Intervista a Claudio Serena di Fumble GDR
Gattai!E’ sempre un piacere per me intervistare figure emergenti dell’editoria dei Giochi di Ruolo Italiana e lo è ancora di più in questo caso, perchè nell’intervista di oggi il mio interlocutore sarà Claudio Serena, della neonata casa editrice Fumble GDR.
Ho conosciuto (virtualmente) Claudio tramite Com’è Quel Gioco, un actual play dove il nostro (assieme a Roberto De Luca e altri ospiti) provava diversi boardgames: quel che ignoravo però, era che oltre al succitato podcast, il vulcanico Claudio è stato anche il papà del primo podcast italiano di actual play dedicato ai giochi di ruolo, Fumble GDR per l’appunto.
E in occasione dell’esordio di Fumble GDR come casa editrice di giochi di ruolo (in concomitanza con Lucca Comics and Games 2018) con Klothos e Gattai!, il buon Claudio ha acconsentito a rilasciarci quest’intervista per parlarci non solo delle sue creazioni, ma anche della sua personale esperienza col mondo dei gdr (soprattutto italiano).
Vi ho incuriositi a sufficienza ? Volete saperne di più su questa new entry del panorama gidierristico del Bel Paese ? Allora mettetevi comodi e partiamo con l’intervista a Claudio Serena di Fumble GDR !
Eccole qui, le prime creazioni della neonata Fumble GDR: Gattai! e Klothos !
L’esperienza ludica e i podcast
GDR MAGAZINE: Ciao Claudio e benvenuto su GDR Magazine innanzitutto ! Prima di affrontare l’argomento gdr, dicci un pò di te e presentati a beneficio dei lettori che non ti conoscono !
CLAUDIO SERENA: Sono milanese acquisito ormai da un sacco di anni. Quando mi sono trasferito qui per l’università ho fondato, insieme a dei miei amici, la webradio dell’università Bicocca. Da lì è stato tutto in discesa: con Jacopo, il mio inquilino di allora, abbiamo creato Feeder, che era un podcast in cui cucinavamo con un ospite mentre raccontavamo roba nerd, e quando anche quello è arrivato alla fine abbiamo creato, insieme ad altri due nostri amici, Fumble GDR, che è stato il primo podcast di actual play di giochi di ruolo in Italia, che va avanti ormai da cinque anni e mezzo.
Il pallino dei giochi ce l’ho da ben prima di creare Fumble e sono fermamente convinto che tutti dovrebbero fare spazio a un qualche tipo di forma ludica nella propria vita.
Il logo di Fumble GDR, il primo podcast italiano sui giochi di ruolo
GDRM: Visto che hai tirato in ballo i giochi, io ti conosco per i video “actual play” sui Giochi da Tavolo e solo in seguito mi sono accorto dell’esistenza di Fumble GDR, quindi la domanda è d’obbligo: qual’è stato il primo amore della tua vita, i GdT o i GDR ? Quando hai iniziato a giocare e cosa rappresenta l’esperienza ludica per te ?
CS: Beh, prima sono arrivati i GdT, da bambino. Uno dei miei preferiti era “Life, il gioco della vita”. Non sono però mai stati un fattore fondamentale nella mia crescita. Lo sono diventati solo recentemente, anche rispetto ai GdR, a cui ho iniziato a giocare alle superiori, quando è uscito D&D 3 (anche se la prima edizione a cui abbia giocato, tecnicamente, è stata la famosa Scatola Rossa di D&D).
Il gioco per me rappresenta da allora una parte fondamentale della mia vita, non tanto o non solo perchè è un modo divertente di rilassarsi e sfogarsi, ma perchè è anche un modo per tenere attiva la mente. Il GdR è il mio modo preferito, ognuno sicuramente troverà il suo modo e quello è il bello: l’importante è giocare, non importa a cosa. Pure Flip Bird potrebbe andare bene!
GDRM: Quand’è che hai deciso di passare dal podcast all’editoria ? Secondo te qual’è la molla che spinge un giocatore di ruolo a fare il “grande salto” e passare dall’altra parte della barricata ? Quali ostacoli hai dovuto affrontare e quali sono state le soddisfazioni di tale scelta ?
CS: Domanda bella complessa.
L’idea di pubblicare un gioco è venuta in realtà un paio di anni fa, quando ho buttato giù la prima versione, ancora embrionale, di Klothos, che in origine doveva in realtà essere un dungeon crawler per bambini e non parlava di Fili del Destino, anche se c’entrava della lana (è una lunga storia e c’entra il lavoro della mia ragazza, che realizza prodotti a maglia ed all’uncinetto).
Quando Shining Knits è diventato Klothos e l’ho fatto provare ai miei amici ho pensato che potesse essere l’occasione per cercare di guadagnare qualcosa con quello che per me fino a quel momento era solo un hobby.
Per tutti i giocatori di ruolo arriva il momento in cui decidono di scrivere il gioco perfetto per loro. Io, con Fumble, avevo accumulato anche un bel po’ di esperienza come master e giocatore, provando tantissimi sistemi diversi, ma come dice il manifesto di Fumble GDR: “non esiste il gioco perfetto”, e infatti tutti i gruppi hanno delle proprie house rules per piegare un gioco alle proprie esigenze.
Per tutti i giocatori di ruolo arriva il momento in cui decidono di scrivere il gioco perfetto per loro. Io, con Fumble, avevo accumulato anche un bel po’ di esperienza come master e giocatore, provando tantissimi sistemi diversi, ma come dice il manifesto di Fumble GDR: “non esiste il gioco perfetto”, e infatti tutti i gruppi hanno delle proprie house rules per piegare un gioco alle proprie esigenze. Quando queste house rules diventano più rilevanti delle regole base, in quel momento dentro ai giocatori scatta qualcosa e provano a trasformare quelle house rules in gioco. A volte va bene, a volte no, ma lo scatto creativo è comunque uno dei vantaggi che la ludica ha secondo me per una persona.
Ovviamente non è facile: fare un gioco da regalare online è facile, ma pubblicarlo e venderlo è un processo poco scontato: si tratta di scriverlo, farlo testare, riscriverlo, accettare le critiche che vengono fatte, riscriverlo ancora, trovare un buon illustratore, impaginarlo, seguire tutti gli iter burocratici, trovare un editore, uno stampatore, un distributore, magari seguire pure un Kickstarter…
Io mi sono trovato nella condizione di poter fare buona parte di queste cose in autonomia, ma è stato comunque un processo lungo (e probabilmente coraggioso) quello che mi ha spinto a decidere di investire economicamente in questa impresa.
Tenere il primo manuale finito tra le mani però è stata una sensazione bellissima e non vedo l’ora di affrontare Lucca per la prima volta come espositore.
Klothos e Gattai!: i primi vagiti di Fumble GDR
GDRM: Era una domanda complessa, vero, ma te la sei cavata ottimamente ! Hai menzionato Klothos, che immagino sia il prodotto di punta della tua nuova casa editrice: puoi illustrarne brevemente i tratti salienti ai nostri lettori ? Cosa distingue Klothos dalla maggior parte dei gdr in commercio ? Quando lo hai ideato, quale “lacuna” volevi colmare nell’ambito del panorama gidierristico odierno ? E naturalmente visto che ci siamo, dicci qualcosa anche dell’altra tua creatura, Gattai!.
CS: Klothos è, insieme a Gattai!, uno dei due giochi che verranno presentati a Lucca. Entrambi hanno un sistema originale. In particolare Klothos elimina la necessità per il GM di assegnare i punti esperienza, cosa che ho sempre odiato fare da GM, e delega ai singoli giocatori la decisione su quando avanzare di livello.
Una delle suggestive illustrazioni di Klothos, uno dei gdr che Fumble presenterà a Lucca
Questo perchè consumare un Filo del Destino e avanzare di livello ha altre due conseguenze: da un lato il personaggio riuscirà automaticamente in una prova, senza dover tirare dadi, dall’altro lo potrà fare solo sette volte prima di esaurire completamente il suo Destino e andare incontro ad una morte eroica. L’avanzamento di livello diventa quindi un momento topico nella storia, perchè in cambio di un grande potere il giocatore deve scegliere di andare verso la propria fine.
Gattai! invece è nato dal mio immenso amore per i robottoni giapponesi, in particolare quelli componibili come Getter Robot o Vultus V.
Ho preso tutti gli stereotipi dei cartoni di super robot degli anni ’70 e ’80 e li ho condensati in un gioco nostalgico di quei cartoni giapponesi trasmessi sulle reti locali il pomeriggio, in cui i piloti erano veri samurai dello spazio e in cui tutte le armi sono apparentemente ad attivazione vocale, motivo per cui anche in Gattai! è necessario urlarne i nomi al tavolo.
Ho anche fatto una scelta di campo per quanto riguarda i dadi: entrambi i giochi usano dadi da 6, che hanno magari poca varietà statistica, ma che hanno per me un enorme vantaggio per il tipo di giochi che ho scritto. Chiunque, infatti, anche i giocatori più casual del mondo, hanno dei dadi a 6 facce in casa, nella scatola di qualche gioco da tavolo di quando erano piccoli.
Klothos e Gattai! sono stati scritti con la speranza di piacere sia ai giocatori più esperti che cercano delle esperienze particolari e rules-light, sia a chi si approccia per la prima volta ai GdR.
GDRM: Effettivamente non mi sembra di essermi mai imbattuto in un meccanismo di avanzamento simile a quello di Klothos in altri giochi di ruolo. Un’altra cosa che ho notato leggendo sia Gattai! che Klothos è una certa rarefazione strutturale/regolistica.
La copertina di Gattai!, il gioco di ruolo che vi fa venire voglia di gridare PUGNO A RAZZO ! (con sommo gaudio dei vostri vicini di casa…)
Mi spiego meglio: intendo dire che in entrambi i giochi lasci molta libertà (ma anche molto onere) al Master e al gruppo di stabilire come gestire date situazioni. Non c’è il tipico impianto di regole dei gdr tradizionali, ma non ho notato nemmeno l’ossessione tipica dei giochi indie per le procedure e il regolamento che deve funzionare ad ogni costo e che deve sortire determinati effetti.
I tuoi giochi sono molto free-form e somigliano più ai vecchi “facciamo finta che” che al tipico gdr, con ovviamente il minimo di regole indispensabile per permettere ai neofiti di iniziare a prendere confidenza con questo hobby. E’ corretta questa mia lettura ? Se si, perchè questa scelta ? Qual’è il tuo rapporto con i regolamenti dei giochi di ruolo, li trovi troppo complessi, inutili, dannosi ?
CS: Con i regolamenti ho un rapporto complesso. Da game designer mi piacciono i regolamenti eleganti, che siano complessi o semplici mi importa poco, purchè risolvano dei problemi in maniera intelligente o innovativa.
Da giocatore e GM invece i sistemi iper complessi non riesco poi a digerirli bene. Temo che sia dovuto al fatto che spesso giochi molto complessi tendono ad avere risultati abbastanza binari, riuscito/fallito, mentre io apprezzo molto le sfumature, che servono anche a ridurre i tempi morti, in giochi complessi: troppe volte a Pathfinder ai livelli alti mi è successo di mancare il mio avversario a causa di qualche tiro sfortunato e rimanere anche 10 minuti ad aspettare il mio turno senza poter fare molto altro che guardare i miei compagni. Non ho questa sensazione, ad esempio, con Star Wars della Fantasy Flight, che con vantaggi e minacce rende molto più variegato il risultato, pur a fronte di un regolamento altrettanto complesso.
Con i regolamenti ho un rapporto complesso. Da game designer mi piacciono i regolamenti eleganti, che siano complessi o semplici mi importa poco, purchè risolvano dei problemi in maniera intelligente o innovativa. Detto questo: è vero, Klothos e Gattai! sono stati scritti con in mente anche giocatori alle prime armi, o molto creativi. Il contro di questo approccio è forse che il GM e i giocatori devono collaborare molto ed essere più elastici di quanto possono esserlo in altri giochi (ma per me è un bonus, non un malus, portare le persone a collaborare di più in quanto giocatori).
Ho molti amici che non hanno mai giocato e a cui piacerebbe provare, ma che si fanno spaventare dalla mole di regole da studiare per un gioco mainstream, mentre intorno ai giochi indie c’è sempre un alone di diffidenza da parte di molti che spero di riuscire a superare proprio perchè i giochi sono molto free form.
Ultima cosa sui regolamenti: ho già tirato in ballo il manifesto di Fumble GDR, che sono delle regole che mi sono dato come game designer e come editore. Uno dei punti del manifesto è proprio che non esiste il gioco perfetto: questo vuol dire che il regolamento di per sè non è mai dannoso, difficile, noioso, se è il tipo di gioco che vuole il gruppo.
La dura vita dell’autore di giochi in Italia
GDRM: Non posso che concordare con questa tua ultima affermazione ! Spostandoci un attimo sul lato editoriale e promozionale, come hai trovato il panorama attuale dell’editoria dei giochi di ruolo in Italia ? C’è spazio per le Il panorama ludico in questo momento è in grande fermento, dagli editori più grandi a quelli più piccoli ed “indie”. C’è molto interesse verso i giochi di ruolo e ogni mese vedono la luce tantissime uscite. Quello che manca però a volte è un occhio di riguardo per la produzione nostrana, in particolare per quanto riguarda gli editori più grandi, che preferiscono puntare su prodotti internazionali il cui successo è pressochè garantito più che esplorare ciò che di nuovo potrebbe offrire il bacino italiano di autori. novità oppure hai notato una certa reticenza nei confronti dei nuovi progetti italiani come il tuo ? Come sono stati accolti finora i tuoi giochi dal pubblico e dagli addetti ai lavori (mi riferisco ovviamente ai playtest, alle convention, ecc.) ?
CS: Il panorama ludico in questo momento è in grande fermento, dagli editori più grandi a quelli più piccoli ed “indie”. C’è molto interesse verso i giochi di ruolo e ogni mese vedono la luce tantissime uscite.
Quello che manca però a volte è un occhio di riguardo per la produzione nostrana, in particolare per quanto riguarda gli editori più grandi, che preferiscono puntare su prodotti internazionali il cui successo è pressochè garantito più che esplorare ciò che di nuovo potrebbe offrire il bacino italiano di autori.
Da parte di autori e pubblico però c’è tantissimo interesse e in particolare Gattai! è stato accolto molto favorevolmente durante il playtest e le demo in fiera, grazie anche all’effetto nostalgia del poter urlare “PUGNO A RAZZO!” in mezzo a centinaia di altre persone.
GDRM: In effetti anche io ho notato un certo “rinascimento” del gioco di ruolo made in Italy in questi ultimi anni, tuttavia concordo con te sul fatto che non gli si dia sufficiente risalto. Ho deciso di aprire il blog proprio per offrire il mio modestissimo contributo alla diffusione dei gdr autoprodotti italiani e fino ad ora mi sento di poter dire che non siamo secondi a nessuno in quanto a idee e nemmeno in quanto a presentazione grafica.
Probabilmente c’è da dire che nemmeno noi ci crediamo abbastanza: basta guardare il kickstarter di Lex Arcana seconda edizione del quale si parla anche all’estero, ma nessuno ci avrebbe scommesso tempo fa ! Quali suggerimenti e consigli daresti tu, personalmente, ad un gruppo di ragazzi che ha intenzione di produrre il proprio gioco di ruolo e commercializzarlo sul mercato italiano ? Parlo ovviamente del lato distribuzione/marketing, non della creazione del gioco vera e propria !
CS: Allora, qualsiasi strada si scelga di seguire ci si deve preparare a lavorare tantissimo: la realizzazione di un gioco non si conclude quando si ha finito di scriverlo. La strada del Kickstarter è sempre perseguibile, sia con il supporto di un editore alle spalle, che in solitaria, ma è un lavoro da non sottovalutare, richiede un sacco di flessibilità ed impegno e non si può pensare di mettere il progetto su Kickstarter nella speranza che il solo esserci sia sufficiente a raggiungere il goal.
Allora, qualsiasi strada si scelga di seguire ci si deve preparare a lavorare tantissimo: la realizzazione di un gioco non si conclude quando si ha finito di scriverlo. La strada del Kickstarter è sempre perseguibile, sia con il supporto di un editore alle spalle, che in solitaria, ma è un lavoro da non sottovalutare, richiede un sacco di flessibilità ed impegno e non si può pensare di mettere il progetto su Kickstarter nella speranza che il solo esserci sia sufficiente a raggiungere il goal.Il pericolo di affidarsi solo a Kickstarter è anche che in questo momento la piattaforma di crowd funding più famosa al mondo è diventata una piattaforma di pre-vendita dei propri prodotti, spesso già in una fase molto avanzata del progetto (basti vedere Monte Cook, che non è l’ultimo arrivato, che ha appena lanciato un kickstarter per ristampare Invisible Sun).
Se però vi trovate nella posizione di poter fare un piccolo investimento personale e siete circondati da persone di valore di cui vi fidate, come per fortuna è successo a me, potete anche provare a bypassare il crowd funding, riversando l’impegno che avreste comunque dovuto investire nel far conoscere il vostro gioco ad esperti del settore, facendo demo alle fiere o tramite canali di actual play.
In ogni caso preparatevi a lavorare duro anche ben oltre l’orario di ufficio.
Termina qui la nostra chiacchierata con Claudio Serena di Fumble GDR, che (speriamo) vi sia piaciuta ! Claudio vi attende in quel di Lucca con una replica di Daltanius a grandezza naturale e noi invece ci diamo appuntamento alla prossima intervista sempre qui, su GDR Magazine ! Non dimenticate inoltre di condividere questo articolo sui vostri canali social, ci fareste un immenso favore. A presto !
A me ha interessato molto Gattai! Pensi che ci potrà essere una recensione dopo Lucca od a te non piacciono i robottoni?
Ciao 🙂
Ciao Red,
devi sapere che sono cresciuto a pane e robottoni, quindi niente paura: la recensione era in programma e ci sarà 😀
YEAH!
Allor son due le recensioni che aspetto da te: Gattai! e Witcher! ^_^
Ciao 🙂
attendo anche io l ‘opinione su Gattai .
adoro i Super Robot 70\80 ,
vediamo se supererà AMMO o sarà deludente come Cuori D ‘ Acciaio .
Potresti dirmi in cosa ti ha deluso Cuori di Acciaio? Ok, è un supplemento di un gioco che non mi piace, e questo fa perdere molti punti, ma mi sembrava realizzato con passione.
Cosa ti ha invece entusiasmato di AMMO?
Giusto per curiosità 🙂
Ciao 🙂
tutto . ho compreso che lo stile di Curte & Leo non è il mio (specialmente giocando LUT) .
in CDA tiri secchi di dadi aspettando di far numeri decenti , i colpi non sono speciali , sono anonimi .
AMMO era semplice , logico ed aspandibile a piacere , come SUPER ! e LEDZ .
creare nuovi sistemi non vuole dire fare X + ALFA – “gliannidimiocuggino”.
riguardo Anime & Sangue , pur partendo da 1 idea buona , si perde nelle regole ,
tantè che già che dovevano troncare dalla 1° edizione x ragioni commerciali\editoriali ,
han chiesto ai fan come gestire il gioco perchè non si vedeva dove andavano a parare a livello di regole .
non dico sia sbagliato , alla massa piace e quindi vende , ma io non sono la massa .