Nostalgia: intervista a Enrico Pasotti
Nostalgia: La Flotta Nomade è un’ambientazione fantascientifica per il gioco di ruolo generico Monad, edito da The World Anvil. Stiamo parlando di produzioni italianissime: il Monad System è frutto della creatività di Tommaso de Benetti e Luca Vanin, mentre Nostalgia è nata dalla penna di Enrico Pasotti, che ci apprestiamo ad intervistare in questa sede.
Sarà proprio il buon Enrico a guidarci nei meandri di questa originale ambientazione, che si ispira tanto alla fantascienza classica quanto al cyberpunk, ai videogiochi e agli anime, lasciando quindi ai singoli gruppi un ampio margine di manovra per quanto concerne le tematiche attorno a cui ruoteranno le avventure.
Ma naturalmente non parleremo solo di Nostalgia: Enrico ci illustrerà anche i concetti chiave del Monad System, il regolamento generico che fa coppia con l’ambientazione oltre alle sue impressioni sulla situazione attuale dell’editoria GDR italiana.
Mettetevi pure comodi, perchè sarà una lunga chiacchierata, com’è ormai consuetudine per le interviste di GDR Magazine !
Primi passi con i giochi di ruolo…
GDR MAGAZINE: Ciao Enrico e benvenuto su GDR Magazine innanzitutto ! Presentati ai lettori che non ti conoscono e raccontaci quando hai conosciuto i giochi di ruolo e qual’è la caratteristica che più ti ha colpito in merito a questo hobby !
ENRICO PASOTTI: Ciao a tutti. Mi chiamo Enrico Pasotti e, con Tommaso De Benetti e un manipolo di altri eroi, faccio parte di The World Anvil, editore indipendente che si è da poco affacciato sul mercato. Abbiamo esordito a Lucca 2017 con due prodotti: un sistema generico (Monad System) e un’ambientazione sci-fi (Nostalgia: La Flotta Nomade). Io mi sono occupato del world building di Nostalgia e di scrivere buona parte delle 340 pagine del volume. Prima di gettarmi a capofitto nella scrittura in ambito GdR, ho coltivato il sogno di creare storie con Hive Division, una casa di produzione cinematografica responsabile, fra le altre cose, del fanmovie Metal Gear Solid: Philanthropy. Per Hive Division ho scritto il cortometraggio VR Dreams of Blue, oltre a molte altre cose che non hanno ancora visto la luce.
Per quanto riguarda il mio incontro con i giochi di ruolo, dato che sono un signore di una certa età, dobbiamo risalire alla Scatola Rossa, anche se AD&D 2th Edition è stato il mio titolo di riferimento negli anni in cui ho giocato. Già, perché a conti fatti sono decenni che non gioco di ruolo. Se mi sono riavvicinato a questo hobby il merito è di Tommaso, sempre rimasto nell’orbita dei GdR, che mi ha fatto imbarcare in questa impresa. Il mio principale interesse in quest’avventura editoriale è la creazione di mondi e storie, per quanto stia comunque cercando di far rientrare il gioco di ruolo nella mia vita, anche se non è facile per chi si rifiuta di giocare online: purtroppo non riesco proprio a rinunciare all’idea di un gruppo di amici seduti attorno al tavolo. E Tommaso, ahimé, vive a Helsinki…
“Per quanto riguarda la caratteristica principale di questo hobby, io non ho dubbi: si tratta del potere di amplificare la fantasia, riuscendo a offrire così tanto (interi mondi, personaggi complessi, avventure incredibili), usando così poco (carta, penna e dadi).”Per quanto riguarda la caratteristica principale di questo hobby, io non ho dubbi: si tratta del potere di amplificare la fantasia, riuscendo a offrire così tanto (interi mondi, personaggi complessi, avventure incredibili), usando così poco (carta, penna e dadi). Ricordo come fosse ieri la mia prima esperienza e ho una visione chiara del fuoco nell’accampamento, che crepitava nella notte e illuminava i volti dei miei compagni, subito prima che fossimo assaliti da fameliche formiche giganti!
GDRM: Come molti di noi quindi hai iniziato col fantasy e la mitica scatola rossa ! Ma quali sono diventati poi, nel tempo, i tuoi titoli “di riferimento” ? Quali sono i tuoi gdr da isola deserta ?
EP: Essendo stato giovane negli anni ’80, in ambito GdR mi sono abbuffato quasi esclusivamente di sotterranei e dragoni, ai quali alternavo sessioni di Hero Quest e Lupo Solitario (Librogame). Quest’ultimo, in mancanza di un gruppo con cui giocare, l’ho ripreso in mano proprio in questi giorni e sarebbe la scelta più indicata per un’isola deserta che, in quanto tale, difficilmente offre possibilità di incontrare altri giocatori di ruolo!
Per il resto, ci sono state sporadiche partite ai soliti noti (Cthulhu, Cyberpunk, GiRSA,…) ma alla fine tornavo sempre ad affettare coboldi. Solo di recente ho recuperato altro materiale e sto cercando di rifarmi del tempo perso, ad esempio mi ha colpito Numenera di Monte Cook per la sovrapposizione di civiltà, idea che stavo già accarezzando e che ho declinato in maniera diversa sul setting di Nostalgia: La Flotta Nomade.
Da Giocatore ad Autore di GDR
GDRM: Quand’è che ti è scattata la molla del creare un’ambientazione tutta tua ? Qual’era il tuo obiettivo ? Si è trattato solo di un atto creativo puro, oppure hai notato che nel panorama odierno mancava un setting come Nostalgia ?
EP: Tutto ha avuto inizio con la proposta di Tommaso che mi chiedeva di realizzare un’ambientazione per un gioco di ruolo, di cui lui avrebbe scritto le meccaniche e curato la campagna Kickstarter. Come dicevo poc’anzi, erano decenni che non giocavo ma nel tempo avevo scritto parecchio materiale: nella fattispecie mi occupavo di soggetti e sceneggiature per Hive Division, nella speranza che qualcosa andasse in porto.
Purtroppo alla fine ci si scontrava con gli ovvi limiti produttivi, quindi scrivevo sempre con l’idea di tenere bassi i costi (leggi: poche location, pochi attori, pochi effetti, ecc…).
Imbarcandomi nell’impresa di costruire un mondo per un gioco di ruolo, la mia spinta iniziale è stata quella di eliminare ogni freno e buttare nel calderone ogni cosa mi passasse per la mente, finendo con il creare uno scenario estremamente vasto e articolato.
Di certo c’era l’ambizione di realizzare un affresco narrativo imponente, che non avesse eguali rispetto alle altre ambientazioni di fantascienza esistenti. Alla fine siamo convinti di essere riusciti a raggiungere il nostro obiettivo e se non mi credete (e non c’è ragione per cui dobbiate farlo), buttate un’occhiata all’anteprima gratuita del volume.
Il Monad System
GDRM: Avendo letto in parte Nostalgia non posso che confermare per quanto riguarda l’ampiezza dei temi e la ricchezza del background, e ne parleremo in dettaglio nella prossima domanda ! Ma prima, visto che siamo ormai entrati con ambedue i piedi nel tema, te la sentiresti di presentare il Monad System ? Quali tra le sue peculiarità secondo te lo distinguono maggiormente dagli altri giochi di ruolo in circolazione ? Quali problemi risolve e quali lacune tenta di colmare ?
EP: Il Monad System è il cuore pulsante della nostra attuale produzione (i setting di Nostalgia, Endelstrom e Dead Air). Il Monad è un sistema universale per il gioco di ruolo che riassume l’esperienza di Tommaso De Benetti, che ne è l’autore principale, e Luca Vanin, che ha contribuito a definire molte meccaniche. Il risultato è un bel volume di 300 pagine che coniuga tradizione e innovazione.
“La spinta verso l’interpretazione si nota anche dalla ricca parte dedicata al background dei PG: in fase di creazione, i giocatori hanno un totale di 10 punti da distribuire su Maestro, Dominio, Autorità e Fazione. Questi termini definiscono la sfera d’influenza del personaggio, le sue disponibilità economiche, i suoi contatti, ecc… Tutto materiale che potrà essere utilizzato sia dal giocatore sia dal GM, per arricchire le vicende.”Il Monad presenta svariate peculiarità: tanto per cominciare la crescita del personaggio è in gran parte legata all’interpretazione di alcuni tratti specifici detti Precetti, questi possono essere Legami (con una persona cara, per esempio), Prese di Posizione (l’ideologia del PG) oppure Obiettivi (un fine specifico che si vuole ottenere). Quando il giocatore intepreta in maniera significativa questi tratti o si avvicina al raggiungimento di un obiettivo, ottiene dei punti che possono essere convertiti in XP. Alternativamente, si possono ottenere XP dal raggiungimento di Obiettivi Condivisi, che riguardano l’intero party.
La spinta verso l’interpretazione si nota anche dalla ricca parte dedicata al background dei PG: in fase di creazione, i giocatori hanno un totale di 10 punti da distribuire su Maestro, Dominio, Autorità e Fazione. Questi termini definiscono la sfera d’influenza del personaggio, le sue disponibilità economiche, i suoi contatti, ecc… Tutto materiale che potrà essere utilizzato sia dal giocatore sia dal GM, per arricchire le vicende.
Ulteriore novità sono le Carte REM, ottenibili interpretando i Precetti: queste carte riportano alcune brevi frasi che indicano un effetto meccanico o narrativo. Il giocatore le può usare quando meglio crede e la loro messa in gioco implica la trasformazione della scena, a cui il GM si deve adeguare. Per esempio, un giocatore potrebbe usare la carta “qualcuno inciampa” contro un aggressore, ottenendo un vantaggio in combattimento. Peraltro le carte possono essere usate anche a favore o sfavore di altri membri del party, generando situazioni sempre interessanti. Esistono molte carte dagli effetti più disparati e invitiamo i GM a crearne di proprie, utilizzando i template disponibili sul sito.
Ci sono poi le Carte Àncora, che permettono ai personaggi in fin di vita di aggrapparsi a un ricordo del passato in modo da trovare la forza di rimettersi in piedi, o i Punti Soma, una riserva esauribile che permette di integrare i lanci di dado per ottenere più successi, o ancora la possibilità di acquisire Stress per compiere azioni oltre i propri limiti e Vizi per ridurre il livello di Stress, indulgendo nei quali si rischia però di mettersi nei guai. Insomma, c’è davvero tanta carne al fuoco, trattandosi appunto di un Sistema Universale.
Spendo le ultime parole a proposito del Monad dicendo che nel volume ci sono, oltre alle regole, anche un buon numero di consigli dedicati a GM, neofiti ed esperti, sulla gestione del gioco, sulla costruzione delle campagne e c’è persino un’intera sezione dedicata alla creazione di ambientazioni, da sviluppare di concerto con i giocatori e che permette di dettagliare il mondo che si andrà poi a esplorare tutti insieme.
Nostalgia: La Flotta Nomade
GDRM: E cosa ci dici invece dell’ambientazione Nostalgia ?
EP: Per quel che riguarda Nostalgia, credo che la sua principale caratteristica sia quella di dipingere un mondo complesso e a suo modo originale (fermo restando che l’originalità assoluta è ormai un’utopia): con Nostalgia abbiamo cercato di fare in modo che ogni singola pagina del manuale contenesse qualcosa di distintivo, un possibile spunto per un’avventura, un appiglio verso possibili espansioni della storia, un racconto spiazzante, un luogo evocativo, un evento memorabile.
“Con Nostalgia abbiamo cercato di fare in modo che ogni singola pagina del manuale contenesse qualcosa di distintivo, un possibile spunto per un’avventura, un appiglio verso possibili espansioni della storia, un racconto spiazzante, un luogo evocativo, un evento memorabile.”L’esempio esclatante è la cronologia all’inizio del volume che descrive retroscena dettagliati e assai complessi del passato, salvo che poi mettiamo da parte il 90% di quel materiale narrativo per costruirne altro ancora. Nella fase di scrittura, la mia direttiva era grossomodo quella di inserire il doppio degli elementi che gli autori di GdR sono soliti mettere nei volume base, e poi aggiungerne ancora un po’. Avendo un’estrazione da autore e non da giocatore, il mio scopo era far sì che Nostalgia fosse anzitutto una buona lettura, appassionante e sorprendente. Poi, con un po’ di mestiere, si è anche trasformato in un ottimo scenario da giocare!
D’altra parte, per sua stessa natura, Nostalgia è difficile da inquadrare, trattandosi di un sandbox dove si può vivere ogni tipo di avventura immaginabile: investigativa, esplorativa, d’azione, sovrannaturale, ecc… Ecco, in termini strettamente ludici, l’elemento più rappresentativo di Nostalgia credo sia proprio la possibilità di mettere a contatto micromondi anche molto diversi fra loro: il setting di Nostalgia si sviluppa infatti all’interno di grandi Arche spaziali simili a immense torri suddivise in molti piani, che sono detti Livelli. Ogni Livello ha un’estensione circolare di svariati chilometri, che può contenere intere città e milioni di abitanti.
In seguito a un evento di cui la popolazione è all’oscuro (ma di cui il GM ha tutti i dettagli), i Livelli vengono isolati gli uni dagli altri per qualche centinaio d’anni. Il gioco è collocato temporalmente poco dopo la fine dell’isolamento, che però ha prodotto effetti significativi sulle varie società: qualcuno ha mantenuto le proprie conoscenze tecnologiche, altri sono invece regrediti a uno stato barbaro, da qualche parte una razza potrebbe dominare su tutte le altre, mentre altrove potrebbe essere proibito l’uso delle Anomalie (il potere di alterare la realtà) o ancora, un’epidemia sovrannaturale potrebbe aver mutato tutti gli abitanti di un Livello.
Tutto verte su quella che noi definiamo “esplorazione verticale” che, in contrapposizione a quella classica e orizzontale, permette di cambiare tono e colore delle avventure in maniera molto più rapida e drammatica. In questo modo il GM è in grado di personalizzare ogni Livello a suo piacimento, dosando le esperienze in base ai gusti o alle aspettative giocatori che, tuttavia, non sapranno mai cosa aspettarsi nel momento in cui si avventurano in un nuovo Livello.
GDRM: In effetti nella parte relativa alla Cronologia del mondo di Nostalgia emerge tutto il tuo background da scrittore. Ti faccio un’ultima domanda relativa al Monad System, anche se so che non sei tu l’autore (magari potrai girarla a Tommaso quando sarà disponibile), prima di tornare a parlare di Nostalgia: perchè un sistema generico ? Ci sono casi in cui gli autori di GDR specifici (in virtù del successo di tali prodotti) decidono poi di utilizzare quello stesso sistema per altri generi, ma in questo caso se non erro, prima è nato il generico e poi le varie ambientazioni. Secondo te c’è ancora spazio per i sistemi generici al giorno d’oggi ? Quali sono i vantaggi e quali gli svantaggi di un tale approccio ?
EP: In effetti no, il Monad System nasceva come sistema specifico di Nostalgia: La Flotta Nomade, non a caso ci sono ancora alcuni termini che rimandano direttamente a quell’ambientazione, fra cui il nome stesso del sistema, Monad, che in Nostalgia rappresenta il Tutto.
Inizialmente l’idea era di pubblicare un volume con ambientazione e sistema integrati, senonché in fase di beta testing ci siamo accorti che diversi giocatori apprezzavano le meccaniche pur non interessandosi al setting, preferendo scenari fatti in casa. Questo ci ha convinti a separare le due cose, scelta che ci ha permesso di premere l’acceleratore su entrambi i prodotti, in modo che fossero molto più dettagliati e approfonditi di quanto avevamo preventivato.
Considerando l’interesse dei tester e le vendite del sistema stand-alone, direi che sì, esiste ancora una nicchia di giocatori interessati ai sistemi universali, per quanto la tendenza sia certamente quella di fornire prodotti all-in-one. Ci sembra che là fuori ci siano un sacco di GM che si divertono a provare nuovi sistemi oppure a studiarli per integrarne le meccaniche in sistemi creati da loro stessi o per inserirne caratteristiche in altri sistemi già in commercio. È un mercato davvero multiforme e imprevedibile!
GDRM: Come promesso, torniamo a parlare più approfonditamente di Nostalgia ! Spulciando il manuale mi sono reso conto che il setting è il prodotto di svariate e disparate influenze: c’è il cyberpunk, c’è naturalmente la fantascienza ma anche un pò di post-apocalittico e soprattutto un tocco di surreale/soprannaturale… quali sono le tue influenze e a cosa ti ispiravi quando hai cominciato a scrivere Nostalgia ? Soprattutto, non temi che ci sia troppa carne al fuoco e che possa risultare un pò dispersiva per un Game Master alle prime armi (l’effetto Sandbox di cui mi parlavi qualche domanda fa) ?
EP: Credo sia inevitabile, nel momento in cui si descrive un intero mondo, che il risultato sia qualcosa di dispersivo. Non credo che un racconto del Pianeta Terra potrebbe offrire una storia lineare e, d’altra parte, temevo di più il rischio di proporre un mondo scarsamente dettagliato, cosa che vedo succedere spesso nei GdR, dove si delinea con cura la geografia del mondo, si dettagliano le razze, si spendono decine di pagine su poteri e abilità ma alla fine non si capisce bene cosa ci sia, nel concreto, in giro per le strade del mondo.
Certo, Nostalgia ha una struttura studiata per offrire molte declinazioni differenti e qui sta al GM spremersi le meningi per dare vita a micromondi credibili e interessanti. Sotto questo punto di vista è vero che per gestire questo setting serve una buona dose di inventiva, che però credo sia un caratteristica fondamentale in un GM, esperto o meno che sia. Esistono comunque dei punti fermi, nella morfologia di ogni Livello, che rendono più semplice costruire uno scenario.
Poi in tutto il volume abbiamo cercato di dare quanti più appigli possibile, in modo da suggerire ai GM alcune possibili vie da esplorare: mi viene l’esempio di un dispositivo tecnologico, i Portali, di cui si racconta che in un occasione di un malfunzionamento hanno causato un certo effetto. Questo effetto (una comunicazione proveniente dal futuro) può essere presa come avvio di un’avventura. Ci sono molte situazioni come queste, nel libro.
Nostalgia: La Flotta Nomade resta però un setting molto ampio, nello spazio e nel tempo, al punto che per indagarlo in tutte le sue molte forme servirebbero lunghe campagne, gestite da un GM che sappia intrecciare i vari misteri in modo abbastanza ingegnoso da presentarli tutti ai giocatori. In questo senso, è pacifico che il mondo di Nostalgia non possa essere vissuto in tutti i suoi aspetti senza un lungo impegno da parte di GM e giocatori: al di là dei molti Livelli in cui sono suddivise le Arche, esistono diversi altri punti di interesse, alcuni situati in una dimensione astrale, e un numero tale di Fazioni, entità, segreti, antefatti da scoprire e misteri da svelare, che rende inverosimile la possibilità di approfondirli tutti in una singola campagna.
Anche per questa ragione era per noi importante offire un volume che fosse bello da leggere, senza dover essere giocato in ogni sua singola parte. Per quanto riguarda le ispirazioni dirette, ti rispondo con un’immagine. Lì trovi le fondamenta “emotive” di Nostalgia: La Flotta Nomade, anche se si tratta di influenze tangenziali. Nostalgia non è certo il tipico setting di derivazione anime/videogiochi! Fermo restando che tutto ciò che attraversa la vita di un autore diventa un prezioso bagaglio creativo.
GDRM: Chiaramente con un’ambientazione così variegata gli spunti sono tanti e le possibilità di avventura infinite; ma se dovessi descrivere uno scenario tipico per un’avventura di Nostalgia, quale sarebbe ? Si presta meglio ad avventure dal sapore investigativo, esplorativo, psicologico, di interpretazione ? Qual’è insomma lo scenario “iconico” di un’avventura ambientata nell’universo di Nostalgia ?
EP: Esplorativo, assolutamente! Il mondo di Nostalgia è fitto di misteri e stranezze pronte per essere scoperte. Il viaggio, in Nostalgia, diventa la principale grammatica del divertimento perché la struttura stessa delle Arche esiste per agevolare la costruzione di mondi sempre diversi e imprevedibili, pronti a stupire l’immaginazione dei giocatori.
“Luce e Ombra”, uno dei primi moduli che abbiamo realizzato per Nostalgia, contiene ad esempio due Livelli contigui ma che non sono entrati in contatto per centinaia di anni: quello inferiore è sprofondato in una notte sempiterna che ne ha determinato un vistoso arretramento tecnologico e sociale, quello superiore è invece estremamente progredito, con androidi che camminano fra le strade, droidi volanti e chip sottocutanei che consentono l’utilizzo dei mezzi di trasporto o il pagamento elettronico delle merci.
L’avventura contenuta in quel modulo è un manifesto programmatico di Nostalgia: il party dovrebbe iniziare a conoscere il mondo inferiore, primitivo e suggestivo e, dopo le ovvie peripezie, finire a confrontarsi con una realtà sconvolgente e completamente diversa da quella cui erano abituati. Al termine dell’avventura, si aprono spunti per indagare misteri ancor più grandi, ora che i giocatori hanno scoperto che il mondo che credevano limitato, scuro e sterile, è in realtà sconfinato e pieno di incredibili promesse.
Ciò non toglie le altre possibilità, ovviamente, come testimonia d’altronde l’avventura di stampo investigativo contenuta nel volume base di Nostalgia.
I giochi di ruolo e il pianeta Italia
GDRM: Un’ultima domanda prima di salutarci Enrico: si tratta di una domanda che faccio a tutti gli autori italiani che hanno pubblicato il proprio gioco di ruolo. Cosa ne pensi dell’attuale scena gdr italiana ? Hai notato un incremento della diffusione di questo hobby rispetto al passato ? A livello di mercato c’è più interesse verso i giochi di ruolo in Italia rispetto a, per dire, dieci anni fa (anche se ovviamente non c’è storia contro i giganti card games e boardgames) ? E infine, qual’è stato il commento dei playtester di Nostalgia che ti è piaciuto di più e quale quello che ti ha invece deluso maggiormente ?
EP: Partiamo dal fondo. Io in particolare non sono troppo incline a farmi condizionare dai commenti, anche se mi interessa sapere cosa ne pensa la gente e tengo ovviamente conto di ciò che dicono. Tuttavia il numero di feedback che raccogliamo, per forza di cose ridotto, non raggiunge una massa tale da generare una tendenza. Non stiamo parlando di big-data, pertanto ragionare su quello che ci dicono poche persone, ritenendo quelle opinioni come il polso del vasto pubblico, è sempre rischioso per un piccolo editore.
Su Nostalgia la cosa che più mi ha colpito in positivo non è stato un commento, quanto piuttosto l’uso dei poteri o certe richieste relative ad alcuni dettagli dell’ambientazione: per quanto un autore possa essere abile a mettere paletti, i giocatori sono semplicemente troppo intelligenti e creativi per non trovare usi imprevisti, ma leciti, delle opzioni che gli hai offerto. Ed è giusto che sia così. Assistere a questo mi ha fatto vedere Nostalgia: La Flotta Nomade come un mondo ancor più vivo di quanto già non fosse nella mia testa.
“Il compito degli editori odierni non è affatto semplice perché in questo momento si tratta di dividersi fra il dare continuità al passato, soddisfando le vecchie leve che cercano determinate esperienze, cercando tuttavia di raccogliere nuovi appassionati, magari con offerte più snelle sotto il profilo delle regole e meno esigenti per quanto riguarda l’investimento di tempo.”Per quanto riguarda i commenti negativi, direi la lamentela circa l’eccessivo rail-roading dell’avventura contenuta in Luce e Ombra. Si tratta di un commento non privo di fondamento, anche se l’avventura era stata pensata da principio come qualcosa che potesse girare in fiera, per presentare certe specifiche caratteristiche, pertanto era quasi inevitabile che fosse guidata, in una certa misura. D’altra parte altre persone l’hanno ritenuta un’ottima avventura, poiché non è detto che il rail-roading sia sempre un difetto, chiaro deve esserci una certa disponibilità dei giocatori a prendere parte alla messa in scena del racconto.
Per quanto riguarda il mercato italiano, pensiamo sia indiscutibile che ci sia molto più interesse ora rispetto a un decennio fa, vuoi per il generale revival anni ’80, vuoi per una certa saturazione da social elettronico che, forse, sta spingendo verso un ritorno a situazioni più conviviali. Le realtà italiane che importano titoli esteri si sono moltiplicate in modo esponenziale, così come sono presenti molti autori italiani che rilasciano materiale originale: basta fare un giro a Lucca nel Padiglione Carducci per vedere il bel fermento del settore.
Per quanto la situazione sia in netto miglioramento, purtroppo, i numeri restano comunque molto piccoli e temiamo che non possano crescere in maniera significativa per via delle caratteristiche intrinsiche di un hobby certo più impegnativo di altri. Il compito degli editori odierni non è affatto semplice perché in questo momento si tratta di dividersi fra il dare continuità al passato, soddisfando le vecchie leve che cercano determinate esperienze, cercando tuttavia di raccogliere nuovi appassionati, magari con offerte più snelle sotto il profilo delle regole e meno esigenti per quanto riguarda l’investimento di tempo. Insomma, ci aspetta un gran lavoro per restare in piedi e dare soddisfazioni a chi ci segue, ma per fortuna è un lavoro che ci piace fare!
Siamo giunti al termine di questo lunghissimo e affascinante viaggio ai confini dello spazio conosciuto di Nostalgia: ringraziamo l’autore Enrico Pasotti per averci fatto da Cicerone, ma se avete domande in merito al setting potete usare il box comment qui sotto ! Se avete apprezzato l’intervista non dimenticate di condividerla sui vostri canali social per aiutarci ad ottenere una maggiore visibilità ! Alla prossima intervista !