Le skill sono davvero essenziali in un gdr ?
“Gdr senza skill ? Ma come si fa a capire cosa può fare il personaggio se il gdr non prevede le skill ?”
Quante volte avete sentito (o letto) questa frase ? Io un bel pò, molto spesso sui forum, ma in parte anche durante le conversazioni con altri giocatori di ruolo. Ed è così che mi sono reso conto che esiste una buona fetta di appassionati che sostiene che sia impossibile (o controproducente, o controintuitivo: insomma, connotato negativamente) giocare un personaggio al meglio in un gdr senza skill.
Per i non-anglofoni, chiariamo subito che per skill si intendono le abilità, ossia tutte quelle voci che contribuiscono a definire cosa sa fare il personaggio: storia, guarigione, lingue antiche, scassinare sono tutti esempi di skill, laddove forza, coordinazione o intelligenza rappresentano invece le virtù innate, quelle che non si apprendono ma che tutti possediamo in misura minore o maggiore fin dalla nascita (ma che possiamo ovviamente migliorare) e che in d&d prendono il nome di Caratteristiche. Questo articolo è incentrato sulle prime, quindi, non sulle seconde.
Questa mia riflessione nasce proprio dalla volontà di dimostrare a coloro che pensano che le skill siano essenziali in un gdr, quanto in realtà si sbaglino: non solo le skill non sono essenziali in un gdr ma in qualche modo esse influenzano negativamente l’esperienza di gioco ingabbiando la creatività e l’immaginazione in termini aridi che hanno più a che fare con la vita reale che con quella fittizia del mondo di gioco. Per argomentare la mia tesi procederò per gradi come di consueto, a cominciare dall’analisi della critica che più spesso viene rivolta ai gdr che non fanno uso di skill.
“Vedi, i gdr si dividono in due categorie: quelli con skill e quelli senza skill…” Nah… non diceva così il buon Clint !
I Gdr senza skill limitano i Personaggi
I detrattori dei Gdr skill-less sostengono generalmente che in un gioco di ruolo privo di sistema di abilità, i Personaggi non hanno capacità e ciò impedisce al Giocatore di utilizzarli al meglio perché, in sostanza, non si sa bene in cosa eccelgano.
Prendiamo ad esempio d&d, in particolare le edizioni più vetuste come l’Original del ’74 e il Classic degli anni ’80 (da noi conosciuto come Scatola Rossa): in questi gdr le skill sono assenti. Ciò che caratterizza il Personaggio è principalmente la Razza e la Classe, con maggior importanza data a quest’ultima.
Dov’è che i critici del gdr skill-less si infervorano maggiormente ? Principalmente sul fatto che è impossibile stabilire se l’Halfling sappia o meno nuotare, ad esempio, perchè non c’è una voce segnata sulla scheda che possa accertarlo con infallibilità. Quindi, se il nostro Halfling dovesse cadere in mare, la sua sopravvivenza sarebbe affidata all’arbitrio del Master… e questo è impensabile e controproducente per una buona parte dei giocatori di ruolo più “moderni”, perchè toglie al player parte del controllo sul destino del suo Pg per riporlo nelle mani del Master Cattivone Bastardo (d’ora in poi MCB™).
Nei Gdr senza skill i Pg sono tutti uguali
I Pg di un gdr senza skill sono davvero tutti uguali, come questi meeple ?
Ma le critiche puntano anche sul fattore diversità, perché nei giochi di ruolo cartacei succitati l’Halfling “Bob” non differirà granchè dall’Halfling “Rick”: ogni Halfling può nascondersi, ottenere un bonus alla CA contro avversari di grosse dimensioni, ma nulla contraddistingue un Halfling dall’altro in termini di gioco. Il fatto che le Caratteristiche (Forza, Destrezza…) dei due siano differenti non cambia di molto la situazione. Questo tipo di ragionamento ci porta dritti dritti alle edizioni di d&d post-2000 come la 3.5 e la 4, la cui struttura é specificatamente progettata per premiare i giocatori che sanno incastrare tra loro le tessere del puzzle giuste per ottenere un personaggio sempre differente (ma anche per fare combo: Monte Cook docet !).
Vediamo ora la controtesi sostenuta invece da coloro che non sono d’accordo con questa visione delle skill nei gdr, tra cui il sottoscritto.
I Gdr senza skill non restringono il campo d’azione dei Pg
Iniziamo dalla prima critica, ossia quella che sostiene che un Personaggio di un gdr senza skill ne risulta in qualche modo limitato. Limitare qualcuno significa restringere il suo campo d’azione: ora, io non vedo come l’assenza di una lista di abilità lunga quanto un braccio possa impedire ad un Personaggio di svolgere qualsivoglia attività.
I gdr senza skill non limitano le possibilità di un personaggio: anzi…
In particolare la mia linea di pensiero è la seguente: in un gdr, qualsiasi cosa che non sia esplicitamente menzionata (in un regolamento o in una scheda) non è nemmeno esplicitamente vietata. Questo è esattamente l’opposto di ciò che invece sostengono i nostri amici amanti delle skill. Per loro infatti, se sulla scheda non c’è esplicitamente scritto “Nuotare” allora il personaggio non può farlo. Ma questa concezione è figlia delle versioni d&d post-2000, 3.0 in particolare, la cui struttura incentivava i Personaggi ad eseguire determinate azioni solo se essi possedevano il Talento o un’Abilità corrispondente.
Sto esagerando ? Bene: allora quanti Personaggi della 3.5 avete visto fare acrobazie o rotolare sotto le gambe di un troll per sfuggirgli senza possedere la skill Acrobazia ? E quanti hanno tentato di costruire una zattera per attraversare un fiume senza possedere qualche Grado in Artigianato ? Quanti hanno provato a spingere o disarmare un avversario senza possedere i Talenti adeguati ? Non è necessario che aggiunga altro !
I Pg non si distinguono soltanto per ciò che c’è scritto sulla scheda
Veniamo ora alla seconda lamentela, quella della presunta identicità dei Personaggi in un sistema di gioco di ruolo senza skill. Insomma: è vero o non è vero che questi benedetti Personaggi sono tutti uguali ? Se guardiamo solo la scheda e ciò che c’è scritto sopra, senz’altro. Qui non ci piove e sarebbe da ipocriti sostenere il contrario !
Però… però… se ci limitiamo soltanto alle parole e ai numeri, ci stiamo concentrando solo sui singoli alberi ma perdendo di vista l’intera foresta (direbbe qualcuno). La foresta in questo caso sarebbe il gioco giocato, ovvero tutto ciò che accade durante la sessione, le azioni del nostro alter-ego.
Se l’Halfling A usa una fionda e l’Halfling B usa un arco, abbiamo già una distinzione. L’Halfling A preferisce persuadere gli avversari mentre B è solito pugnalarli all’anca ? Ecco un altro fattore di differenziazione. Se poi l’Halfling A trova anche un paio di Stivali della Levitazione (e li usa con criterio) ancora meglio. Le differenze le creiamo noi, durante il gioco, tramite le azioni che facciamo svolgere ai nostri Pg e che contribuiscono a caratterizzarli.
Come giocare un Pg in un Gdr senza skill e vivere felici !
“Va beh, ma se non ho la skill e tento l’azione ugualmente, come si fa a stabilire se riesco o meno ?” E con questo affronto anche la questione MCB™ (Master Cattivone Bastardo: quello che decide tutto lui !).
Non sai come gestire un pg in un gdr senza skill ? “Usa la forza, Luke !!”
In realtà il meccanismo della risoluzione delle azioni è il cuore di ogni gdr, che preveda o meno le skill. Ci sono miriadi di modi per stabilire se un Personaggio riesce o meno ad attraversare un fiume a nuoto: qual’è il migliore ? Va deciso caso per caso, basandosi sulle inclinazioni del gruppo di gioco. Gira che ti rigira la risposta è sempre la stessa: se il tuo gruppo si sta divertendo, allora quella è la soluzione giusta !
Detto ciò, ecco alcuni sistemi per gestire tali situazioni:
- Background del Pg: è la soluzione più semplice e immediata. Il tuo Personaggio sa nuotare ? Dipende: qual’è la sua razza e la sua cultura ? Dove è vissuto ? Quale professione svolgeva prima di diventare avventuriero ? Non si tratta di risposte così difficili da dare… in fondo, tra un Nano e un Umano chi ha più chances di aver imparato a nuotare da ragazzino ? Tra un Elfo e un Nano, chi avrà maggiori possibilità di sapere come si accende un fuoco o come distinguere una pianta commestibile da una nociva ? Il vantaggio di questo metodo è che è soltanto il Giocatore a decidere, in quanto soltanto lui è responsabile del Background del proprio Personaggio
- Chiedere al Giocatore: invece di chiedersi se il Personaggio sa fare o meno qualcosa, chiedi al Giocatore come intende agire in quella data situazione. Qui si tratta di buon senso, non di arida nozionistica: vuoi che il tuo Pg disarmi quella trappola ? Allora spiega al DM come intendi farlo. Vuoi accendere un fuoco ? Spiega al Master che tipo di legna raccogli e cosa intendi usare per esca. Il bello di questo sistema è che si basa sulla creatività e l’ingegno del Giocatore, tutte cose che trascureresti se fosse sufficiente puntare l’indice su una skill presente sulla scheda e lasciare fare al dado
- Ricorrere alle Caratteristiche: se siete amanti dei test e dei lanci di dado allora potete utilizzare una delle Caratteristiche del Pg. In fondo, nuotare è un’attività basata principalmente sul vigore fisico mentre scassinare ricade nella destrezza manuale. Questo è il metodo più comunemente usato nelle edizioni di d&d pre-2000: tira d20 su una delle 6 Caratteristiche e non pensarci più ! Il Master può ovviamente modificare il tiro in base alla difficoltà intrinseca del compito oppure vietarlo del tutto (per decifrare un linguaggio morto potrebbe non essere sufficiente un Test di Intelligenza…)
Come potete notare, in nessuno di questi 3 semplici metodi la decisione finale ricade solo nelle scheletriche spalle del Master ! E’ sempre un conflitto tra Master e Giocatore, un botta e riposta, un tira e molla, un’interazione (che poi è alla base di tutti i gdr). Chi insiste nel convincervi che in un gdr senza skill è sempre e solo il Master a decidere se le azioni dei personaggi riescono o meno, mente sapendo di mentire.
Avere l’ultima parola infatti, non equivale ad avere il controllo di ogni fattore che contribuisce alla determinazione delle chances di riuscita: infatti in quanto Giocatore tu hai la possibilità di convincere il Master della validità delle tue affermazioni, usando la tua creatività, l’ingegno, l’equipaggiamento e il background del tuo Personaggio. Questi sono tutti fattori che il Master non può non considerare ! E se insiste a fare orecchie da mercante, allora è il momento di spodestare il tiranno e di cercare un sovrano più equo.
Le Skill in un gdr limitano il campo d’azione del Pg (ovvero, la Conclusione)
Anche se ormai avrete capito dove voglio andare a parare, ritengo opportuno condensare le opinioni esposte in questo articolo sulle skill nei gdr in questi punti, per maggiore chiarezza:
- L’assenza di skill non restringe il campo d’azione del Pg, semmai il contrario. In un gioco di ruolo pesantemente basato sulle skill, la logica vuole che userete quasi sempre quelle segnate sulla scheda del vostro Personaggio, ignorando così tutta una vasta gamma di attività che invece è perfettamente alla vostra portata ma che ha minori chances di successo (ne parlo anche in questo articolo sul metagioco nei gdr). L’esperienza di gioco ne risulterà impoverita, così come la vostra creatività
- Le skill non sono l’unico fattore di differenziazione. Ciò che principalmente distingue il vostro Personaggio da quello degli altri Giocatori è il modo con cui lo giocherete e nei gdr skill-based ciò dipenderà principalmente dalle skill da esso possedute (vedi punto 1). Da ciò si evince che in un gdr senza skill i Personaggi saranno tutti differenti tra loro proprio perché avrete meno elementi sulla scheda che vi spingono ad agire in un modo piuttosto che un altro
- Esistono diversi sistemi per gestire la risoluzione delle azioni in un gdr senza skill. Potete contare sul background, l’equipaggiamento in vostro possesso, le caratteristiche innate e il modo in cui andrete ad affrontare le sfide che l’avventura vi impone… insomma, i pg di un gdr senza skill sono tutt’altro che sprovvisti di strumenti per portare a termine il compito !
- Gdr senza skill non significa potere ai MCB™. Sfatiamo questo mito una volta per tutte ! Certamente i MCB™ esistono, ma questo non ha nulla a che fare con la presenza o meno delle skill in un gdr. Un Master tiranno lo è in qualunque caso e può rendervi la vita impossibile anche in un gioco di ruolo colmo di skill e Talenti come d&d 3.5.
E con questa rassegna dei punti salienti dell’articolo, termina la mia riflessione sui gdr senza skill. Spero di non avervi annoiato e anzi, di avervi dato spunti su cui riflettere… e questo a prescindere che siate o meno d’accordo con quanto ho scritto. Tutti gli approfondimenti del blog GDR Magazine nascono con l’intento di dar vita a delle discussioni e dei confronti sui temi importanti che ruotano attorno al nostro hobby preferito, per cui ancora una volta vi chiediamo di condividere l’articolo sui social e di arricchirlo con i vostri commenti e opinioni. Alla prossima !
Ancora un interessante articolo, con il quale, non posso non trovarmi d’accordo. Grazie per le acute riflessioni che condividi.
Ciao Shamano,
grazie a te per l’apprezzamento, come sempre 🙂
Premetto che non c’è da parte mia alcuna vena polemica se dico che il titolo dell’articolo, per il resto ben impostato e intelligentemente propositivo, è un po’ forviante. Non parliamo di “un gdr” ma di D&D o di un altro qualsiasi regolamento GdR che renda accessorie le meccaniche collegate alle skill in quanto ce ne sono altre che permettono di gestire il gioco e che “ingabbiano” il personaggio in classi e affini con effetti (secondo me) ben peggiori per la creatività. Per renderlo evidente faccio un esempio banale: se le skill sono davvero “cosa il personaggio sa fare” allora queste dovrebbero anche misurare quali armi/armature questo sa usare e quanto bene, oppure la sua capacità di lanciare incantesimi o ottenere soddisfazione alla sue preghiere dagli dei (giusto per citare cose elementari). In D&D non è così ma ci sono altri regolamenti per cui lo è e dove le skill sono molto meno accessorie. Certo volendo ridurre al massimo il sistema può funzionare decentemente anche con i soli attributi/caratteristiche ma c’è bisogno di avere un master capace, dotato di una certa esperienza e soprattutto rispettato nel suo arbitraggio dai giocatori. Perché la carenza di regole può creare discussioni e malanimo che sono uno dei principali nemici del divertimento a cui il gdr dovrebbe puntare.
Ciao Archmage, e grazie per aver commentato innanzitutto 🙂
Personalmente non penso che il titolo sia fuorviante perché il mio intento era proprio quello di rivolgermi ai gdr in generale: per me in tutti i gdr le skill non sono necessarie, e non soltanto in d&d e similari… mi rendo certo conto che ci sono altre variabili che ingabbiano la creatività oltre alle skill (per esempio le classi) e non sto certo dicendo che queste sono il Male, ma in questo articolo mi sono rivolto in particolar modo a coloro i quali insistono nel dire che senza skill l’esperienza di gioco ne risente negativamente. Preferisco termini generici ed elastici quali i background di Barbarians of Lemuria o le Classi di d&d, piuttosto che specializzazioni di specializzazioni (Atletica è diverso da Correre che è diverso da Acrobazia che è diverso da Saltare…).
Per quanto invece concerne le conseguenze di una carenza di regole, ne sono ben conscio e non intendo affatto dire che “meno regole = miglior gdr”: infatti le regole, che io preferisco chiamare linee-guida, sono un male necessario per garantire il corretto funzionamento di un gioco di ruolo; tuttavia non bisogna mai dimenticare che le regole sono solo “l’interfaccia” che regola le azioni dei giocatori e non dovrebbero influire sul divertimento: le discussioni non nascono mai per carenza di regole, ma solo a causa di incomprensioni delle regole da parte di master e giocatori, e soprattutto a casua di mancata comprensione dello spirito del gioco , perchè se si comprende quest’ultimo, allora effettivamente non c’è bisogno di seguire pedissequamente le regole (Gygax dixit).
Perdonami ma dire “per me in tutti i gdr le skill non sono necessarie” è per me piuttosto discriminatorio dei GdR che si focalizzano proprio su di esse. D&D, sono d’accordo, può farne sicuramente a meno, ma quei GdR che utilizzano le skill per risolvere le situazioni di combattimento, il lancio degli incantesimi senza ricorrere a regolamenti supplementari, regole ad hoc o tabellazione basata su classi/livelli che dovrebbero fare secondo te? Cambiare i loro regolamenti?
No aspetta un momento: dire che una cosa non è necessaria non è come dire che è un male o che è bandita del tutto: non dimenticare a chi è rivolto l’articolo (vedi cappello introduttivo)… lo scopo qui non è di portare avanti una concezione di gdr senza skill (anche perchè i background stessi sono skill rudimentali in un certo qual senso) ma solo di dimostrare che anche senza skill un gdr può funzionare egregiamente 🙂 Io stesso ad esempio adoro il sistema chaosium che, guarda un pò, è skill-based !
Spero di essermi spiegato… non si fa discriminazione su questo blog: amiamo tutti i gdr, senza eccezioni.
Sono ancora un po’ a tocchi per la febbre, ma questo articolo lo devo commentare.
Io sono uno pro-skill, ma non perché i GdR senza skill non vadano bene: ne ho giocati a bizzeffe e sono anche molto divertenti. Il fatto è che a me piace vedere sulla scheda cosa sa fare il mio PG (oltre al “chi è” ma questo è un altro discorso). Naturalmente parlo di abilità necessarie al gioco: per quanto possa essere interessante, “Accendere fuochi” è poco utile come abilità in un contesto D&D-esco, mentre potrebbe far la differenza in un GdR survival. Ah, sì: io ormai sono passato anche dalla parte di chi evita il “hai fallito, ritenta” (detta anche fail forward).
Sono anche un buon salvacondotto dalla “crisi di foglio bianco”: avere un personaggio con Ingannare mi dice subito a colpo d’occhio cosa vuol fare rispetto ad uno con Addestrare Animali, là dove in un GdR senza skill, entrambi avranno semplicemente Carisma 18. Separandosi da D&D, mi permettono di fare un PG che sa trattare bene con gli animali e male con gli umani o viceversa, là dove in un altro gioco non avrei indice di chi sia. In altre parole, nasce la necessità di aggiungere virtualmente le abilità: quando dici che il tuo personaggio ha paura dell’altezza ed è un nuotatore provetto, di fatto stai dicendo che vuoi che abbia Nuotare e non Scalare anche se nel gioco non sono previste.
Il difetto principale dei GdR con skill, e lo dico per completezza, è che hanno principalmente due difetti; il primo è quello che dici tu stesso: non ho l’abilità ed allora non posso neanche tentare, laddove magari “necessità aguzza l’ingegno” (GURPS risolve col “bonus base all’abilità” ma è tutt’altro che un regolamento semplice); il secondo è che non sempre il numero di abilità è quello “giusto”: troppe abilità per cui non riesci ad avere quello che vorresti per il tuo PG o troppo poche e generiche per cui ti ritrovi nello stesso problema del non averle.
Spero di aver lanciato un sasso interessante 😉
Ciao 🙂
Ciao Red !
Per quel che mi riguarda considero il tuo spunto molto interessante e soprattutto parte da una riflessione obiettiva: hai centrato in pieno gli svantaggi di entrambi i metodi, skill-based e skill-less in poche parole 🙂
Ora, quando ci si trova dinanzi ad un bivio come questo e le alternative sono entrambe valide, ciascuno di noi sceglierà ciò che ritiene essere il “male minore”: io personalmente non ho nulla contro i gdr skill-based che ho giocato/gioco tuttora… tuttavia come faccio notare nell’articolo, certe volte si esagera e all’esagerazione io preferisco tranquillamente l’assenza di skill.
Le skill per me derivano (o sono, se vogliamo essere radicali) dal background del personaggio: sia in d&d che in altri gdr, è il mio background che mi dice cosa so fare, e il background posso deciderlo io: ho completo controllo su di esso (eccetto che nelle ambientazioni home-made, dove il master può correggermi se necessario !). Non devo consultare una lista fatta da qualcun’altro, che ha creato separazioni illogiche tra diverse skill che secondo me dovrebbero essere accorpate tutte sotto un ‘unica area: in fondo in fondo, nella vita reale non imparo a “saltare”, ma bensì il “saltare” è soltanto una parte di qualcosa di più ampio: per esempio, se sono cresciuto in campagna o se ho fatto parte di una compagnia circense 🙂
Usando i Background ci guadagniamo sia in elasticità (meglio “Acrobata di Circo” che “Saltare” ! Il primo è senz’altro più utile perchè racchiude molte competenze) che in semplicità e naturalezza…
Ciao! Senza notifiche rispondo sempre tardi 😛
Capisco quello che vuoi dire, il fatto che a me “Acrobata di Circo” non mi dice cosa sa fare il personaggio, soprattutto in un contesto avventuroso (ovviamente se il giocatore mi dice che vuole fare uno spettacolo circense, non ci sarebbero problemi), a meno che tutte le “abilità” non siano in questo stile. In altre parole mi ritrovo con un concetto tanto ampio che vuol dire tutto e niente in quanto non è una cosa “quantificabile”.
Ovviamente essere un Acrobata del Circo apre altre strade: è un buon Background, Aspetto od altro che possa sfruttare nel gioco ma che non mi quantifica cosa so fare. Non so se mi son spiegato.
Ciao 🙂