Gdr: Classi vs Abilità
Una tra le diatribe più antiche tra gli appassionati di giochi di ruolo è quella che vede contrapposti coloro che prediligono i gdr basati sulle Classi (Class-based) a chi invece preferisce un regolamento incentrato sulle Abilità (Skill-based o Classless).
In questo articolo prenderemo in esame entrambe le fazioni, soffermandoci su alcuni dei più popolari giochi di ruolo appartenenti ad ambedue le categorie. Cercheremo di individuare le caratteristiche fondamentali di queste due scuole di pensiero, elencandone pro e contro, in modo da permettere a voi lettori di farvi un’idea (e ovviamente di condividerla con noi !).
Che siate fan dei Class-based o che il solo sentir nominare il termine “Classe” vi faccia venire l’orticaria dunque, non perdetevi questo nostro approfondimento… e che vinca il migliore !
Cos’è un gioco di ruolo Class-based ?
Un gioco di ruolo basato sulle Classi è un gdr in cui ogni Personaggio è contraddistinto da un Archetipo: il Guerriero, il Mago, il Ricettatore, lo Psionico e via dicendo.
Ogni Archetipo ha delle peculiarità proprie, che lo distinguono dagli altri e lo inseriscono in una nicchia precisa (in gergo viene detta Niche Protection: ne parleremo in dettaglio più avanti). Se così non fosse e se le peculiarità di una Classe fossero condivise dalle altre, sarebbe più corretto parlare di gdr semi-Classe o Ibrido. Nei giochi di ruolo Class-based l’esclusività di ciascuna Classe è fondamentale.
Questo rende molto definiti e immediatamente riconoscibili i Personaggi di un gdr basato sulle Classi: non c’è rischio di confondersi tra Sacerdote e Guerriero, in quanto ciascuno dei due ha qualità uniche che permettono loro di rivestire ruoli ben precisi all’interno del gruppo.
Ciò non significa ovviamente che i Personaggi con Classe siano limitati a fare solo quello che il loro ruolo prevede: stiamo parlando pur sempre di giochi di ruolo e l’unico limite è la fantasia dei Giocatori.
Come vedremo nel paragrafo dedicato ai pro e contro però, un Giocatore che muove un Personaggio costruito attorno ad una Classe sarà maggiormente incentivato a fargli svolgere azioni che rientrano nell’Archetipo (che d’altronde è tra gli scopi di un gioco di ruolo Class-based).
Alcuni esempi di gdr basati sulle Classi:
- Dungeons & Dragons: il capostipite è anche il primo gioco di ruolo Class-based e mantiene questa impostazione ancora oggi. Inizialmente ne prevedeva soltanto due, Guerriero e Mago, per poi espandere le opzioni fino ad offrire centinaia di Classi (tra canoniche e non ufficiali). La maggior parte dei gdr fantasy che ne seguirono le orme fecero lo stesso, a tal punto che agli albori dell’hobby, gdr fantasy e Classi erano considerati inscindibili (ma Runequest rivoluzionò tutto già nel 1978, 4 anni dopo l’uscita della primissima edizione di D&D…).
- L’Ultima Torcia: il popolare gioco di ruolo fantasy italiano di casa Serpentarium ha fatto delle Classi semplificate e iconiche il suo punto di forza.
- Shadow of The Demon Lord: più che Classi, quelle di SotDL sono piuttosto mini-Classi da combinare assieme per ottenere l’Archetipo dei sogni… ma restano pur sempre tali.
- Barbarians of Lemuria: anche se sarebbe più consono definirle Carriere o Professioni, quelle di Barbarians sono comunque da considerarsi Classi perchè ciascuna deve rivestire un ruolo preciso ed esclusivo all’interno del gioco, anche se in ultima analisi la gestione della Classe è soggetta comunque alla personale interpretazione di Master e Giocatori. Non essendoci liste di Abilità definite e condivise però, possiamo senz’altro associare Barbarians of Lemuria al Team Class-based.
- Forbidden Lands: il nuovo gioco di ruolo fantasy della Fria Ligan fa uso di Professioni ciascuna delle quali possiede Abilità distinte e la possibilità di selezionare un Sentiero tra 3 disponibili soltanto ai membri di quella Classe.
Cos’è un gioco di ruolo Skill-based ?
I giochi di ruolo basati sulle Abilità non prevedono ruoli o Archetipi predefiniti, ma bensì permettono a ciascun Giocatore di costruire il proprio Personaggio selezionandone le singole Abilità da una lista comune.
Ogni Abilità viene descritta nel dettaglio e ciascun Giocatore ha la stessa quota di Abilità disponibili per la creazione del proprio alter-ego: i gdr che fanno uso di Abilità possono beneficiare di un regolamento più coerente, dato che tutti i Personaggi fanno uso delle medesime Abilità (mentre in un gioco di ruolo a Classi spesso esistono tante variazioni della medesima Abilità quante sono le Classi stesse).
In un gioco di ruolo basato sulle Abilità ogni Personaggio è unico, a differenza di quelli Class-based dove due Personaggi appartenenti alla stessa Classe tendono ad assomigliarsi: il Personaggio Skill-based non riveste un ruolo preciso, o meglio, può rivestire più ruoli a seconda della selezione di Abilità operata dal Giocatore.
Tuttavia, proprio come nei giochi di ruolo basati sulle Classi, anche qui il Giocatore troverà maggior giovamento da attività che rientrano nei campi di competenza delle Abilità scelte; a differenza del Class-based però, il Giocatore può scegliere i singoli ambiti di competenza anzichè affidarsi ad un pacchetto predefinito.
Si può anche dire che nel gdr Skill-based ogni Giocatore crea la propria Classe personalizzata, essendo una Classe nient’altro che un insieme di Abilità legate tra loro da un tema di fondo.
Esempi di gdr basati sulle Abilità:
- Traveller: classe 1977, il primo gdr fantascientifico è anche stato il primo gioco di ruolo Skill-based, col suo sistema di generazione Personaggio progressivo e organico (LifePath);
- Runequest (Il Richiamo di Cthulhu, Stormbringer…) : a detta dell’autore, Runequest è nato proprio come reazione al sistema a Classi di D&D, considerato troppo limitato e limitante. In Runequest non solo le Abilità, ma persino gli Incantesimi sono disponibili a tutte le tipologie di Personaggio (previa affiliazione ad un Culto specifico). Runequest e Traveller possono senz’altro essere considerati i veri padri dei sistemi Skill-based.
- Vampiri: le Discipline che contraddistinguono ogni Clan vampiresco fanno parte di una lista comune e non sono esclusive di quel Clan, quindi Vampiri è pur sempre da considerarsi uno Skill-based.
- Star Wars: il gioco è basato sulla scelta di Carriere, le quali hanno una lista di Abilità associata; ma dato che le Abilità sono comuni a tutte le Carriere, anche Star Wars è da considerarsi uno Skill-based.
- GURPS: il primo gioco di ruolo generico non poteva non essere uno Skill-based: proprio come avviene nel sistema Chaosium, anche in GURPS tutto ciò che avviene nel gioco viene fatto ricadere nell’ambito di un’Abilità. Essendo GURPS un sistema il cui obiettivo è quello di adattarsi a qualsivoglia genere o ambientazione, l’implementazione di Archetipi predefiniti sarebbe stata una pessima idea.
- Savage Worlds: anche il titolo di punta della Pinnacle è basato su una lista di Abilità e Talenti disponibili a tutti i Personaggi, previa spesa di punti.
- Warhammer Fantasy Roleplay: questo gdr fantasy ha un sistema di generazione e di progressione del Personaggio molto particolare, che rende ostico inquadrarlo in una categoria ben precisa. Diciamo che Warhammer sfugge ad una classificazione di questo tipo e meriterebbe un articolo a parte ma se ci atteniamo al principio dell’esclusività enunciato in apertura articolo, allora WHFRP è senz’altro un gdr Skill-based in quanto le Abilità in questo gioco di ruolo non sono esclusive di un’unica Carriera.
Cos’è un gioco di ruolo Ibrido ?
Un gdr Ibrido è un sistema che fa pur sempre uso di Classi, le quali però sono composte da un mix di Abilità uniche e condivise. Di solito ogni Classe è contraddistinta da un’Abilità esclusiva più una serie di altre Abilità disponibili anche alle altre professioni.
Un gioco di ruolo Ibrido tenta di unire il meglio dei due mondi, combinando la semplicità e l’esclusività di un gdr Class-based con la varietà di opzioni e di personalizzazione che un gioco di ruolo Skill-based offre.
Esempi di gdr Ibridi:
- Cyberpunk 2020: il popolare gdr ambientato in un futuro violento e corrotto è un ottimo esempio di gioco di ruolo Ibrido, in quanto ciascuna Classe può fare affidamento su un’ Abilità esclusiva più una serie di altre competenze accessibili a tutti i Personaggi.
- Dragon Age (Fantasy Age, Modern Age): il titolo della Green Ronin basato sull’omonimo videogioco è palesemente un sistema ibrido: ogni Classe è contraddistinta da una serie di Talenti unici e accessibili solo ai membri, ma al Giocatore è consentito anche scegliere Abilità da una lista comune.
- Ars Magica: in questo gdr ogni Personaggio appartenente ad una Casata può far affidamento su un Dono che è unico per quella Casata. Tuttavia, tutto il resto (Virtù, Difetti, Abilità e Incantesimi) è disponibile a qualsiasi Personaggio, a prescindere dalla Casata di appartenenza, il che rende Ars Magica un gdr Ibrido.
- Pathfinder: altro caso-limite, Pathfinder è 70% Class-based e 30% Skill-based, ma data l’importanza e la rilevanza dei Talenti (che sono per la maggior parte accessibili a tutti come le Abilità) non possiamo collocarlo nella categoria dei Class-based. Inoltre, la facilità con la quale si può multiclassare fa venir meno il concetto di esclusività della Classe.
Pro e contro dei giochi di ruolo basati sulle Classi
Creazione del Personaggio rapida per via delle minori scelte e delle Classi facilmente identificabili (chi opta per un Guerriero saprà di certo cosa otterrà)
Ottimo per i neofiti, perchè c’è minor rischio di generare un Personaggio con Abilità poco utili nella campagna in corso (essendo ogni Classe un Archetipo basato su attività che ricorrono nella campagna “media”: ci sarà sempre bisogno di un Guerriero, di un Mago e di un Chierico, ad esempio, a prescindere dalla tipologia di campagna)
Grazie alla protezione di nicchia (Niche Protection) ogni Giocatore otterrà un Personaggio con un Ruolo e un compito ben definiti: questo non solo favorisce il gioco di squadra e la collaborazione, ma in più ogni Classe offrirà un’esperienza di gioco totalmente diversa e unica
Scarsa varietà: meccanicamente parlando, Personaggi di Classi identiche saranno molto simili tra loro
Non è possibile generare il Personaggio che si aveva in mente nei minimi dettagli (niente Gandalf in D&D Old School, a meno di non ricorrere al multiclassing o ad house rules)
Ogni Giocatore sarà incentivato a far svolgere al proprio Personaggio solo le attività che rientrano nella Classe (alcune non saranno proprio possibili, come ricorrere alla magia per un Guerriero in D&D)
Pro e contro dei giochi di ruolo basati sulle Abilità
Maggiore possibilità di generare esattamente il Personaggio che si aveva in mente grazie alla varietà di opzioni, e di sperimentare combinazioni di Abilità dal risultato insolito e interessante
Possibilità di ricreare qualsiasi Personaggio della narrativa, fiction ecc.
Un Personaggio di un gdr Skill-based può rivestire più ruoli all’interno del gruppo, non essendo limitato da un Archetipo predefinito
E’ necessaria una conoscenza del regolamento approfondita per poter scegliere le Abilità adatte a ricreare fedelmente il Personaggio che si aveva in mente: questo rende i gdr basati sulle Abilità molto ostici per i Giocatori neofiti
La mole di Abilità, Talenti e Vantaggi tra cui scegliere rende il processo di generazione decisamente lungo e noioso (simile alla stesura di una lista della spesa…)
Data la varietà di Abilità disponibili, si rischia di scegliere capacità che verranno poco o nulla utilizzate nella campagna in corso (vedi “Contabilità” o “Geologia” ne Il Richiamo di Cthulhu)
Le mie conclusioni
Personalmente ho apprezzato ambedue le categorie a fasi alterne, come credo la stragrande maggioranza dei giocatori di ruolo: da neofita stravedevo per le Classi, essendo D&D (le edizioni pre-2000 almeno) uno dei miei giochi di ruolo preferiti da sempre. Adoravo il fatto che il mio Personaggio appartenesse ad una Classe specifica e che fosse in grado di compiere attività impossibili per i membri delle altre professioni.
Ciò non solo rendeva ogni esperienza di gioco unica, ma contribuiva anche a superare il dramma della morte del Personaggio, perchè la dipartita di un eroe era un’ottima occasione per provare Classi nuove, e mettere in atto strategie completamente differenti (un pò come quando in Magic The Gathering giocate per anni il monorosso e poi scoprite i piaceri del control…).
La camicia di forza dei Class-based ha iniziato a starmi un pò stretta verso la fine dei ’90, dopo l’esperienza con Cyberpunk 2020, il Richiamo di Cthulhu e altri gdr basati sulle Abilità. Un sistema a Classi semplicemente non rappresentava una scelta ottimale se si voleva uscire dal recinto del fantasy (a meno di non stravolgere l’intero regolamento decostruendo tutte le Classi).
Anche in ambito fantasy tra l’altro, quelli erano gli anni dei famigerati Player’s Option per AD&D, i supplementi che avevano il pretenzioso obiettivo di rendere D&D più simile a GURPS. L’entusiasmo durò poco per quanto mi riguarda: ciò che di buono quei moduli apportavano al sistema era anche ciò che uccideva lo spirito del gioco, ovvero la protezione di nicchia.
Chiunque abbia giocato quei supplementi sa benissimo di cosa parlo: provate a costruire un Chierico usando le regole di tutti e tre i libri e poi soprendetevi quando il risultato finale sarà non solo più efficiente del Chierico standard, ma anche più adatto agli scontri del Guerriero. Protezione di nicchia addio.
Fu allora che mi resi conto che D&D funzionava così com’era. Rivalutai i gdr Class-based, i quali se non altro hanno dalla loro la semplicità, la rapidità, la maggiore intuività e un certo “carattere” e personalità che in un gdr non guasta mai.
Ma sono tutt’ora convinto che i gdr basati sulle Classi funzionano benissimo per ambientazioni fantasy e medievaleggianti, e quasi per niente sul resto dello scibile giocabile. Come comprova di ciò, posso menzionare la versione d20 di Call of Cthulhu (o Vampiri, o Cyberpunk… per fortuna quegli anni bui di oscurantismo del d20 ce li siamo lasciati alle spalle…).
Bene amici lettori, eccoci giunti al termine di questo approfondimento sulla diatriba Class-based contro Skill-based: spero di avervi fornito spunti di riflessione validi e se non siete d’accordo con quanto ho scritto, fatemelo presente nei commenti ! Idem dicasi se conoscete altri esempi di gdr a Classi o ad Abilità oppure se trovate errate le classificazioni da me fornite nell’articolo. Non dimenticate di condividere l’articolo sui vostri canali social ! Alla prossima !
Articolo molto interessante e ben fatto. Giusto volevo far notare che non sempre gli Skill-based sono complessi (basta prendere Simulacri o Fate Base) o quelli Class-based semplici (prendi la selezione degli incantesimi di un mago di alto livello in D&D: c’è da starci giorni…).
Personalmente parlando, non sono d’accordo che i fantasy funzionano meglio con i Class-based e gli altri con gli Skill-based: fare il Cavaliere Jedi, il Pilota, l’Investigatore, ecc. sono tutti archetipi non fantasy che funzionano bene in giochi Class-based.
Come dici tu, i Class-based è che di solito sono i migliori per la “sindrome foglio bianco” ma allo stesso tempo sono i meno personalizzabili, impedendo, de facto, di realizzare un personaggio unico ed originale. Io ho notato che quando invento un PG, inizio a pensarlo in termini di classi (per superare la sindrome foglio bianco) ma poi voglio personalizzarlo parecchio: che è quello che mi ha fatto avvicinare a D&D 3 prima e D&D 5 adesso, passando per altri GdR che permettono di partire da una base e poi iniziare a personalizzare 🙂
Ciao 🙂
Ciao Red !
Personalmente credo che forzare troppo un Archetipo in un genere che non gli corrisponde non sia una buona idea. Voglio dire, una Classe come il Guerriero puoi anche usarla come Mercenario in un gdr fantascientifico o come Soldato in un’ambientazione napoleonica… in teoria, ma in pratica sa di forzato e artefatto ! Perchè il “Guerriero” così com’è concepito in d&d ad esempio, trae ispirazione dalla letteratura sword & sorcery e molte delle sue abilità (per esempio quella di poter colpire numerosi nemici con 1DV o meno) non hanno molto senso se innestate in un setting di genere differente.
Nel fantasy le Classi funzionano perfettamente perchè il genere fantasy vive di Archetipi, essendo la mitologia e il romanzo fantastico nient’altro che un tripudio di Archetipi ricorrenti. Però utilizzare una sola Classe “Mercenario” in un gdr di fantascienza, ad esempio, lo vedo molto riduttivo: andrebbe bene per uno space marine forse, ma per un assassino prezzolato ? Per un investigatore cyberpunk alla Blade Runner ? Per un membro di una gang ? Per ognuna di queste dovresti inventarti una Classe a parte…