Le sette fasi storico-stilistiche di Dungeons & Dragons

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13 Risposte

  1. Red Dragon ha detto:

    A me continua a dar fastidio l’associazione “Storia = Railroading” (sarà che io vengo ai GdR dai librogame) ma in effetti ai tempi di Vampiri era 99% delle volte così.
    Non saprei come definire lo stile di D&D 5 perché lo conosco troppo poco, ma ha sicuramente uno stile totalmente diverso da tutti quelli fin qui presentati.
    E vista l’ora vado a letto e magari continuo domani.

    Buona notte!
    Ciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red !
      Purtroppo “Storia” è uno di quei termini che col tempo ha assunto significati diversi nell’ambito GDR. Gli Indie ad esempio, ti diranno che la Storia come la intendo io nell’articolo non è la “Story” che intendono loro e che non ha attinenza col railroading. Sarà.

      Io, come si suol dire, ne ho viste di cose e ricordo benissimo il periodo in cui si è cominciato ad utilizzare il termine Storia, a ridosso della fine degli anni ’80/inizi ’90. Ed era sempre utlizzato per legittimare due concetti, ovviamente correlati: 1)la casualità è Male e 2)i Personaggi sono i protagonisti. Dall’unione di questi due elementi nascono tutte quelle convenzioni a cui ormai siamo abituati (perchè è ciò che avevamo davanti quando abbiamo iniziato a ruolare) ma che prima non esistevano: per esempio i premi per la Storia (gli obiettivi, che però sono “integrati” nella trama) e per l’interpretazione (che in AD&D era legata a quanto bene gioco il mio Personaggio secondo l’archetipo scelto e non a quanto drammatica, profonda e sfaccettata è la personalità alternativa che ho creato), il concetto secondo cui bisogna mettere un freno alla mortalità dei Personaggi (barando ai dadi, sostanzialmente) e la transizione verso avventure lineari “a tappe” che più che scenari aperti e modificabili, sembrano romanzi d’appendice.

      Per cui anche a rischio di semplificare eccessivamente e di beccarmi pomodori in faccia, io ritengo l’equazione Storia = Railroading sostanzialmente valida: infatti è logico che se togli potere all’alea del dado, il motore del gioco può solo essere l’arbitrio del Master che in pratica agisce da “custode protettore della Storia” e naturalmente dei Protagonisti della stessa.

      • Red Dragon ha detto:

        Ok, siamo un (bel) po’ OT ma qui bisogna capirsi su cosa si intende per Storia. Anticipando un articolo che pubblicherò l’anno di san mai ed il mese di san forse, per Storia intendo:
        “Per storia intendo una trama (appassionante ed interessante) che si sviluppa nel contesto di gioco, esattamente come succede nei libri, film, fumetti, ecc. Per esserci una Storia è solitamente necessaria una struttura o, per meglio dire, un arco narrativo: un inizio, uno svolgimento ed una conclusione. L’inizio può essere a sua volta diviso in situazione iniziale e rottura dell’equilibrio iniziale con la presentazione dello status quo e l’arrivo di un problema, un conflitto, un dramma o qualsiasi altra cosa rompa questo status quo. L’inizio può essere anche in media res, con il problema, il conflitto od altro che sta già agendo, ma in ogni caso è sempre qui che viene presentato. Lo svolgimento è ovviamente la parte che porta la situazione dall’inizio verso la sua conclusione mentre la conclusione è il momento in cui tutta la trama arriva a compimento (di solito con la ricomposizione di un equilibrio che può essere lo stesso iniziale od uno diverso). A ciò si aggiungono tutta una serie di elementi che aiutano a far venir voglia di vedere come va a finire (colpi di scena, misteri che vengono pian piano svelati, ecc.).”
        Faccio notare che è diverso dal “Narrativismo” (il perché, se vuoi, posso spiegartelo).
        Ora, con questo termine di Storia, è benissimo possibile il Railroading, ma non c’è ugualianza:
        “Anni di uso errato della Storia all’interno dei GdR ha causato una sorta di concezione che se la Storia è presente nel gioco allora è necessario il RailRoading. Il concetto è chiaro: se i personaggi devono fare questa, questa e quest’altra azione, allora non esiste possibilità di variazione. Ma anche qui si guarda il lato sbagliato della faccenda. Basta invece guardarlo da un altro punto di vista: i personaggi sono i protagonisti della Storia e le loro azioni ne causano lo svolgimento. Le loro azioni: parlare con i PNG, attaccarlo, minacciarlo, scegliere la strada a destra, a sinistra o tornare indietro, decidere di lanciare un incantesimo, quale incantesimo, che parole usare, come approcciarsi ai problemi… le azioni sono infinite ed ognuna avrà ripercussioni sullo svolgimento. I giocatori sono limitati solo dal personaggio: un Cavaliere della Tavola Rotonda non si comporterà come Lupin III e viceversa; Conan il Barbaro non si comporterà come Frodo Baggings e viceversa. Ogni personaggio ha modi diversi da approcciarsi ai problemi ed ogni personaggio prende parte a storie in un certo senso adatte a lui: non farai Hansel e Gretel con Conan il Barbaro e Red Sonia, ma userai due bambini!”

        Qui poi ci possono essere altri argomenti, che sto sviluppando, sull’uso della storia nel GdR e perché è meglio che ci sia, ma è ancora in corso d’opera, quindi per ora lascio perdere 😉

        Ciao 🙂

        • Daniele ha detto:

          Figurati Red, non siamo OT: credo che questo scambio permetta invece ad entrambi di chiarire le nostre idee e chiarirle a chi legge 🙂
          Faccio solo una piccola premessa onde evitare malintesi: non sto affatto dicendo (ne in questo commento, ne nell’articolo stesso) che la Storia sia il male assoluto: ci sono esempi di avventure godibilissime basate su questo concetto (il già citato Enemy Within ad esempio. A me personalmente non piace e le motivazioni che ho addotto sono del tutto razionali, non “di pancia”… ma non sto dicendo che non ci si possa divertire comunque in un’avventura basata su una Storia prefissata 🙂

          La prima parte del tuo articolo (che a questo punto non vedo l’ora di leggere !) è essenzialmente esatta: quella è una Storia, ovvero una serie di eventi cui i Personaggi/Protagonisti non possono sottrarsi. Forse ci capiamo meglio se la mettiamo a confronto con uno scenario Sandbox o Dungeon: l’avventura che tu porti come esempio non necessariamente implica un Railroading è vero, ma c’è comunque un Inizio, uno Svolgimento e una Fine, come tu stesso fai notare. Queste categorie non fanno parte dei giochi di ruolo nella loro concezione originaria, ma sono mutuate dalla narrativa: quindi fumetti, libri, film, che hanno una struttura differente in quanto utilizzano elementi differenti (trama, protagonisti, climax, colpo di scena, ecc. ecc.) tutti assenti nei gdr.

          A differenza del D&D originario, dove io non progetto alcun inizio, svolgimento e fine: io ti presento solo uno scenario, che tu decidi di affrontare come meglio credi o anche non affrontare, se vuoi: già qui c’è una bella differenza con la struttura che citi tu. Non c’è un “inizio” prestabilito nel dungeon: puoi decidere di entrare oggi, domani o fra mille anni. Puoi decidere di entrare da sud, nord, ovest e via dicendo e avrai sempre risultati diversi. Ovvio che anche qui c’è un minimo di Railroading (il numero delle entrate è limitato), ma una volta all’interno del dungeon, i Giocatori non sono costretti ad affrontare le scene (stanze) “in sequenza” come accade nell’avventura da te esemplificata: ci sono delle stanze, ma i Giocatori possono decidere di esplorarne solo due, poi tornare indietro, rifocillarsi e poi continuare. Il progresso lineare semplicemente non esiste, sono i Giocatori a dover creare il proprio ordine di eventi (anzichè affidarsi a quello già prestabilito dalla Storia).

          Possono anche decidere di murare vivi i mostri all’interno con Deformare la Pietra: ora, in un’avventura basata sulla Storia, questo espediente annullerebbe tutta l’avventura ! E il Master è costretto ad arrampicarsi sugli specchi per far uscire comunque il cattivo, perchè la Storia deve avere uno Svolgimento e una Fine, non può terminare all’Inizio, il cattivo deve essere affrontato ecc. ecc.

          Mentre in un’avventura non-Storybased, i Giocatori in questione vengono premiati: avete usato l’astuzia, bravi ! il cattivo non può uscire, morirà di fame e voi siete liberi di dedicarvi ad un altro dungeon. Oppure potete andare ad esplorare quel castello che avete visto l’altra volta, anche se il Master non l’aveva annotato negli appunti: è il vostro nuovo obiettivo, il Master improvviserà e poi quando avrà tempo descriverà ciò che il castello contiene. Ma non descriverà gli eventi prefissati, o meglio, non creerà eventi che includano PER FORZA i personaggi: gli eventi accadranno, a seconda che i Personaggi siano nel castello o meno. Quindi non c’è alcuna Storia nel senso di un processo lineare Inizio-Svolgimento-Fine, ma solo eventi slegati… che ovviamente possono essere influenzati dalle azioni dei Personaggi, ma senza coinvolgerli obbligatoriamente ! Nell’esempio di sopra, il cattivo non potrà conquistare la città sul colle perchè i Personaggi l’hanno murato vivo, anche se io Master avevo creato un evento che lo prevedeva.

          Mi rendo conto che questo può dar luogo ad ulteriori dubbi, ma non possiamo dilungarci più di tanto ovviamente ! Spero di aver fatto un pò più di chiarezza se non altro 🙂

          • Red Dragon ha detto:

            Sì, giusto un appunto: i giocatori murano vivo il cattivo dentro il dungeon e poi vanno ad esplorare un altro dungeon. Tu stesso dici che non avevi preparato niente, che farai dunque? Quello che fanno tutti! Di fatto il cattivo è “teletrasportato” nel nuovo dungeon, insieme a tutti i suoi mostri, trappole e stanze 😉

            Ciao 🙂

  2. Moreno ha detto:

    Ciao, l’articolo è carino e l’ho letto volentieri. Volevo farti un appunto, nella campagna imperiale di Martelli da Guerra i pg non vengono accusati di omicidio, ma una setta pensa che uno di loro sia un proprio affiliato importante (ne è il sosia) che ha riscosso una grossa somma di denaro e si sta dando alla macchia.
    Volevo inoltre porti dinanzi a quello che ritengo essere un assurdo logico: se la storia è sinonimo di railroading, qualsiasi narrazione di dati fattuali all’interno di un mondo di D&D, pure con la prima edizione, lo è. Anche il solo dire “Lì sorge il castello X, là c’è il dungeon Y” e abitarli. Anche il solo proporre dei dungeon con dei corridoi solidi, lo è, perché di fatto le scelte sono predeterminate. No?

    • Daniele ha detto:

      Ciao Moreno, grazie dei complimenti innanzitutto !
      Per quanto riguarda Warhammer hai ragione, correggerò subito (il concetto comunque resta valido !).

      Come dicevo sopra a Red Dragon, sull’equazione “Storia = Railroading” si fa presto a fare confusione !
      Vediamo di chiarirci: quando parlo di “Storia” e “Railroading” parlo di una scaletta di eventi prefissati, che influenzano la sorte dei Personaggi e sono impossibili da evitare. La “Storia” come sinonimo di Railroading quindi è la trama (inclusa la partecipazione forzata dei Personaggi) già progettata dall’inizio, non la narrazione che il Master fa nel descrivere il mondo di gioco o i risultati delle azioni dei Personaggi.

      Riuscirò forse a chiarire meglio il concetto prendendo come esempi le situazioni che tu citi :

      1 – “li sorge il castello X o Dungeon Y” non è Railroading. Il fatto che da qualche parte ci sia qualcosa non obbliga me Giocatore in alcun modo a rapportarmi con essa. Posso esplorare il dungeon oppure no, la scelta è mia… quindi non è Storia e non è Railroading… è quello che io chiamo Scenario Aperto 🙂 Come dicevo sopra la narrazione (preferisco “descrizione”) da parte del Master di elementi insiti nell’ambientazione non è affatto “Storia”, ma solo descrizione di elementi di scena, che non implicano per forza un coinvolgimento da parte dei Personaggi se i Giocatori non lo vogliono. La Storia invece, è una situazione prefissata che include per forza i Personaggi, visti come Protagonisti; il Railroading è l’insieme di queste scene (Storie) che devono per forza includere i Personaggi, anche se i Giocatori non lo vogliono (infatti nelle avventure si ricorreva a degli escamotage più o meno palesi per far si che i Personaggi si trovassero nel luogo giusto al momento giusto).

      2 – Un dungeon è nella sua struttura logica un Railroading ovviamente, perchè implica delle strade e corridoi prestabiliti e limitati di numero; però non è detto che io debba esplorare tutte le stanze e soprattutto che io debba esplorarle IN ORDINE, il che fa già un oceano di differenza rispetto al Railroading puro. I dungeon lineari per esempio sono Railroading molto più di quelli non lineari: il dungeon lineare è quello che prevede una sola via per arrivare a meta, laddove nel dungeon classico e nei megadungeon ci sono diverse scorciatoie e vie alternative per aggirare gli ostacoli che invece nel lineare devi affrontare in ordine. Per approfondire ti consiglio questo articolo di The Alexandrian, Jaquaying the Dungeon, che spiega bene la differenza tra dungeon lineari e non.

  3. Giovanni ha detto:

    Buonasera; innanzi tutto volevo farti i complimenti per l’articolo: pur nella necessità di non dilungarsi troppo nei dettagli sei riuscito a cogliere appieno, secondo me, il nocciolo della questione. A tal proposito, anzi, volevo chiederti se pensavi ad una serie di (sette?) articoli di approfondimento di ogni fase ahahahahah.
    Detto ciò, avrei il piacere di condividere l’opinione che mi sono fatto sulla quinta edizione di D&D. Premetto, ovviamente, che si tratta solo di un mio parere e come tale perfettamente non condivisibile ;).
    Dunque, ciò che penso dello stile di questa nuova incarnazione di D&D si basa sulla mia esperienza diretta e sui seguenti punti chiave che sono emersi durante le sessioni cui ho partecipato come giocatore e master:

    1) Iniziai a ruolare con la scatola dell’edizione delux per il 25 anno di D&D e prosegui con AD&D e poi con 3.5 ecc… Ora, proprio quando passai alla 3.5, come master provai più volte ad adattare i “vecchi” moduli TSR {la serie A, B, X ecc.. } al nuovo regolamento, incappando in difficoltà continue, in doverosi rimaneggiamenti, in veri e propri reboot ahahahah. Quando, circa 2 anni addietro, iniziai a masterare la quinta, invece, mi resi conto che i vecchi moduli si potevano adattare facilmente alle regole attuali: oggi come oggi, paradossalmente, sono arrivato al punto di sedermi al tavolo col moduletto TSR davanti riuscendo ad adattarlo “in diretta” si può dire.

    2)Una mia carissima amica è proprietaria di una fumetteria qui a Catania e i sabati pomeriggi ha permesso a me e ad alcuni amici di recarmi in negozio per ruolare lì {anche se poi ci incontriamo anche in altri luoghi, in fumetteria sembra essere più semplice riunirci}. Da allora, incuriositi dalla nostra presenza, si sono uniti molti altri giocatori, quasi tutti novelli del GDR. Oggi siamo in 25: per quanto assurdo, meno di 1/5 di noi ha il manuale!. Con mia enorme sorpresa i nuovi giocatori {che mai avevano ruolato} sono riusciti ad imparare e padroneggiare, chi più chi meno, il regolamento della quinta edizione dopo 3 o 4 sessioni. Ovviamente per costruire un personaggio serve sempre che qualcuno gli presti il tomo, ma i tre pilastri base {esplorazione, interazione e combattimento} e le regole che li governano sono alla loro portata pur non disponendo del rulebook.

    3) Combare razza, classe, background, equipaggiamento e magie è molto più rapido e meno complesso di prima, tanto che, quando qualche volta un Pg va incontro alla sua fine {o semplicemente il giocatore cambia Pg per provare qualcosa di diverso}, occorrono massimo tre quarti d’ora per crearne uno nuovo {alcuni lo preparano anche in meno di trenta minuti e tornano a sedersi al tavolo con un Pg nuovo di pacca nel corso della stessa sessione}

    Ora, tenendo conto di questi e moltia ltri punti minori {e soprattutto per mettere fine al mio sproloquio ahahahahah} per quanto assurdo, per quanto sicuramente non condivisibile da molti giocatori più tecnici di me, io non posso fare a meno di credere che D&D quinta edizione {e il suo stile} siano l’evoluzione, anzi no, l’aggiornamento, la versione svecchiata del Basic. Esatto: per me, e per chi gioca con me, D&D 5 edizione è la nuova versione della scatola rossa, come stile, giocabilità, semplicità, spazio di manovra per il Master {grazie a Pelor per il Vantaggio/Svantaggio}. Assurdo o probabile che sia, non riusciamo a non vedere una linea diretta tra quello storico prodotto e l’attuale. Poi, è solo un parere 😉

    • Daniele ha detto:

      Ciao Giovanni ! Benvenuto su GDR Magazine innanzitutto, e grazie dei complimenti 🙂
      In effetti avevo pensato anche io a degli articoli di approfondimento per ciascuna fase (come hai fatto ben notare tu, ho dovuto sintetizzare al massimo): ciascuno prenderebbe in esame i capisaldi dello stile e magari una mini-recensione dei Sistemi di Riferimento… spero di trovare il tempo di scriverli, visto che ho ancora qualche recensione in sospeso ! 😀

      Ti faccio ora io i miei complimenti per la tua analisi di d&d 5E, che credo colga le peculiarità dello stile associato.
      Sintetizzando le tue osservazioni ne viene fuori:

      1-Retrocompatibilità: effettivamente fino ad AD&D 2E tutti i d&d erano grossomodo compatibili (eccetto qualche quisquilia tipo PV e Danni), qualità che è venuta a mancare con la 3.x e soprattutto 4E. Questo potrebbe voler dire, nell’ottica dello Spirito del Gioco che abbiamo visto sopra, che è in atto una rivalutazione di tutto il materiale “vecchio” e che la comunità dei Giocatori di Ruolo grazie alla 5E ha riscoperto i classici del passato;
      2-Regolamento User-Friendly: accantonata l’esasperazione per il simulazionismo dello stile Simulations & Spellcasters e per il bilanciamento a tutti i costi di Warlords & Warlocks, la 5E volge lo sguardo non più ai soloni/espertoni/min-maxers ma anche e soprattutto ai neofiti, il che ci rimanda (come giustamente dici) alla Scatola Rossa; riporta poi la Scala di Potere a quella di Knaves & Kobolds grazie alla Bounded Accuracy, che rende un gruppo di orchetti una minaccia credibile anche per gruppi di Livello Medio;
      3-Rapidità: diretta conseguenza del punto 2, ma non sempre un regolamento leggero si traduce in sessioni rapide. Nella 5E penso che gran parte della velocità con cui si riesce a creare un Personaggio dipenda dall’eliminazione dei Talenti (che ora sono Opzionali e comunque meno invasivi), dalla retrocessione del Multiclassing da “essenziale” a “opzionale” e dalla riduzione delle Capacità. A livello di gioco l’inclusione dei 3 Pilastri e del Vantaggio/Svantaggio ha spostato l’equilibrio decisamente a favore del Gioco Giocato anzichè le Regole.

      Condivido pienamente il tuo parere quindi: lo stile 5E (a cui dobbiamo però ancora dare un nome) rappresenterebbe una rottura decisa con Simulations & Spellcasters e Warlords and Warlocks; prende senz’altro la semplicità e l’avventura a cuor leggero da Knaves & Kobolds, anche se la struttura delle avventure è ancora legata a Paladins & Princesses (non siamo ritornati completamente alla Sandbox libera e al Megadungeon di K&K e Du&De). Lo stile è improntato all’azione ma con un maggiore accento sulla creatività e iniziativa dei Giocatori anzichè sugli elementi del Personaggio. Se non altro ci sarebbe da analizzare l’eccesso di PV dei mostri nella 5E: trovare una motivazione che giustifichi l’inclusione di questo elemento nel gioco da parte degli autori e individuarne gli effetti sullo stile (rimasuglio di W&W ? Combattimenti epici ? Oppure legato alla necessità di rendere più pericolosi anche i mostri di basso livello ma senza riempirli di Capacità Speciali come accadeva nelle edizioni precedenti).

  4. Maxwell ha detto:

    articolo stimolante , appena posso mi unisco al discussione .

  5. Maxwell ha detto:

    confermo i difetti di 3°\3.5 .
    la gente partita da quelle edizione fà i PG come fossero mazzi di Magic .
    e li sà gestire solo quando gli servono gli errori a favore , non il contrario .

    • Daniele ha detto:

      Ciao Maxwell !
      Beh il paragone con Magic manco a farlo apposta lo fece pure Monte Cook stesso, quando disse che nel D&D 3.x erano state messe scelte di Talenti sub-ottimali accanto a quelle ottimali (le chiamò “trappole”… per esempio il Talento che dava +3 PV). Piuttosto non sono più riuscito a trovare l’articolo in cui Monte esternava queste riflessioni (a margine della sua recensione su d&d 3.5 che ovviamente doveva un pò bastonare, visto che correggeva i “difetti” della precedente 3.0 di cui era l’autore).

      • Maxwell ha detto:

        Salve .
        La cosa che più mi infastidii fu la chiusura mentale su come percepire le regole .
        Se sul manuale ti dovevi buttare dalla finestra , lo avrebbero fatto .
        Come se tutto fosse già previsto …improbabile direi .
        Con LEDZ e D&D 5° ho trovato qualcosa di più malleabile .

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