Dieci luoghi comuni su Dungeons & Dragons
La popolarità di Dungeons & Dragons, considerato unanimemente il padre di tutti i giochi di ruolo nonché il gdr fantasy per antonomasia, non è mai crollata in oltre 40 anni di onorata carriera (la primissima versione del gioco è del 1974), nemmeno durante gli anni bui della Quarta Edizione.
Il gioco è penetrato talmente a fondo nell’immaginario collettivo da aver influenzato il mondo letterario (China Miéville, Steven Erikson, Terry Pratchett tra i più conosciuti), videoludico (dai vecchi dungeon crawler della SSI sino a Baldur’s Gate), Anime (Record of Lodoss War, The Slayers) e persino televisivo/cinematografico (anche se in questo caso, con risultati pessimi).
Tutti indizi che provano quanto Dungeons & Dragons faccia ormai parte della cultura popolare, che piaccia o meno. Non per niente, il gioco è entrato persino nella National Toy Hall of Fame.
Naturalmente quando un fenomeno raggiunge certi indici di popolarità, tutti si sentono in dovere di dire la propria in merito anche senza averlo mai giocato, letto e in certi casi persino sfogliato. E’ il concetto secondo il quale, citando Hegel, “ciò che è noto non è conosciuto”.
Ora, Dungeons & Dragons ha una lunga storia (più di 40 anni) e già questo imporrebbe a chi ne parla di chiarire a quale versione del gioco si sta riferendo, prima di sparare a zero.
Lo scopo di questo articolo è sfatare alcuni luoghi comuni che circolano (sopratutto in rete) in merito al gioco di ruolo più popolare al mondo. Si tratta di concezioni totalmente o parzialmente errate, con le quali ho avuto personalmente a che fare durante i 4 anni di vita di GDR Magazine.
Vediamole insieme !
1.Dungeons & Dragons è un videogioco
FALSO.
So che può sembrare assurdo ma esistono davvero persone convinte che D&D non sia un gioco di ruolo, bensì un videogioco: interpellate in merito, si giustificano dicendo che “Eh ma ci sono i PV quindi è un videogame !” (probabilmente ignorando il fatto che il concetto di “Punti Vita” i videogame stessi l’hanno preso da Dungeons & Dragons e non certo il contrario).
L’unica parte del regolamento di D&D che assocerei ad un videogame del genere picchiaduro è quella dedicata al combattimento, che però troviamo abbastanza simile in molti altri GDR: è vero che tutto ruota attorno ad una “gara” a chi esaurisce per ultimo i Punti Vita, ma non bisogna dimenticare il motivo per cui Gygax introdusse questa meccanica nel gioco, cioè permettere ai Giocatori di ritirarsi dalla battaglia prima che i Personaggi potessero avere la peggio.
Premesso ciò, c’è davvero bisogno di sprecare tempo e spazio per spiegare la differenza che corre tra un Gioco di Ruolo e un Videogioco ?.
2.Dungeons & Dragons è EUMATE/Hack ‘n Slash
DIPENDE.
EUMATE sta per “Entra, Uccidi Mostro, Arraffa il Tesoro e Esci”; Hack’n Slash indica pressappoco lo stesso concetto, ma con l’accento posto sull’uccidere creature.
Questo è uno dei “luoghi più comuni” su D&D e per almeno due buoni motivi: D&D 3.5 e D&D 4E. In queste due edizioni di Dungeons & Dragons effettivamente viene data molta importanza ai Tesori (in 3.5 sono necessari a tal punto che c’è persino una Tabella da seguire pedissequamente per evitare che i Personaggi prendano troppo poco Tesoro e Oggetti Magici fondamentali per la loro sopravvivenza) e all’uccisione di mostri (perchè il 90% dei PE dipendono da questa attività in questi giochi e non credo ci sia bisogno di insistere sull’importanza posta da d&d 4e sul combattimento tattico).
Nel Dungeons & Dragons pre 2000 però (o Old School se vogliamo) questo è nient’affatto vero. I manuali infatti includono regole (e persino Classi: vedi Ladro e Mago) che incentivano i Giocatori ad evitare i mostri invece che affrontarli direttamente.
La più eclatante di queste regole è quella relativa all’ottenimento di PE, che dipendono si dai Tesori rinvenuti, i quali Tesori però non devono essere necessariamente ottenuti tramite l’uccisione dei Mostri (attività che in sé da pochissimi Punti Esperienza, se paragonati a quelli derivanti dalle Monete): al contrario, lo scopo del gioco è proprio quello di accedere a tali ricompense senza combattere, perchè il combattimento è rischioso.
Non posso dilungarmi troppo in questa sede ma chi voglia approfondire troverà una spiegazione più dettagliata nel mio articolo sul D&D Old School come gioco di esplorazione.
3.Dungeons & Dragons è un GDR in cui non si interpreta
FALSO.
E’ sufficiente citare la presenza degli Allineamenti, che impongono al Giocatore un codice morale e filosofico da seguire per il proprio Personaggio e della relativa associazione di determinati Allineamenti a determinate Classi (es. Paladino = Legale Buono, Assassino = Neutrale Malvagio, ecc.); ma si potrebbero menzionare anche le regole su interpretazione e addestramento presenti nella Dungeon Master Guide di AD&D 1E, che penalizzano i Personaggi che non si comportano secondo i canoni della Classe di appartenenza.
Se ci spostiamo al recente D&D 5E l’Ispirazione è un ottimo esempio di come il regolamento incentiva l’interpretazione del ruolo.
E’ chiaro che D&D, essendo un gioco di avventura ed esplorazione, pone molto meno l’accento sull’interpretazione rispetto a titoli quali Vampiri o Pendragon; questo però non può portarci ad estremizzare e a dire che in D&D non si interpretano figure immaginarie, dotate di personalità e difetti.
Si tratta come al solito di chiarirci sul significato di “interpretazione“: per quanto mi riguarda chi fa finta di essere un Guerriero o un Mago sta già interpretando un ruolo, senza per forza dover mettere in scena una tragedia greca.
4.Dungeons & Dragons è troppo mortale
DIPENDE.
Il D&D degli albori era decisamente mortale se paragonato ai canoni di oggi: se interpellate un veterano però, 9 volte su 10 vi dirà che era perfettamente normale per un Personaggio morire durante le prime sessioni e nessuno se ne lamentava (a parte John Wick… sigh !).
L’obiettivo era quello di insegnare al Giocatore a sfruttare non tanto le caratteristiche del suo Personaggio, ma piuttosto l’ambiente fittizio e la propria intelligenza per evitare di dover rifare la scheda. I Livelli in tal senso vanno intesi proprio come una ricompensa per la scaltrezza, la tenacia e la costanza dimostrate dal Giocatore. Oggi ovviamente ci si basa su altri concetti, che non sono né migliori né peggiori: sono semplicemente diversi.
Detto ciò, reputo i D&D pre 2000 senz’altro mortali ma non a tal punto da portare alla frustrazione il Giocatore, che è quello su cui insistono i sostenitori di questo luogo comune: la “tolleranza” alla morte infatti è abbastanza soggettiva, quindi troverete gente che semplicemente si farà una risata o se ne fregherà di aver perso un Personaggio e gente che rovescerà il tavolo prendendosela col Dungeon Master…
5.Dungeons & Dragons è un gioco di eroi
DIPENDE.
Nel D&D Old School (con la sola eccezione di di AD&D 2E) ciò viene confutato da almeno tre elementi:
- Mortalità: vedi il paragrafo precedente. Un gioco dove i protagonisti muoiono facilmente non è un gioco di eroi.
- Tesoro = Punti Esperienza: i Personaggi migliorano arraffando monete e non salvando donzelle da draghi inferociti. Sono mercenari e tombaroli, non eroi.
- Gygax: il Buon Colonnello disse che spetta ai Giocatori stessi decidere se i loro Personaggi saranno eroi o meno, solo e soltanto a loro.
Le cose cambiano a partire dalla nascita di AD&D Seconda Edizione, che è il primo D&D a puntare esplicitamente sulla “storia” e sull’eroismo dei Personaggi (anche se si potrebbe citare il BECMI come pioniere di certi concetti). I Talenti e le Classi di Prestigio di D&D 3.5 e i Poteri di D&D 4E daranno poi ai protagonisti un tono decisamente eroico, accentuato dalla quantità esorbitante di Punti Ferita di cui dispongono.
Per maggiori dettagli potete leggere il mio articolo sull’evoluzione di Dungeons & Dragons.
6.Dungeons & Dragons è solo quello dal 2000 in poi
FALSO.
Quando si parla di un gioco con una storia lunga e complessa come quella di Dungeons & Dragons, non si può prescindere dalle edizioni pre 2000. Dire che “D&D è questo o quello” basandosi solo sulla conoscenza delle versioni più recenti del gioco porta ad incomprensioni. Sarebbe meglio chiarire prima a quale versione di Dungeons & Dragons ci stiamo riferendo.
Ci sono alcuni esempi di ciò proprio in questo stesso articolo: D&D Old School è mortale, ma lo stesso non può dirsi della 3.5 o 5E; AD&D 2E è un gioco in cui i protagonisti sono eroi, mentre nell’edizione precedente e nell’Old D&D del 1974 non è affatto così. Dire “D&D” quindi significa dire tutto e niente.
A quelli che snobbano l’Old School additandolo come superato o stantìo, bisognerebbe rammentare l’ovvio (ma naturalmente non per loro) concetto secondo cui tutto ciò che è deriva da uno stato precedente, e che le versioni moderne di D&D non sarebbero ciò che sono senza il contributo di Gygax e soci.
Senza contare poi che con la nascita del movimento OSR, quei vecchi regolamenti sono tornati alla ribalta e hanno fornito la base per innumerevoli giochi di ruolo del calibro di Stars Without Number e Black Hack, i quali vendono parecchio su DriveThru Rpg e hanno persino vinto alcuni premi (vedi Mork Borg).
7.Dungeons & Dragons è complicato
DIPENDE.
Anche qui bisognerebbe prima chiarire cosa si intende per “complicato“. Se complicati sono Rolemaster o Burning Wheel, D&D non può certo essere definito tale. D’altra parte non si può nemmeno equiparare la complessità di D&D 3.5 con quella dell’AD&D 1E; e che dire dello snello D&D di Holmes (1977) o dei tre scarni libretti dell’Old D&D ?
Chi ha iniziato con AD&D e seguenti ha buon gioco nel dire che Dungeons & Dragons è complicato, visto che da quella versione in poi il gioco ha sempre necessitato di ben tre manuali (minimo) per funzionare.
Possiamo pure escludere il Manuale dei Mostri perchè non contiene regole e metà dei restanti manuali perchè dedicati a classi, incantesimi e tesori: fatto sta che Dungeons & Dragons resta un gioco corposo, ma di per sé non “complesso”, basato su una meccanica tutto sommato semplice (1d20 + modificatori vs. difficoltà). Sono le applicazioni di tale meccanica, la magia, il combattimento e gli altri sottosistemi a renderlo più complicato di quel che è.
Sicuramente le edizioni 3.0, 3.5 e 4 hanno contribuito ad innalzare di parecchio l’asticella della complessità.
8.Dungeons & Dragons è sbilanciato
DIPENDE.
Di nuovo, chiariamo bene a quale D&D ci stiamo riferendo e cosa intendiamo quando usiamo il termine bilanciamento. Ciò richiederebbe perlomeno due articoli a parte, quindi cercherò di essere breve: il bilanciamento da regolamento si raggiunge quando i manuali si sforzano di dare a ciascuna Classe la stessa efficacia, la stessa utilità e lo stesso “peso” in una sessione tipo.
Già il ricorso ad un termine quale sessione tipo ci appare ambiguo, ma aldilà di ciò appare evidente come si sia tentato di ottenere un bilanciamento da regolamento nelle edizioni di D&D post 2000 (in particolare la Quarta, che ha fatto del bilanciamento il proprio cavallo di battaglia).
Il fatto che ci siano riusciti o meno è a tuttoggi oggetto di discussione, ma molti giurano sul fatto che le edizioni dalla 3.0 in poi siano innegabilmente più bilanciate rispetto a quelle precedenti. Questo è un luogo comune già sfatato da molti ma vale la pena ribadirne i motivi anche in questa sede.
Il D&D Old School non è sbilanciato, semplicemente si affida ad un diverso metodo di bilanciamento, quello a lungo termine (anzichè a breve termine). Le Classi “base” sono suddivise in due categorie: quelle che partono già forti, ma non evolvono granchè nel corso della carriera (Guerriero, Ladro) e quelle che invece iniziano svantaggiate per poi superare le altre agli alti livelli (Mago e Chierico).
Questo stesso concetto è riscontrabile anche nella generazione delle Caratteristiche, nella progressione dei Personaggi e in generale nella filosofia portante del gioco stesso: per maggiori informazioni si veda il mio approfondimento sul fattore di bilanciamento nell’Old School.
9.Dungeons & Dragons è un gioco in cui si combatte e basta
FALSO.
Questa critica ricalca un pò quella dei luoghi comuni #2 e #3 e ho già dimostrato in quei paragrafi la sua infondatezza. Ribadisco che il combattimento è senz’altro diventato un focus del gioco con le edizioni 3.5 e 4 a causa della proliferazione di Classi e Talenti incentrati sulla lotta e dell’accento posto sugli scontri tattici: ma D&D, pur derivando dagli wargame, non è nato come gioco che incentivava i Giocatori a combattere.
Sul fatto che lo sia diventato dopo il 2000 si può discutere, ma anche accettando che il gioco abbia preso questa direzione, certo non si può dire che la sessione tipo di D&D sia una serie di combattimenti in scaletta.
10.Dungeons & Dragons è un gioco da tavolo
FALSO.
La critica secondo me è nata con l’avvento delle edizioni 3.5 e 4, che nei regolamenti obbligavano i Giocatori a far uso di miniature (già nella 3.0 questa regola era opzionale, per poi svanire del tutto nella 5E). Effettivamente è difficile stabilire cose come Copertura e Attacchi di Opportunità se non si fa uso di mappe e segnalini in quelle versioni di D&D.
Altro malinteso è quello che associa i dungeon alle plance stile Heroquest (effettivamente presenti nella scatola nera introduttiva a D&D degli anni ’90, con tanto di segnalini di cartone). Il dungeon in D&D è semplicemente uno dei possibili luoghi di avventura e non ha correlazione stretta e univoca con le meccaniche del gioco, che invece coprono più situazioni e ambienti.
Da qui a dire che D&D è un Gioco da Tavolo ce ne vuole. Già la presenza della Regola Zero è sufficiente a smentire questo luogo comune (nei GdT non esiste la R0), ma se ciò non bastasse potremmo citare le ampie sezioni dedicate alla creazione di città, ambientazioni e png, nonchè quelle sugli Allineamenti, sui requisiti di interpretazione di determinate Classi e via dicendo.
Anche questo nuovo approfondimento targato GDR Magazine e dedicato ai luoghi comuni su Dungeons & Dragons è giunto al termine ! Ti sei imbattuto in altri luoghi comuni e vuoi parlarcene ? Pensi che alcuni di quelli elencati nell’articolo siano fondati ? Fammelo sapere con un commento ! E non dimenticare di condividere l’articolo se l’hai trovato interessante ! Alla prossima !
Sono d’accordo con le risposte, un po’ meno con le motivazioni. Di molte di questi ne abbiamo già discusso in altri commenti, quindi non ti ammorbo; però vorrei farti notare, da vecchio quale sono, che il termine EUMATE fu coniato proprio per OD&D! Perché in OD&D esistono solo i Dungeon (Entra iniziale e l’Esci finale); i tesori ti danno punti esperienza e quindi sono l’unica cosa che interessa ai personaggi (Arraffa Tesoro); i mostri erano a guardia del tesoro, quindi o li uccidevi o il tesoro te lo scordavi (Uccidi Mostro). No, quello di conquistare il tesoro senza uccidere il mostro è una mitologia: nessun DM ti dà il tesoro fico perché hai parlato bene o ti è riuscito il tiro di un dado: devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!
La terminologia EUMATE ha iniziato a perdere il suo effetto da AD&D in poi, anche se, in fondo in fondo, essa vi rimane sempre (i tesori in D&D sono sempre importanti ed il combattimento all’ultimo sangue, pure); ma non lo chiamerei più EUMATE, almeno di quello “puro”.
Ciao 🙂
Ciao Red,
cito da Wikipedia, voce EUMATE:
“EUMATE è l’acronimo di “Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci” che indica un modo di giocare che privilegia l’aspetto tattico e di metagioco del gioco di ruolo, impostato all’esplorazione dell’ambiente e all’eliminazione degli avversari con un approccio simile ad un videogioco come Diablo a scapito dell’interpretazione e di uno sviluppo organico del proprio personaggio, di cui vengono ignorati tutti gli aspetti non funzionali alla scoperta ed eliminazione degli avversari.
Il gioco di carte Munchkin è basato sulla parodia di questo concetto.”
Già da qui puoi capire che OD&D ed EUMATE son due cose differenti 😀
Approccio similie ad un videogioco, potenziamento del personaggio a scapito dell’interpretazione ma soprattutto ignorare tutti gli aspetti del personaggio non funzionali all’eliminazione degli avversari beh… basterebbe una letta anche frettolosa dell’OD&D per rendersi conto che tutte queste qualità non fanno parte dello Spirito del Gioco. Poi che ci fosse un trend di gruppi che la vedeva in questo modo, è un’altro paio di maniche: anche io quando ho iniziato giocavo D&D come Diablo. Ma (piccolo particolare) c’avevo 12 anni. A 20, dopo essermi letto bene i regolamenti da copertina a copertina, già era un’altra storia.
Un’altra cosa: quando dici “nessun DM ti dà il tesoro fico perché hai parlato bene o ti è riuscito il tiro di un dado: devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!”, dovresti aggiungere “nessun DM col quale ho avuto a che fare io“. E’ una precisazione importante, perchè con tutto il rispetto che nutro per te e le tue opinioni, non credo che tu abbia avuto a che fare con dei Dungeon Master seri… quale DM degno di tal nome direbbe che “devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!” ? Dove sta scritta una regola simile ? E se così fosse come ti spieghi il fatto che il mostro da solo 1/5 o meno dei PE necessari all’avanzamento ? Perchè se fosse come dici te sarebbe il contrario: l’uccisione, essendo “da regole”, darebbe un premio maggiore rispetto alle monete. Se lo scopo è ammazzare tutto quel che si muove (per citare un tuo vecchio commento 😀 ) logica vorrebbe che la ricompensa in PE dovrebbe essere maggiore o addirittura l’unica ricompensa possibile… come nei videogiochi in cui per fare punti devi ammazzare i nemici, e stop.
Guardati intorno, perchè ti assicuro c’è un mondo di gente là fuori che D&D l’ha letto e capito per davvero e non ti obbligherebbe mai ad uccidere un mostro se tu hai escogitato delle altre soluzioni per superare l’ostacolo. E suppongo che riportarti la mia personale esperienza, totalmente opposta alla tua, non sortirebbe alcun effetto quindi passo e chiudo 😀
Sì, hai ragione, me culpa: tutti i DM con cui ho avuto a che fare io.
E, no, nessuno ti direbbe “devi sconfiggerlo usando le regole”, tutti ti direbbero: “figurati se è così stupido da cascarci!”
Il tesoro del drago non lo puoi rubare moneta per moneta, ma dovrai affrontare (ed uccidere) il drago. Posto anche che riuscissi a portartelo via, il drago poi ti attaccherebbe per l’affronto e quindi dovrai affrontarlo comunque. Non c’è via d’uscita. Almeno fin quando il tesoro è il tuo movente (ed i PE sono un movente forte).
Ciao 🙂
PS: giusto per evitare fraintendimenti, anche se io critico alcune cose, mi piaci come le esprimi e trovo sempre le tue risposte costruttive 🙂
Non so che dirti, a me non pare che l’intelligenza del mostro “medio” sia così elevata da non cadere in certi tranelli: la maggior parte di loro ha Int animale, quindi si, sono abbastanza stupidi da cascarci, sempre che tu offra cose che a loro possono interessare e che compensino il rischio… anche un leone infatti ci penserebbe non una, ma cento volte prima di assalire un gruppo di umani armati fino ai denti, e solo se affamato: in quel caso una bella bisteccona offerta da uno del party è preferibile a rischiare di essere fatto a pezzi 😉
I draghi poi vanno adulati: c’è scritto persino nel regolamento (ricorda un certo Smaug)… si tratta di essere creativi. Se il Giocatore tratta il mostro come una pedina o un ammasso di poligoni da videogame, poi non può aspettarsi che il DM gliela dia vinta. Bisogna capire i punti deboli dell’avversario e sfruttarli. E il DM deve a sua volta interpretare i mostri come se fossero esseri viventi.
Comunque, non per fare il pedante, ma in OD&D per questo genere di cose c’erano delle regole ben precise: bisognava tirare il dado per stabilire se il mostro accettava l’offerta in cibo/monete e si tirava persino per vedere se si lanciava all’inseguimento del party ! Per cui un semplice “no non è così stupido da cascarci” mi sembra una risposta troppo frettolosa e indice del fatto che il DM in questione non si è letto i capitoli dedicati al Combattimento. Non dimentichiamoci poi le regole per il controllo del Morale, in aggiunta a quanto detto sopra.
PS: figurati Red, ormai ti conosco virtualmente da tempo e ho capito che non sei un provocatore 🙂 Io ti offro solo un punto di vista diverso da quelli con cui probabilmente hai avuto a che fare, ma lungi da me l’intento di farti cambiare idea… quello che dico si basa su ciò che è scritto nei manuali, nè più nè meno 😉
tutte stra-sentite , tranne la 4 e 6 .
La 4 è uno dei luoghi comuni più diffusi, ma in rete si intende 😉
bho , non mi pare di averla letta tanto in giro .
va detto che seguo poco , e solo italiano ,
e se posso salto certi gruppi che scrivono come “rapper sfigati” .
quindi magari non faccio testo .
Mi sembra che sfatando luoghi comuni se ne utilizzino altri.
La Quarta Edizione sicuramente ha preso una strada diversa da quella del mercato, ma in realtà era un prodotto molto ben fatto, dal punto di vista del combattimento (che poi è buona parte di D&D) probabilmente la migliore edizione. Le regole non incentivavano l’aspetto interpretativo, è vero, ma in realtà separandolo dalle meccaniche di gioco lo si rendeva più libero e fluido. Sicuramente non era un sistema semplice.
Nessuna epoca scura quindi, piuttosto una direzione opposta al vento della semplificazione che soffiava e soffia tuttora.
La Old School stessa, come concetto, è in gran parte un luogo comune e un’etichetta di marketing. Quando si giocava a D&D e ad AD&D (che non si sono succeduti beninteso ma hanno convissuto per molti anni) le avventure (quelle pubblicate intendo poi uno gioca come gli pare) erano impostate sul concetto ammazza e prendi il tesoro e, soprattutto, l’oggetto magico (gli oggetti magici davano il salto di qualità). Le avventure erano piene di mostri, molto più che in quelle odierne. Non mancavano indovinelli ed enigmi, o dei frangenti in cui dovevi ragionare, ma per lo più il gioco era impostato sul combattere.
I tesori come px della prima edizione, ragiona bene Red Dragon, danno l’idea di quanto fosse importante affrontare le stanze e i mostri, invece che evitarli.
Il discorso del gioco in scatola. Premetto il fatto che non basta certo giocare usando un tavolo perché il gioco di ruolo diventi gioco in scatola (se no lo sarebbero anche gli scacchi o la dama o mangiarsi una pizza). Sono due due cose diverse, gioco di ruolo e gioco in scatola. Molti giocatori storcono il naso quando vedono miniature ma in realtà i giochi di miniature sono uno dei “genitori” di D&D (l’altro è il libro game). Questo per dire che le miniature ci sono sempre state, sin dalla prima edizione. Una cosa è vera: nella prima edizione e in Advanced potevi non usarle. Velocizzavi il gioco. E ti permetteva di fare in 3-4 sessioni dei moduli di avventura che con la terza edizione avresti completato in 10 sedute. In soldoni: non usare le miniature permetteva di svolgere più combattimenti.
Con la terza edizione il sistema di regole e in particolare la regola dell’attacco di opportunità rese opportuno (perdonatemi il gioco di parole), l’utilizzo delle miniature. Per la quarta edizione le miniature sono quasi obbligatorie, tant’è che il movimento è espresso in caselle (cosa grottesca lo ammetto).
La quinta edizione, anche se l’attacco di opportunità permane, semplifica molto il gioco e consente, se lo si ritiene, di non usare miniature (io consiglio comunque di usarle).
Tutto è legato, dunque, in gran parte, all’attacco di opportunità, regola ispirata dal desiderio di realismo, regola dal punto di vista tattico “sacrosanta” ma che spinge a usare le miniature e a rallentare il combattimento.
Perché è qui il punto: la velocità del combattimento. Velocità che nella prima edizione e in Advanced permetteva soprattutto di svolgere più scontri e altre attività (trappole, enigmi e roleplay). Attività diverse dal combattimento che nelle edizioni successive avvenivano comunque, riducendo gli scontri e adattando il sistema di attribuzione dei punti esperienza. Nessun gioco piatto e privo interpretazione (poi dipende dallo stile di chi mastera).
La Old School. Intendiamoci: per me è un movimento positivo (per certi versi). Ma di “old” ha davvero poco.
Il gioco di ruolo si è semplificato e ha espanso la sua platea di fruitori. Si sono diffuse one shot e ha preso piede una dimensione più sociale. Ripeto è una cosa positiva. Ma tutto ciò non poteva realizzarsi con sistemi relativamente complessi (dico relativamente perché qualcuno avrà presente Rolemaster e Shadowrun).
Così è nato lo spirito semplificativo e ora si è alla ricerca di giochi di ruolo sempre più semplici, più sociali, facilmente comprensibili senza troppe spiegazioni. Da preparare o improvvisare in poco tempo. Questa nuova scuola è stata chiamata “Old” rivagheggiando un passato che, in gran parte non esiste (basti pensare che Advanced non è assolutamente più semplice dells terza edizione e Advanced è stato creato 40 anni fa).
Insomma un luogo comune ideato dal marketing (le vecchie cose buone di una volta).
Ciao AlePagano, e benvenuto su GDR Magazine innanzitutto.
Hai scritto un commento molto corposo, quindi mi limiterò a rispondere alle obiezioni più rilevanti che fai (per il resto mi sembra che tu stesso ribadisci concetti che io ho già fatto notare nell’articolo).
Iniziamo dai presunti luoghi comuni sulla 4E: nessuno ha mai scritto che D&D 4E fosse un brutto gioco. Piuttosto, come dici tu stesso, ha preso una strada diversa dallo Spirito del Gioco di D&D che, lo ribadisco, non è affatto il combattere mostri. Il problema di D&D 4E non è nella mancanza di regole che incentivino l’interpretazione, piuttosto nella decostruzione di Classi in un’insieme di Poteri standardizzati, che rende le Classi stesse troppo simili tra loro, come se fossero fatte con lo stampino: infatti l’accusa più diffusa è quella che sostiene che D&D 4E “somigl”i ad un MMORPG o GdT, e a mio parere è veritiera. Ciò non toglie che sia divertente e magari anche bilanciato, e che il suo sistema di combattimento sia migliore degli altri: qui non si discute questo però, quindi cerchiamo se possibile di rimanere in tema 🙂 Forse la frase “anni bui” è la responsabile di questo malinteso, ma per “anni bui” intendevo un calo di interesse verso D&D in relazione alla 4E che effettivamente c’è stato e non me lo sono certo inventato io… basta guardare i dati di vendita di allora rispetto a, per dire, quelli di Patfhinder. Nessun pregiudizio verso D&D 4E quindi, almeno non da parte mia.
Sull’Old School temo tu abbia le idee un pò confuse, proprio come il nostro amico Red Dragon 🙂
Infatti confondi lo stile Old School con l’OSR che quello si, almeno adesso (non certo nel 2004 quando è nato) è un fenomeno di marketing. Ma sia i prodotti Old School originari che i cloni OSR non hanno mai prodotto avventure nelle quali devi uccidere mostri: i mostri vanno evitati. Se attacchi tutto ciò che si muove, duri poco… i PV finiscono, e non ci sono bacchette curative o empori pieni di pozioni curative come nelle edizioni successive. I combattimenti inoltre fanno rumore e attirano Mostri Erranti, il che innesca una spirale di morte. Quindi mi spiace, ma la tua concezione di Old School non solo è negata dalle regole stesse (come ho fatto notare a Red Dragon sopra, la sproporzione tra PE derivanti dall’uccisione di mostri paragonata a quella ottenuta dalle Monete) ma anche dalla prassi del gioco giocato. Basta parlare con qualsiasi veterano, se non credi alle mie parole.
Per il resto mi sembra che siamo sulla stessa lunghezza d’onda, con una precisazione però: in questo blog non si è mai parlato di Old School come “le buone cose di una volta” e quest’articolo non fa eccezione. Non ho mai incensato lo stile Old School semplicemente perchè vecchio o cavalcando l’onda di nostalgia. Ho invece smontato le critiche all’Old School in maniera logica e razionale, basandomi sulle regole e sulle testimonianze di chi ha giocato davvero OS a quei tempi. Per cui accusarmi di aver usato a mia volta luoghi comuni nell’articolo è ingiusto e dimostra forse che non hai ben compreso lo spirito in cui questo approfondimento è stato scritto, oppure hai saltato le parti in cui espongo razionalmente le mie argomentazioni.
L’uso di immagini da Wikipedia come questa: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dungeons_and_Dragons_game.jpg
è gratuito, ma va attribuita la fonte. Grazie
Ciao Rocco, grazie a te per la precisazione, correggo immediatamente.
L’affermazione che il pregiudizio sull’EUMATE (che concordo sia un pregiudizio) sia nato con la terza edizione mi lascia molto ma molto perplesso. Questo prescinde dal regolamento (trattandosi, appunto, di un pregiudizio); a parte che era tranquillamente possibile giocare una 3.5 non EUMATE e lo so per esperienza diretta (di molteplici gruppi), se anche accettiamo l’affermazione che il suo regolamento fosse per costruzione più EUMATE questo non dimostra che il pregiudizio sia nato con lei. A quanto ne so io era un pregiudizio molto radicato anche prima, e fondato su alcune tendenze del gioco effettivo di cui la terza edizione, a posteriori, ha preso atto, più che crearle. Tra l’altro in altri articoli di questo blog mi sembra di aver capito che il D&D non-Old School, inclusa quindi la 3.5 e la 5e, sarebbe dominato dal “narrativismo” dove i PG sono gli eroi di una “storia”: questo difficilmente va a braccetto con l’EUMATE, quindi, delle due l’una 🙂
Non sarà nato con le edizioni post-2000 ma di certo quei regolamenti hanno contribuito non poco alla diffusione di quel pregiudizio. Questo perché nei regolamenti Old School (come spiegato nell’articolo Old School: il Focus è nell’Esplorazione) l’idea era che i combattimenti rallentassero il gruppo e lo privassero di risorse necessarie al raggiungimento dell’obiettivo, per cui andavano evitati… se possibile !
Sul fatto che il D&D post 2000 sia narrativista, puoi gentilmente citarmi gli articoli in cui questo concetto viene espresso ? Non ricordo sinceramente di aver mai scritto una cosa del genere… al massimo posso aver detto che in quei giochi si tende a proteggere i Personaggi dotandoli di più PV e la rimozione dei Save Or Die, ma il narrativismo è un’altra cosa.