Dieci luoghi comuni su Dungeons & Dragons

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13 risposte

  1. Red Dragon ha detto:

    Sono d’accordo con le risposte, un po’ meno con le motivazioni. Di molte di questi ne abbiamo già discusso in altri commenti, quindi non ti ammorbo; però vorrei farti notare, da vecchio quale sono, che il termine EUMATE fu coniato proprio per OD&D! Perché in OD&D esistono solo i Dungeon (Entra iniziale e l’Esci finale); i tesori ti danno punti esperienza e quindi sono l’unica cosa che interessa ai personaggi (Arraffa Tesoro); i mostri erano a guardia del tesoro, quindi o li uccidevi o il tesoro te lo scordavi (Uccidi Mostro). No, quello di conquistare il tesoro senza uccidere il mostro è una mitologia: nessun DM ti dà il tesoro fico perché hai parlato bene o ti è riuscito il tiro di un dado: devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!
    La terminologia EUMATE ha iniziato a perdere il suo effetto da AD&D in poi, anche se, in fondo in fondo, essa vi rimane sempre (i tesori in D&D sono sempre importanti ed il combattimento all’ultimo sangue, pure); ma non lo chiamerei più EUMATE, almeno di quello “puro”.

    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red,
      cito da Wikipedia, voce EUMATE:

      “EUMATE è l’acronimo di “Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro ed Esci” che indica un modo di giocare che privilegia l’aspetto tattico e di metagioco del gioco di ruolo, impostato all’esplorazione dell’ambiente e all’eliminazione degli avversari con un approccio simile ad un videogioco come Diablo a scapito dell’interpretazione e di uno sviluppo organico del proprio personaggio, di cui vengono ignorati tutti gli aspetti non funzionali alla scoperta ed eliminazione degli avversari.
      Il gioco di carte Munchkin è basato sulla parodia di questo concetto.”

      Già da qui puoi capire che OD&D ed EUMATE son due cose differenti 😀
      Approccio similie ad un videogioco, potenziamento del personaggio a scapito dell’interpretazione ma soprattutto ignorare tutti gli aspetti del personaggio non funzionali all’eliminazione degli avversari beh… basterebbe una letta anche frettolosa dell’OD&D per rendersi conto che tutte queste qualità non fanno parte dello Spirito del Gioco. Poi che ci fosse un trend di gruppi che la vedeva in questo modo, è un’altro paio di maniche: anche io quando ho iniziato giocavo D&D come Diablo. Ma (piccolo particolare) c’avevo 12 anni. A 20, dopo essermi letto bene i regolamenti da copertina a copertina, già era un’altra storia.

      Un’altra cosa: quando dici “nessun DM ti dà il tesoro fico perché hai parlato bene o ti è riuscito il tiro di un dado: devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!”, dovresti aggiungere “nessun DM col quale ho avuto a che fare io“. E’ una precisazione importante, perchè con tutto il rispetto che nutro per te e le tue opinioni, non credo che tu abbia avuto a che fare con dei Dungeon Master seri… quale DM degno di tal nome direbbe che “devi affrontare il guardiano usando le regole, cioè combattendo ed uccidendolo!” ? Dove sta scritta una regola simile ? E se così fosse come ti spieghi il fatto che il mostro da solo 1/5 o meno dei PE necessari all’avanzamento ? Perchè se fosse come dici te sarebbe il contrario: l’uccisione, essendo “da regole”, darebbe un premio maggiore rispetto alle monete. Se lo scopo è ammazzare tutto quel che si muove (per citare un tuo vecchio commento 😀 ) logica vorrebbe che la ricompensa in PE dovrebbe essere maggiore o addirittura l’unica ricompensa possibile… come nei videogiochi in cui per fare punti devi ammazzare i nemici, e stop.

      Guardati intorno, perchè ti assicuro c’è un mondo di gente là fuori che D&D l’ha letto e capito per davvero e non ti obbligherebbe mai ad uccidere un mostro se tu hai escogitato delle altre soluzioni per superare l’ostacolo. E suppongo che riportarti la mia personale esperienza, totalmente opposta alla tua, non sortirebbe alcun effetto quindi passo e chiudo 😀

      • Red Dragon ha detto:

        Sì, hai ragione, me culpa: tutti i DM con cui ho avuto a che fare io.
        E, no, nessuno ti direbbe “devi sconfiggerlo usando le regole”, tutti ti direbbero: “figurati se è così stupido da cascarci!”
        Il tesoro del drago non lo puoi rubare moneta per moneta, ma dovrai affrontare (ed uccidere) il drago. Posto anche che riuscissi a portartelo via, il drago poi ti attaccherebbe per l’affronto e quindi dovrai affrontarlo comunque. Non c’è via d’uscita. Almeno fin quando il tesoro è il tuo movente (ed i PE sono un movente forte).

        Ciao 🙂
        PS: giusto per evitare fraintendimenti, anche se io critico alcune cose, mi piaci come le esprimi e trovo sempre le tue risposte costruttive 🙂

        • Daniele ha detto:

          Non so che dirti, a me non pare che l’intelligenza del mostro “medio” sia così elevata da non cadere in certi tranelli: la maggior parte di loro ha Int animale, quindi si, sono abbastanza stupidi da cascarci, sempre che tu offra cose che a loro possono interessare e che compensino il rischio… anche un leone infatti ci penserebbe non una, ma cento volte prima di assalire un gruppo di umani armati fino ai denti, e solo se affamato: in quel caso una bella bisteccona offerta da uno del party è preferibile a rischiare di essere fatto a pezzi 😉
          I draghi poi vanno adulati: c’è scritto persino nel regolamento (ricorda un certo Smaug)… si tratta di essere creativi. Se il Giocatore tratta il mostro come una pedina o un ammasso di poligoni da videogame, poi non può aspettarsi che il DM gliela dia vinta. Bisogna capire i punti deboli dell’avversario e sfruttarli. E il DM deve a sua volta interpretare i mostri come se fossero esseri viventi.

          Comunque, non per fare il pedante, ma in OD&D per questo genere di cose c’erano delle regole ben precise: bisognava tirare il dado per stabilire se il mostro accettava l’offerta in cibo/monete e si tirava persino per vedere se si lanciava all’inseguimento del party ! Per cui un semplice “no non è così stupido da cascarci” mi sembra una risposta troppo frettolosa e indice del fatto che il DM in questione non si è letto i capitoli dedicati al Combattimento. Non dimentichiamoci poi le regole per il controllo del Morale, in aggiunta a quanto detto sopra.

          PS: figurati Red, ormai ti conosco virtualmente da tempo e ho capito che non sei un provocatore 🙂 Io ti offro solo un punto di vista diverso da quelli con cui probabilmente hai avuto a che fare, ma lungi da me l’intento di farti cambiare idea… quello che dico si basa su ciò che è scritto nei manuali, nè più nè meno 😉

  2. Maxwell ha detto:

    tutte stra-sentite , tranne la 4 e 6 .

  3. Alepagano ha detto:

    Mi sembra che sfatando luoghi comuni se ne utilizzino altri.
    La Quarta Edizione sicuramente ha preso una strada diversa da quella del mercato, ma in realtà era un prodotto molto ben fatto, dal punto di vista del combattimento (che poi è buona parte di D&D) probabilmente la migliore edizione. Le regole non incentivavano l’aspetto interpretativo, è vero, ma in realtà separandolo dalle meccaniche di gioco lo si rendeva più libero e fluido. Sicuramente non era un sistema semplice.
    Nessuna epoca scura quindi, piuttosto una direzione opposta al vento della semplificazione che soffiava e soffia tuttora.
    La Old School stessa, come concetto, è in gran parte un luogo comune e un’etichetta di marketing. Quando si giocava a D&D e ad AD&D (che non si sono succeduti beninteso ma hanno convissuto per molti anni) le avventure (quelle pubblicate intendo poi uno gioca come gli pare) erano impostate sul concetto ammazza e prendi il tesoro e, soprattutto, l’oggetto magico (gli oggetti magici davano il salto di qualità). Le avventure erano piene di mostri, molto più che in quelle odierne. Non mancavano indovinelli ed enigmi, o dei frangenti in cui dovevi ragionare, ma per lo più il gioco era impostato sul combattere.
    I tesori come px della prima edizione, ragiona bene Red Dragon, danno l’idea di quanto fosse importante affrontare le stanze e i mostri, invece che evitarli.
    Il discorso del gioco in scatola. Premetto il fatto che non basta certo giocare usando un tavolo perché il gioco di ruolo diventi gioco in scatola (se no lo sarebbero anche gli scacchi o la dama o mangiarsi una pizza). Sono due due cose diverse, gioco di ruolo e gioco in scatola. Molti giocatori storcono il naso quando vedono miniature ma in realtà i giochi di miniature sono uno dei “genitori” di D&D (l’altro è il libro game). Questo per dire che le miniature ci sono sempre state, sin dalla prima edizione. Una cosa è vera: nella prima edizione e in Advanced potevi non usarle. Velocizzavi il gioco. E ti permetteva di fare in 3-4 sessioni dei moduli di avventura che con la terza edizione avresti completato in 10 sedute. In soldoni: non usare le miniature permetteva di svolgere più combattimenti.
    Con la terza edizione il sistema di regole e in particolare la regola dell’attacco di opportunità rese opportuno (perdonatemi il gioco di parole), l’utilizzo delle miniature. Per la quarta edizione le miniature sono quasi obbligatorie, tant’è che il movimento è espresso in caselle (cosa grottesca lo ammetto).
    La quinta edizione, anche se l’attacco di opportunità permane, semplifica molto il gioco e consente, se lo si ritiene, di non usare miniature (io consiglio comunque di usarle).
    Tutto è legato, dunque, in gran parte, all’attacco di opportunità, regola ispirata dal desiderio di realismo, regola dal punto di vista tattico “sacrosanta” ma che spinge a usare le miniature e a rallentare il combattimento.
    Perché è qui il punto: la velocità del combattimento. Velocità che nella prima edizione e in Advanced permetteva soprattutto di svolgere più scontri e altre attività (trappole, enigmi e roleplay). Attività diverse dal combattimento che nelle edizioni successive avvenivano comunque, riducendo gli scontri e adattando il sistema di attribuzione dei punti esperienza. Nessun gioco piatto e privo interpretazione (poi dipende dallo stile di chi mastera).
    La Old School. Intendiamoci: per me è un movimento positivo (per certi versi). Ma di “old” ha davvero poco.
    Il gioco di ruolo si è semplificato e ha espanso la sua platea di fruitori. Si sono diffuse one shot e ha preso piede una dimensione più sociale. Ripeto è una cosa positiva. Ma tutto ciò non poteva realizzarsi con sistemi relativamente complessi (dico relativamente perché qualcuno avrà presente Rolemaster e Shadowrun).
    Così è nato lo spirito semplificativo e ora si è alla ricerca di giochi di ruolo sempre più semplici, più sociali, facilmente comprensibili senza troppe spiegazioni. Da preparare o improvvisare in poco tempo. Questa nuova scuola è stata chiamata “Old” rivagheggiando un passato che, in gran parte non esiste (basti pensare che Advanced non è assolutamente più semplice dells terza edizione e Advanced è stato creato 40 anni fa).
    Insomma un luogo comune ideato dal marketing (le vecchie cose buone di una volta).

    • Daniele ha detto:

      Ciao AlePagano, e benvenuto su GDR Magazine innanzitutto.
      Hai scritto un commento molto corposo, quindi mi limiterò a rispondere alle obiezioni più rilevanti che fai (per il resto mi sembra che tu stesso ribadisci concetti che io ho già fatto notare nell’articolo).

      Iniziamo dai presunti luoghi comuni sulla 4E: nessuno ha mai scritto che D&D 4E fosse un brutto gioco. Piuttosto, come dici tu stesso, ha preso una strada diversa dallo Spirito del Gioco di D&D che, lo ribadisco, non è affatto il combattere mostri. Il problema di D&D 4E non è nella mancanza di regole che incentivino l’interpretazione, piuttosto nella decostruzione di Classi in un’insieme di Poteri standardizzati, che rende le Classi stesse troppo simili tra loro, come se fossero fatte con lo stampino: infatti l’accusa più diffusa è quella che sostiene che D&D 4E “somigl”i ad un MMORPG o GdT, e a mio parere è veritiera. Ciò non toglie che sia divertente e magari anche bilanciato, e che il suo sistema di combattimento sia migliore degli altri: qui non si discute questo però, quindi cerchiamo se possibile di rimanere in tema 🙂 Forse la frase “anni bui” è la responsabile di questo malinteso, ma per “anni bui” intendevo un calo di interesse verso D&D in relazione alla 4E che effettivamente c’è stato e non me lo sono certo inventato io… basta guardare i dati di vendita di allora rispetto a, per dire, quelli di Patfhinder. Nessun pregiudizio verso D&D 4E quindi, almeno non da parte mia.

      Sull’Old School temo tu abbia le idee un pò confuse, proprio come il nostro amico Red Dragon 🙂
      Infatti confondi lo stile Old School con l’OSR che quello si, almeno adesso (non certo nel 2004 quando è nato) è un fenomeno di marketing. Ma sia i prodotti Old School originari che i cloni OSR non hanno mai prodotto avventure nelle quali devi uccidere mostri: i mostri vanno evitati. Se attacchi tutto ciò che si muove, duri poco… i PV finiscono, e non ci sono bacchette curative o empori pieni di pozioni curative come nelle edizioni successive. I combattimenti inoltre fanno rumore e attirano Mostri Erranti, il che innesca una spirale di morte. Quindi mi spiace, ma la tua concezione di Old School non solo è negata dalle regole stesse (come ho fatto notare a Red Dragon sopra, la sproporzione tra PE derivanti dall’uccisione di mostri paragonata a quella ottenuta dalle Monete) ma anche dalla prassi del gioco giocato. Basta parlare con qualsiasi veterano, se non credi alle mie parole.

      Per il resto mi sembra che siamo sulla stessa lunghezza d’onda, con una precisazione però: in questo blog non si è mai parlato di Old School come “le buone cose di una volta” e quest’articolo non fa eccezione. Non ho mai incensato lo stile Old School semplicemente perchè vecchio o cavalcando l’onda di nostalgia. Ho invece smontato le critiche all’Old School in maniera logica e razionale, basandomi sulle regole e sulle testimonianze di chi ha giocato davvero OS a quei tempi. Per cui accusarmi di aver usato a mia volta luoghi comuni nell’articolo è ingiusto e dimostra forse che non hai ben compreso lo spirito in cui questo approfondimento è stato scritto, oppure hai saltato le parti in cui espongo razionalmente le mie argomentazioni.

  4. Rocco Pier Luigi ha detto:

    L’uso di immagini da Wikipedia come questa: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dungeons_and_Dragons_game.jpg
    è gratuito, ma va attribuita la fonte. Grazie

  5. BB ha detto:

    L’affermazione che il pregiudizio sull’EUMATE (che concordo sia un pregiudizio) sia nato con la terza edizione mi lascia molto ma molto perplesso. Questo prescinde dal regolamento (trattandosi, appunto, di un pregiudizio); a parte che era tranquillamente possibile giocare una 3.5 non EUMATE e lo so per esperienza diretta (di molteplici gruppi), se anche accettiamo l’affermazione che il suo regolamento fosse per costruzione più EUMATE questo non dimostra che il pregiudizio sia nato con lei. A quanto ne so io era un pregiudizio molto radicato anche prima, e fondato su alcune tendenze del gioco effettivo di cui la terza edizione, a posteriori, ha preso atto, più che crearle. Tra l’altro in altri articoli di questo blog mi sembra di aver capito che il D&D non-Old School, inclusa quindi la 3.5 e la 5e, sarebbe dominato dal “narrativismo” dove i PG sono gli eroi di una “storia”: questo difficilmente va a braccetto con l’EUMATE, quindi, delle due l’una 🙂

    • Daniele ha detto:

      Non sarà nato con le edizioni post-2000 ma di certo quei regolamenti hanno contribuito non poco alla diffusione di quel pregiudizio. Questo perché nei regolamenti Old School (come spiegato nell’articolo Old School: il Focus è nell’Esplorazione) l’idea era che i combattimenti rallentassero il gruppo e lo privassero di risorse necessarie al raggiungimento dell’obiettivo, per cui andavano evitati… se possibile !
      Sul fatto che il D&D post 2000 sia narrativista, puoi gentilmente citarmi gli articoli in cui questo concetto viene espresso ? Non ricordo sinceramente di aver mai scritto una cosa del genere… al massimo posso aver detto che in quei giochi si tende a proteggere i Personaggi dotandoli di più PV e la rimozione dei Save Or Die, ma il narrativismo è un’altra cosa.

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