Rockopolis: intervista agli autori del gioco di ruolo a tema Rock !
Nulla al mondo è più evocativo della parola Rock: per chi scrive, il Rock è semplicemente magia e gli ospiti che andremo ad intervistare oggi hanno pensato bene di coniugare la magia, la sregolatezza e il fascino della musica Rock con l’esperienza fantastica dei giochi di ruolo: stiamo parlando del gdr Rockopolis, la cui campagna kickstarter inizierà il 4 settembre.
Minos Games
But what if the Muse acted like a Demon, forcing you towards an abyss of behaviors that go far over the “antisocial” definition? Your Muse will be the surge of your music, your inspiration, your art, your ROCK! But will be the origin of each of your trouble, too.
“Ma” vi starete chiedendo “un GDR sul rock ? In che senso ?”
Bene, il senso ce lo facciamo spiegare direttamente dai ragazzacci che hanno partorito il folle progetto: stiamo parlando di Andrea Sbragia, Gilbert Gallo (autori di Rockopolis) e Davide Franceschi (responsabile di Minos Games).
Se l’idea vi intriga e siete interessati a saperne di più, mettetevi comodi sulla vostra poltrona preferita, perchè la chiacchierata sarà piuttosto lunga !
Ma soprattutto, non dimenticate di girare la manopola dell’amplificatore a 11 !
Gli inizi a suon di musica e Giochi di Ruolo
GDR MAGAZINE: Bene ragazzi, prima di passare ai dettagli tecnici di Rockpolis raccontateci qualcosa di voi: quando avete iniziato a giocare di ruolo e quali sono i vostri GDR preferiti ?
ANDREA SBRAGIA: Iniziato alla fine degli anni ’80 con la “scatola rossa” ma già i librogames erano entrati prepotentemente spianando la strada al futuro DM in me; GDR preferiti, sono tanti, ma ultimamente ho apprezzato Tremulus (anche se, da buon scassascatole, l’ho modificato ).
Ah ecco fra gli ultimissimi, e non vorrei mancare di rispetto ad altri molto validi mi hanno colpito l’Ultima Torcia e le Notti di Nibiru.
GILBERT GALLO: Salve ragazzi! Sono Gilbert, vivo a Bari e non bevo da tre ore… ehm volevo dire “gioco dal lontano 1990”. I giochi che gioco di più ora sono quelli scritti da me , tuttavia il gioco che ho giocato di più fino ad ora è stato Stormbringer della Chaosium, quello che mi è piaciuto di più dei “non miei recenti” è stato Avventure in Prima Serata.
Ma il mio “master storico” adorava il sistema Chaosium. E avrò almeno al mio attivo 1000 ore di Stormbringer.
DAVIDE FRANCESCHI: Comincio a 8 anni con Kata Kumbas ed Uno Sguardo nel Buio, passo logicamente successivo ai librogames del periodo.
Con AD&D 2nd ed. si suggella l’amore eterno.
Ne ho provati tantissimi ed apprezzati una gran quantità, ma AD&D avrà sempre un posto speciale nel mio cuore.
Non c’è nulla di più eccitante del confronto finale tra l’artista e il pubblico !
GDRM: Vedo che avete iniziato coi classici ! E per quanto riguarda la musica invece ? Qual’è il vostro rapporto con il Rock e quali generi musicali prediligete ? Ma soprattutto, se doveste descrivere il Rock con una sola parola, quale termine usereste ?
AS: Il rapporto col Rock è ancestrale, ho iniziato a cantare alle superiori, circa verso la terza superiore in un gruppo blues demenziale e poi sono passato ad hard rock, ho militato in diversi gruppi locali ed il palco più famoso in zona mi ha ospitato come “corista” (assieme alla mia compagna Azzurra) di Davide Franceschi chè lui è quello bravo.“Con la musica ho cominciato contemporaneamente ai gdr, ma allora per me era solo musica classica. La scoperta del Rock è arrivata da ragazzo e mi ha accompagnato anche mentre finivo gli studi in conservatorio. Ora canto, quando c’è tempo. Rock in una parola? Che puoi dire più di “Rock” stesso?”
Il rock che prediligo… o diamine è difficile, quello che trasmette qualche cosa, direi il Metal soprattutto ma spesso posso ascoltare molto blues, punk o glam, dipende dal momento… certo non amo certa roba spacciata per “rock” utlimamente, ma ci sono anche gruppi molto validi soprattutto fra quelli non tanto famosi ma che sono altamente professionali. Rock in una parola: Libertà
GG: Adoro l’hard rock e l’heavy metal. Sono un “amante dei classici” come Iron Maiden, Metallica e anche quegli epiconi dei Manowar. Fra gli Italiani adoro i Litfiba (PRIMA della reunion) e i Lacuna Coil. Fra i più “moderni” mi piacciono parecchio i Nightwish. Rock per me è un’attitudine di vita: cercare sempre di essere sè stessi e di vivere la vita al massimo!
DF: Con la musica ho cominciato contemporaneamente ai gdr, ma allora per me era solo musica classica.
La scoperta del Rock è arrivata da ragazzo e mi ha accompagnato anche mentre finivo gli studi in conservatorio.
Ora canto, quando c’è tempo.
Rock in una parola?
Che puoi dire più di “Rock” stesso?
Rockopolis, ovvero come il Rock incontra i GDR
GDRM: E fin qui tutto “normale”. Ma leggendo la Demo la prima cosa che mi è venuta in mente è: come vi è venuta l’idea di realizzare un Gioco di Ruolo che ha come protagonisti dei Rockers ? Da che mi risulta, non esiste nulla di nemmeno lontanamente paragonabile a questo concept nel mondo dei gdr… come avete partorito quest’idea, da cosa è partita la “scintilla creativa” ?
AS: Un incontro a Lucca Comics and Games del 2016, dove allo stand Minos Games abbiamo presentato Rockopolis, il gioco da tavolo di creazione mia e di Azzurra Eschini (mia compagna) che si basa su rock band locali; il gdt era in campagna kickstarter che, per qualche ragione ha mancato di poco il goal (ma è stato posticipato).
Il tema ha affascinato Gilbert che ci ha proposto di trasportare quel feeling di “realismo del quotidiano di una rock band” in un gdr, sfida intrigante che ci ha permesso di elevare il gdr ad altro target; mentre il gdt è strutturato come gioco di società , il gdr voleva porsi su un target capace di apprezzare i “demoni” che ruotano attorno al rock.
La scelta del realismo nel concept, senza deviazioni fantastiche è legata non solo al gdt ma anche alle esperienze quotidiane di chi , fra noi, ha sempre militato in un gruppo, e poi… quante volte ci siamo chiesti: ma come sarebbe un gdr sul film dei Blues Brothers o su Wayne’s World? Ecco un mix di queste cose.
Detto questo…
Nel 2014 ebbi modo di presentare il prototipo del gioco da tavolo al Ludicomix Empoli ed in quella occasione il Curte (ndGDRM: al secolo Matteo Cortini, autore di Sine Requie e L’Ultima Torcia) mi disse “ehy pensavo fosse un collaborativo dove tutti suonano nella stessa band, sarebbe una ganzata”… ecco, quando Gilbert si è proposto mi è tornato in mente anche il curte. Il Destino ha messo lo zampino. Volevo esplorare le possibilità dei gdr coniugandole con la mia grande passione per il rock. Quando vidi che Andrea Sbragia e Davide Franceschi avevano fatto il gioco da tavolo, mi dissi: avevo ragione! Con una piena attitudine rock, mi sono fatto avanti e ho fatto la “proposta indecente”. Che poi è stata accettata.
GG: Esattamente. Il Destino ha messo lo zampino. Volevo esplorare le possibilità dei gdr coniugandole con la mia grande passione per il rock. Quando vidi che Andrea Sbragia e Davide Franceschi avevano fatto il gioco da tavolo, mi dissi: avevo ragione! Con una piena attitudine rock, mi sono fatto avanti e ho fatto la “proposta indecente”. Che poi è stata accettata.
DF: Lucca 2016, un contatto quasi casuale con Gilbert dopo che aveva visto Rockopolis GdT.
Poi miliardi di byte scambiati e siamo arrivati fin qui.
Cosa accade DAVVERO nella camera d’albergo di una band ? Con Rockopolis potrete scoprirlo !
GDRM: Quindi ecco un altro esempio di correlazione tra GDT e GDR: sembra il tema del momento, visti i recenti Boardgames che strizzano l’occhio ai giochi di ruolo (Folklore The Affliction, Legacy of Dragonholt, Darklight Memento Mori, Kingdom Death ecc. ecc.). In che modo la precedente incarnazione del gioco “versione boardgame” ha influito su quella attuale ? Oppure stiamo parlando di cose completamente diverse ? C’è qualche meccanica o filosofia del gdt che avete deciso di reimplementare nel gdr ?
AS: Beh dalla mia, appena iniziata, esperienza nel game design (e soprattutto grazie agli scambi di idee con designers da tempo in questo ambito) ho rivalutato attentamente la ricerca della meccanica da applicare a qualsiasi gioco.
Il GDR, diciamo classico come lo intendo io ovverosia privo di pedine e mappa quindi solo “raccontato”, ha un indubbio vantaggio nel lasciare ai giocatori molto sul piano della creazione del mondo nel quale sono calati, mentre il GDT tende a focalizzare bene la loro attenzione sul tabellone e sulle carte fornendo spunti narrativi anche ottimi ma certo che restano entro dei confini ben delineati.
L’influenza comunque c’è come dicevo ed è nella ricerca (da parte mia) del bilanciamento senza oberare il sistema (e quindi il master e i giocatori) di calcoli e modificatori vari. In questo prodotto in particolare si è cercato di bilanciare un push your luck legato alle muse, al fine di incrementare la propria ispirazione e un alea legata ai lanci per i test delle varie prove in sessione gdr mitigati però dalla presenza dei suddetti punti ispirazione (che equivalgono a successi automatici).
Questo, a nostro avviso, dovrebbe creare quel misto di onnipotenza e rischio proprio di un gdr che tende a descrivere azioni spesso prevedibili in parte nel loro esito e soprattutto il pazzo modo di vedere la realtà ed il rapporto con gli altri di un rocker, che potrebbe cercare di darsi completamente ai propri demoni per essere facilitato salvo poi pentirsene amaramente… tanto se poi se ne pente scriverà una ballad.
GG: Il gdr ha preso parecchio dal gdt. Le quattro anime, la “scheda della band” e gli step per arrivare al successo. Il gdr ha implementato i conflitti con la musa, la possibilità di scrivere le tue canzoni e altri aspetti della psiche del pg, fra cui le Relazioni extra-band.
Come funziona Rockopolis ?
GDRM: Perfetto, e con questo entriamo nel cuore di metallo pulsante di Rockopolis… se qualcuno interessato al gioco vi chiedesse a bruciapelo: “ma cosa fanno questi Personaggi di Rockopolis, qual’è il loro obiettivo ?”. Mi spiego meglio: in D&D l’obiettivo è l’esplorazione del mondo fittizio con conseguente aumento di potere personale ecc. ecc… in D&D i Personaggi sono avventurieri, e l’avventuriero va all’avventura. In Rockopolis invece ? Quali saranno gli ostacoli che dovranno affrontare i nostri novelli Freddie Mercury nella loro scalata verso il successo ? Come potranno affrontarli, quali frecce avranno al loro arco ?
GG: Rockopolis è MOLTO diverso dagli altri GDR, che normalmente si focalizzano sul combattimento o sulla esplorazione. Ed è una differenza VOLUTA per fornire un’esperienza di gioco decisamente nuova: vivere la vita “eccessiva” delle Rockstars che tentano di arrivare al top. Rockopolis è MOLTO diverso dagli altri GDR, che normalmente si focalizzano sul combattimento o sulla esplorazione. Ed è una differenza VOLUTA per fornire un’esperienza di gioco decisamente nuova: vivere la vita “eccessiva” delle Rockstars che tentano di arrivare al top.
E’ una vita molto “sul filo del rasoio” ove si viene trattati da “diversi” e il clou della difficoltà è affrontare il MOSTRO FINALE: il Pubblico. Ma unendo le vostre forze sul palco ce la farete, e per una serata da “reietti” diventerete delle superstars. Emarginazione, lotte fra bands rivali e soprattutto lotte per essere il Frontman sono all’ordine del giorno. It’s a long way to the top if you wanna rock and roll!
AS: L’obbiettivo principe dovrebbe essere la ricerca della fama personale,da intentedersi del gruppo o beh veramente personale (il frontman solitamente sarà più noto) ; ciò non toglie che la sessione o la campagna possa avere altri tipi di goals, in luogo di “trovare lo scettro del controllo dei draghi bianchi” il gruppo potrebbe cercare di recuperare un oggetto feticcio del rock (tipo la chitarra di jimi hendrix) attraverso varie peripezie, oppure essere il primo gruppo in città ad incidire un album di successo.
Direi che i rockers sono molto avventurieri in questo caso, dato che dovranno trovare il modo di provare, di trovare date, di racimolare soldi e già queste cose potrebbero dare fin troppi spunti per “deviare” dalla retta via. Gli ostacoli sono molteplici come band rivali, relazioni interpersonali e i rockers stessi… i loro demoni sono i loro peggiori nemici.
GG: …ma anche i loro milgiori alleati. No Musa ? No rocker ! E’ un po’ come Hulk. Senza di Hulk, Bruce Banner sarebbe un tranquillo scienziato. Ma siamo sicuri che lui preferirebbe così ?
AS: Devo dire che alcuni fan hanno dato dei feeback interessanti come, ad esempio, simulare alcuni gruppi storici e vedere come si comportano i giocatori in quelle vesti, altro risvolto interessante che potrebbe fornire delle idee su “cosa fare”, risvolto che avevo completamente non considerato.
GG: I fan ne sanno sempre una più della Musa !
Aah, la vita da rocker ! Mangiare quando capita, suonare nelle bettole in attesa del gran salto, vivere in un furgone… aah, la vita da rocker !
GDRM: Direi che la risposta che avete dato è esaurientissima: insomma, una campagna di Rockopolis può assomigliare a “Tenacious D e il Destino del Rock” (naturalmente senza gli elementi soprannaturali… oppure anche, magari con un supplemento futuro ?) oppure alla messa in scena della “biografia avventurosa” del tipico gruppo rock, dalle origini al successo ! Visto che avete menzionato la Musa, parliamone un pò… per i profani, stiamo parlando del classico Sex and Drugs o c’è dell’altro ? Quali Muse ci sono nel gioco e soprattutto offrono solo svantaggi o anche benefici ?
AS: La MUSA è la fonte di ispirazione del personaggio, al fine di ricavare la giusta forza per “credere in se stesso” il personaggio dovrebbe cercare di nutrire la sua MUSA (o le sue MUSE) perchè è questo “darsi a lei” che fornisce l’ispirazione. Vi sono però vari gradi di gestione della MUSA, il personaggio può decidere di resistere a pulsioni proprie della musa, oppure può concedersi a lei totalmente: certo, questa scelta provoca una ricaduta di frustrazione del pg o di acquisizione della ispirazione. La MUSA è la fonte di ispirazione del personaggio, al fine di ricavare la giusta forza per “credere in se stesso” il personaggio dovrebbe cercare di nutrire la sua MUSA (o le sue MUSE) perchè è questo “darsi a lei” che fornisce l’ispirazione. Vi sono però vari gradi di gestione della MUSA, il personaggio può decidere di resistere a pulsioni proprie della musa, oppure può concedersi a lei totalmente: certo, questa scelta provoca una ricaduta di frustrazione del pg o di acquisizione della ispirazione.
Se, però la MUSA prende troppo campo può impossessarsi del personaggio facendogli/le compiere azioni altamente pericolose. Le MUSE sono diverse e sono tutte altamente antisociali, come ifrit la musa del piromane o berserker la musa della violenza sulle altre persone.
GG: Come dicevi giustamente, le possibilità di campagne su Rockopolis sono parecchie. E chissà, forse un domani si sarà anche qualcosa di sovrannaturale. Le Muse sono il cuore pulsante del sistema di Rockopolis. Sono l’unico modo che il Rocker ha di guadagnare Ispirazione, la benzina che alimenta il fuoco della sua creatività.
I Punti Ispirazione servono ad avere un “successo sicuro” : più sei ispirato, più sei sicuro di te e migliori saranno le tue performances nella vita reale e sul palco. Ma per elargire l’ispirazione la Musa vuole un prezzo, spesso molto caro: devi fare come dice lei, assecondandola. Per questo i Rockers indulgono in eccessi: velocità, gioco d’azzardo, sesso estremo, sostanze stupefacenti ecc. ecc.
Più “lasci fare la musa” e più Ispirazione guadagni. Ma ovviamente se la lasci fare, ti ritroverai ben presto in situazioni a dir poco “illegali” o “problematiche”. In termini di gioco, se ci si “concede totalmente” alla Musa, si guadagnano molti Punti Ispirazione ma si va in una specie di “trance” in cui il PG viene gestito dal Master of Puppets, che gli fa compiere le cose più estreme possibili. Quando ritornerà in sè, dovrà fare i conti con ciò che ha combinato a sè e/o alla band. Buona fortuna!
GDRM: Quindi la Musa è un fattore positivo ma sta al Giocatore non lasciarsi trasportare troppo ! Questo simula alla grande (secondo me) il rapporto che il Rocker ha tradizionalmente con gli eccessi, e offre anche molti spunti di gioco. Passiamo all’altro meccanismo che mi ha colpito particolarmente, quello delle esibizioni… vi va di esporlo brevemente ai nostri lettori ?
AS: La meccanica cosiddetta ON STAGE, ovverosia come simulare il gruppo che suona sul palco, ha mosso dalla esigenza di simulare le sensazioni che si hanno sul palco quando si fa parte di un gruppo senza rendere il tutto un ammasso di mosse, contromosse o calcoli pesanti.
In particolare ci siamo focalizzati su alcuni aspetti cardine: la presenza di una divisione del gruppo fra Frontman e i gregari, mentre il primo è quello che catalizza l’attenzione del pubblico, i secondi sono fondamentali per creare quel tappeto sonoro da far esplodere le capacità stesse del frontman.
Per questa ragione la prova on stage prevede: in primo luogo un test sul brano da suonare da parte di ogni gregario che tendono ad influenzarsi a vicenda nel bene o nel male (ad esempio se la batteria parte bene, ma il basso mi va completamente fuori, poi dopo la chitarra tanto bene non è che entri nel pezzo e il suono ne risente); una volta che i gregari hanno fatto il loro test (una cosa che ingame porterà via 20 secondi a personaggio grossomodo) il Frontman dorvà fare lui stesso un test sul brano avvalendosi di quanto è stato fatto bene, o male dai gregari.
Se la band supera la difficoltà del pezzo avrà un tot numero di applausi se non la supera subirà dei fischi; ogni palcoscenico avrà poi la sua aspettativa (pubblico più o meno esigente) e la performance dovrà essere messa in relazione con questa aspettativa, la band quindi potrà fare bene ma non benissimo oppure male oppure fare un grande successo (magari perchè sono tutto sommato bravini ma l’aspettativa era quella del compleanno del cugino del chitarrista).
La band dovrà avere delle doti strategiche non indifferenti comunque, considerato che un concerto non è rappresentato solo da un brano, ma da un insieme di brani cosiddetti “scaletta”.
GG: Esatto. Abbiamo previsto una meccanica che chiamerei “onda del rock”: se il primo componente suona meglio delle aspettative, il secondo in ordine ha il bonus. Se si continua a “superare le aspettative”, il bonus cresce fino a diventare un’ondata di bonus che il frontman riverserà sul pubblico che fa headbanging!
Al tavolo genera dinamiche davvero divertenti! Ovviamente, vale anche al contrario. Se qualcuno va sotto le aspettative minime, il suo compagno successivo sarà penalizzato dalla sua scarsa performance.Abbiamo previsto una meccanica che chiamerei “onda del rock”: se il primo componente suona meglio delle aspettative, il secondo in ordine ha il bonus. Se si continua a “superare le aspettative”, il bonus cresce fino a diventare un’ondata di bonus che il frontman riverserà sul pubblico che fa headbanging! Al tavolo genera dinamiche davvero divertenti! Ovviamente, vale anche al contrario. Se qualcuno va sotto le aspettative minime, il suo compagno successivo sarà penalizzato dalla sua scarsa performance.
AS: I personaggi saranno poi incentivati a usare non solo le loro abilità musicali ma anche tratti particolari, ovviamente a seguito di una forte connotazione narrativa. Ad esempio un cantante potrebbe sapere di non esser molto bravo, ma magari è un pazzo che fa le acrobazie sul palco… e potrebbe sopperire alla mancanza di tecnica col carisma.
GG: Sul palco ognuno è spinto a dare il meglio di sè. La cosa ha un’importanza paragonabile al “boss di fine livello” in un Videogame.
AS: Ovviamente esiste anche la possibilità di essere calciati fuori dal palco in malo modo,ma questo spesso deriva da una scarsa scelta strategica dei brani. Meglio (come nella realtà) partire piano e poi crescere, non fare subito bohemian rhapsody che magari ti viene da schifo.
GDRM: In effetti questo da al gioco un afflato molto strategico… ad esempio, e correggetemi se sbaglio, non solo bisognerà scegliere con cautela quali brani eseguire (per difficoltà ma anche per corrispondenza con le varie Anime dei Rocker: Blues, Metal, Punk e Glam), ma anche l’ordine con cui effettueranno i test i vari membri (fare iniziare prima il più bravo in modo che quello più scarso ottenga dei dadi bonus, e via dicendo). Immagino che anche la strumentazione potrebbe offrire dei Bonus in questo caso ! La cosa dei Tratti è particolarmente interessante: come vengono valutati durante le esibizioni ? Ovvero, come fa il Master (Of Puppets) a stabilire, ad esempio, se un frontman che si strofina il microfono sulle parti basse sta effettivamente aiutando il gruppo oppure sta solo scavandogli la fossa ? E’ tutto “a braccio”, cioè il Master valuta in base all’impatto narrativo e alla “coolness” della mossa, oppure dipende anche in questo caso dal pubblico ?
AS: Beh in questo caso il giocatore decide di avvalersi del tratto per, di fatto, aumentare il suo pool di dadi da lanciare, dal risultato il master potrà descrivere la riuscita di una tale mossa oppure la completa inutilità o addirittura la portata dannosa.
Ma questo apre, ad un master abbastanza scaltro, spunti narrativi: se il tuo esempio fosse ad una festa locale organizzata dalla parrocchia e il frontman avvalendosi di tale mossa faccia bene il suo test, è pur vero che il test è riuscito ma di sicuro la “mossa” non passerebbe inosservata e ci potrebbero essere problemi immediati o appena scesi dal palco.
Quello che, da parte mia, consiglio al narratore/master e di operare sempre in azione-reazione , nel mio esempio la reazione sarebbe molto interessante (un po’ alla rock of ages per capire)
GG: Di base, ogni giocatore decide in piena autonomia quando usare i suoi Tratti e come. Il Master decide solo se un certo Tratto è adatto alla situazione o no.
Anche gli oggetti possono essere usati così. Tipo: uso i miei occhiali Glam per lanciare un’occhiata alla tipa al bar. Chissà che non riesca a sedurla? Oppure, faccio vedere la mia giacca di pelle Metal borchiata ai motociclisti, così capiranno che è meglio girare al largo.
Ecco a voi Ifrit, una delle Muse di Rockopolis… è in gamba, ma ha un caratteraccio e si scalda facilmente !
GDRM: Esattamente come pensavo, il contesto sicuramente aiuterà il Master a decidere sull’esito finale. Giustamente uno si chiederebbe perchè i novelli Slayer dovrebbero suonare in una festa parrocchiale, ma il punto è che in certi casi non avranno scelta e pure la sala d’aspetto dell’ospizio andrà bene per farsi le ossa (specie se non hai altri posti in cui suonare !). Questo offre spunti per scene spassosissime. Anche la questione oggetti, immagino che suonare con un plettro appartenuto a Van Halen abbia il suo effetto !! Parliamo un pò dell’aspetto marketing/produzione: Rockopolis (ricordiamo ai lettori) è edito da Minos Games, quindi la domanda la rivolgo principalmente a Davide, ma gli altri potranno rispondere naturalmente: quali difficoltà hai incontrato nel promuovere un gioco così diverso dal classico gdr fantasy ? Che tipo di reazione c’è stata da parte degli addetti ai lavori e degli appassionati di gdr in Italia ?
DF: Gli appassionati di GdR sono spesso legati ai loro setting preferiti, e non è sempre facile inserirne uno che si discosti così tanto dai soliti. Alcuni hanno domandato in cosa consistesse un gioco sulla musica, avendo difficoltà a figurarsi cosa ci fosse in più rispetto al dire “il mio personaggio suona questo strumento”. Gli appassionati di GdR sono spesso legati ai loro setting preferiti, e non è sempre facile inserirne uno che si discosti così tanto dai soliti. Alcuni hanno domandato in cosa consistesse un gioco sulla musica, avendo difficoltà a figurarsi cosa ci fosse in più rispetto al dire “il mio personaggio suona questo strumento”.Quando, però, hanno cominciato ad accorgersi di quanto di più ci fosse (le Muse, le relazioni, le vite sregolate e pericolose), l’interesse è aumentato ed ad oggi riscontriamo un certo interesse.
Quando, però, hanno cominciato ad accorgersi di quanto di più ci fosse (le Muse, le relazioni, le vite sregolate e pericolose), l’interesse è aumentato ed ad oggi riscontriamo un certo interesse. In Rockopolis non ci sono solo bardi: ci sono bardi pazzeschi, che convivono con un demone interiore tramite il quale patteggiano il loro potere, che si scontrano con un’infinità di nemici (inclusi loro stessi) e che hanno un obiettivo tanto lontano che sembra un miraggio per chiunque non l’abbia mai raggiunto.
AS: Forse, mi permetto, Rockopolis può essere un gdr dove il fallimento (se epicamente tragico da rockstar) può essere sentito meno come una mancanza o cattiveria del master. Le band si dividono, le rockstar si annientano da sole…
DF: Le difficoltà sono state più legate all’essere una casa editrice neonata che al soggetto del gioco. Per quanto il mondo dei giocatori sia un mondo molto curioso, riuscire a farsi notare in un ambiente dove ci sono già diverse realtà molto amate ed affermate è piuttosto difficile. Però è anche un mondo che dà un calore enorme, e vale assolutamente la pena di sforzarsi per conoscere e farsi conoscere da più persone possibili!
GG: Mi limito ad aggiungere che ho visto sostanzialmente due tipi di reazioni:
1. la più frequente: amore a prima vista. La gente che ci subissa di complimenti dicendo che non vedo l’ora di giocare le loro rockstarts preferite.
2. La meno frequente: gente al quale il concept piace, ma che per qualche strano motivo ritengono di “essere bravissimi a giocare un draconide” ma si ritengono (secondo me a torto) incapaci di giocare una rockstar. Siamo così schiavi dei nostri “preconcetti” che alle volte non riusciamo ad uscirne.
Rockopolis servirà anche a questo: a far sperimentare nuovi “ruoli” alla gente.
Rockopolis e il Destino del Rock
GDRM: Beh più che preconcetti, forse queste persone non hanno ben compreso il tema del gioco, e del Rock trascurano la parte “avventurosa”, pensando che non ci sia nulla di eccitante nell’interpretare un musicista… ma chi ha letto qualche biografia Rock (e io ne ho lette parecchie) sa bene che la vita di un Rocker che aspira al successo è tutto fuorchè noiosa ! E di spunti per un’avventura gdr ce ne sono a iosa. Già solo le dinamiche all’interno del gruppo fanno avventura a parte !
Comunque, tornando a noi: potete dirci qualcosa sul prodotto finale ? Qualche anticipazione sul numero di pagine, il formato e soprattutto, quali espansioni prevedete per il futuro ? Oltre a quella “sovrannaturale” cui accennava Gilbert prima, ci saranno (ad esempio) Anime aggiuntive tipo Progressive Rock (che a giudicare dalla Demo è semplicemente associato al Blues), New Wave (che è associato al Punk) o i vari sotto-generi del Metal ? Dateci qualche anticipazione sul futuro di Rockopolis !
AS: Le anime aggiuntive potrebbero essere una soluzione interessante, ovviamente ponendole in bilanciamento con le altre presenti ed il sistema, è anche vero che, ad oggi “miscelando” le 4 anime si possono creare vari generi come l’epic metal che è sicuramente metal+glam, o l’indie che potrebbe essere un mix fra punk e blues. Di idee ce ne sono per il futuro, ma, da buon true neutral direi che intanto il futuro è la campagna kickstarter che partirà il 4 settembre.
GG: In teoria, ci sono parecchie “derivazioni” possibili almeno ipotizzate. Espandersi a differenti generi/moods, un futuro alternativo, una setting fantasy alla Brutal Legend, le possibilità sono infinite come i generi musicali.
DF: Il manuale sarà un cartonato da più di 200 pagine (il numero finale è da definire).
Bene amici lettori, eccoci giunti al termine di questa lunga chiacchierata con gli autori di Rockopolis ! State sintonizzati perchè la campagna kickstarter avrà inizio il 4 settembre ! E per tenervi informati sulle novità riguardanti il gioco potete consultare la pagina Facebook dedicata:
Rockopolis The Game
Rockopolis The Game. 674 likes · 6 talking about this. Rockopolis: roleplaying game and boardgame!
Non dimenticate di condividere l’intervista sui vostri spazi social, qualora vi sia piaciuta ! E per domande o dubbi sul gioco, usate pure il box commenti qui sotto, gli autori saranno lieti di rispondervi !
Alla prossima intervista.