si gioca libero dal 1990 .
Infatti, e non sei sicuramente l’unico! 🙂
È uno dei punti su cui l’articolo, a mio avviso, pecca un po’ di ipersemplificazione.
Ciao! Lasciando perdere questioni di gusti (un giorno scriverò un articolo sul perché considero il Sandbox noioso, ma non adesso), ho trovato molto interessante come è scritto l’articolo. Vorrei solo far notare il perché l’hack & slash ed i tesori vanno di pari passo con il dungeon crawl e l’hex crawl. Il motivo è semplice: nel 99% dei casi, il motivo per cui esplori detti luoghi è per portarti via i tesori. Nel dungeon crawl, in particolare, i personaggi, sempre nel 99% dei casi, vengono considerati in attacco. Sì, sono in trasferta, ma sono in attacco: fuggono, si riposano, si riprendono, preparano i nuovi incantesimi ed i nuovi oggetti e tornano all’attacco. Ed i mostri che hanno fatto? Nulla! Rimangono lì, non si preparano, non li cercano fuori dal dungeon, non fanno nulla. Inoltre non avviene mai come a Moira: i personaggi non si ritroveranno mai l’intero dungeon contro perché hanno fatto rumore e dovranno scappare con la coda fra le gambe e non far mai più ritorno, anzi, continuare a fuggire perché i mostri continuano a dargli la caccia! No. Ogni mostro sta nella propria stanza in attesa che gli avventurieri vengano a farli fuori. Al massimo si possono preparare se fanno casino nelle vicinanze, ma non c’è mai una mobilitazione generale contro gli invasori. Ovvio, che sto parlando di creature intelligenti, ma molti dungeon li contengono. A proposito di mostri non intelligenti: anche questi dovrebbero dar la caccia alle prede che fuggono e non “lasciarle andare perché sono usciti fuori dal dungeon”. Ma neanche questo avviene. E non avviene per il semplice fatto che gli avventurieri non avrebbero nessuna possibilità di scampo! C’è poco da fare: nel 99% dei casi, i PG sono all’attacco!
Sono nel 1% dei casi, si esce da questo schema.
Ciao 🙂
Ciao Red, mi fa piacere che tu abbia trovato interessante l’articolo pur non condividendone l’assunto 😉
Sul perchè non condivido l’idea dell’hack’n slash associato all’Old School ho già scritto abbastanza in questo articolo, ma la tua idea di “dungeon statico” dove i mostri restano fermi a fare le belle statuine, pronte a farsi trovare e ammazzare dai PG non corrisponde alle meccaniche del gioco. Infatti in moltissimi moduli old school c’è sempre una percentuale che i mostri si trovino in una determinata stanza, oppure una percentuale che dormano o siano svegli e attenti (l’esempio più celebre è il drago).
Poi c’è il meccanismo stesso degli incontri casuali, che è stato progettato proprio per simulare un ambiente dinamico in continuo mutamento: i mostri sbucano all’improvviso da un angolo e pigliano di sorpresa il gruppo (altro che “Pg all’attacco”, i Personaggi sono prede 😀 ). Quindi non è affatto tutto “statico”.
In aggiunta, Gygax stesso in alcuni casi (anche se non insiste abbastanza su questo punto) suggerisce ai master di riempire i dungeon una volta che i Personaggi li abbandonano: se il gruppo fa un primo raid, svuota 3 stanze e poi torna in città, quando tornerà non le troverà vuote quelle stanze. Rinforzi saranno giunti da altrove, e ben sapendo che c’è stato un attacco da parte dei Pg, i mostri sono ora ben organizzati, con trappole e rudimentali sistemi di allarme. Il mio gruppo ad esempio ha rischiato di essere completamente trucidato (TPK) proprio per questo motivo, perchè convinti che nel dungeon restasse tutto com’era quando lo avevano lasciato… niente di più falso ! E ne hanno pagato le conseguenze 😀
Complimenti per l’articolo interessante e che va dritto al punto.
Ammetto che ho un po’ di difficoltà a distinguere le affermazioni che sono solo espressione dei (legittimi) gusti personali dell’autore da quelle che vorrebbero essere oggettive, specialmente in merito alla terminologia.
Su alcune cose ho l’impressione che sia un po’ troppo sbrigativo. Ci sta, eh, probabilmente non era la storia o la cultura del gioco il focus. Mi sembra però che divida tutto in due in maniera un po’ manichea, bianco/nero.
Voglio sperare, ad esempio, che non si voglia davvero sostenere che prima del 2004-2006 la gente giocasse tutta con la “trama prefissata” di scene in sequenza, e la mortalità dei personaggi eliminata. Né che l’alternativa al sandbox sia solo il “narrativismo” così espresso. Né che chi preferisce i dungeon con una logica sia, solo per questo, lontano dal “vero” dungeon crawl.
Credo che le cose siano un po’ più sfumate di così. Forse si sarebbero potuti presentare i pregi e le bellezze di uno specifico approccio senza la necessità di questa contrapposizione dicotomica.
Buon lavoro, comunque, e saluti!
Grazie dei complimenti. La contrapposizione dicotomica-manichea non c’è ma ovviamente c’è una generalizzazione, inevitabile quando si affrontano argomenti di questo tipo. Le sfumature ci sono sempre, ma non sta all’articolista elencarle tutte: non mi basterebbe una vita. L’obiettivo dell’articolo era ovviamente quello di illustrare al meglio le caratteristiche di questo stile di gioco e per ottenere ciò utilizzo sempre il metodo contrastivo. Può non piacere, ma è efficace, chiedere a Platone.
Bisogna anche rendersi conto che scrivere un articolo che sia esauriente ma allo stesso tempo non troppo lungo non è facile, perchè l’attenzione dell’internauta medio è di 5 secondi se ci dice bene… per cui è necessario essere “sbrigativi” su determinati argomenti.
Comunque per chiarire, non sostengo e non ho mai sostenuto che tutta la gente giocasse railroad prima dell’avvento dell’OSR, che l’unica alternativa al sandbox sia il narrativismo e men che meno mi sono mai spinto a parlare di “vero dungeon crawl” e dogmatismi simili… certo è che quegli stili erano molto popolari prima che l’OSR contribuisse a riscoprire il piacere dell’elemento esplorativo e casuale.
Grazie per la risposta.
Certo, l’espressione “vero dungeon crawl” non viene usata nell’articolo, è una mia approssimazione un po’ grossolana. D’altronde, in un breve commento su Internet a volte si è costretti a essere “sbrigativi”. Chiedo scusa.
Mi spiego meglio: vedendo che l’illogicità e la mancanza di coerenza (comprese cose come “cosa mangiano i mostri”) è indicata come uno dei tre “principali tratti distintivi” del dungeon crawl, mi è venuto naturale pensare che la sua assenza portasse fuori dal perimetro del dungeon crawl. Ma magari abbiamo solo un concetto diverso di cosa sia un tratto distintivo.
La riformulo come una domanda. Penso che siamo tutti d’accordo che senza vie limitate e/o senza ambiente ostile sia molto forzato parlare di dungeon crawl. Senza illogicità, è ancora possibile definirlo dungeon crawl?
Personalmente direi di si: l’essere logico/illogico non influisce sull’esperienza di gioco, nel senso che la spiegazione razionale, se avviene, avviene a posteriori. Sia che il dungeon abbia come base una complessa ecologia (cosiddetto “Gygaxian Naturalism”) sia che non la abbia e che compaiano invece i McDonalds al secondo Livello del dungeon (Mike Mornard), a mio modo di vedere l’essenza resta quella: esplorazione, gestione delle risorse, strategia “mordi e fuggi”. La logica serve soltanto come risposta al Giocatore esigente che se ne uscirebbe con frasi del tipo “Cosa mangiano questi mostri ?”…
Ora immagino che la replica a questo mio commento possa essere “allora perchè hai inserito l’assenza di logica come tratto distintivo del Dungeon Crawl ?”. L’ho semplicemente scritto come reazione a chi invece sosteneva che un Dungeon dovesse affidarsi su una base logica (e ti assicuro che sono molti), quindi il concetto che volevo esprimere è fondamentalmente questo: per essere classificato come dungeon crawl non deve per forza essere illogico, ma non è nemmeno necessario che sia troppo razionale. Vanno bene ambedue, l’importante è mantenere intatte le altre prerogative.
Perfetto, così è molto più chiaro, grazie!