Sonor Village: intervista ad Antonio Affrunti
Anche l’orecchio vuole la sua parte: questa variante (che spero mi perdonerete) di un arcinoto proverbio è perfetta per presentare l’ospite di questa intervista, ovvero Antonio Affrunti, direttore di Sonor Village, una realtà tutta italiana nata in quel di Roma nel 2014 e che si occupa di colonne sonore.
Cosa c’entra coi giochi di ruolo ? C’entra eccome: primo, perché Sonor Village si occupa anche di sottofondi musicali da associare ai trailer di giochi di ruolo (come quello che vi ho linkato qui sotto); secondo, perchè credo che la musica sia un complemento formidabile per qualsiasi sessione di gdr, in quanto il nostro hobby fa molto più affidamento sul senso dell’udito che non su quello della vista !
E allora, è proprio il caso di dire che “anche l’orecchio vuole la sua parte” ! Vi lascio all’intervista col buon Antonio, con il quale oltre a parlare della sua Sinor Village, affronteremo anche l’argomento “musica e gdr” : buona lettura !
Presentazioni
GDR MAGAZINE: Ciao Antonio e benvenuto su GDR Magazine ! Prima di iniziare a parlare del tuo progetto, dicci un pò di te: quando hai conosciuto i giochi di ruolo per la prima volta e cosa ti ha più colpito in merito a questo hobby ?
ANTONIO AFFRUNTI: Ciao a tutti! Io sono il direttore della Sonor Village, team nato nel 2014 a Roma, che si occupa di sviluppare sonorizzazioni e colonne sonore, oltre che per i media classici, anche per quei prodotti che normalmente non le integrano come i libri, i fumetti cartacei e digitali o, in questo caso. i giochi da tavolo e di Ruolo.
Fin da bambino sono stato fruitore di realtà come i fumetti, il cinema, i primi anime e i primi videogiochi , passando con curiosità, durante gli anni del liceo, anche attraverso i giochi di ruolo e da tavolo classici come D&D e Cluedo, tanto per citarne due. Col passare degli anni però la passione per la musica ha preso il sopravvento fino a farmi divenire un musicista professionista.
“Negli ultimi anni proprio il mondo dei GDR ha destato la mia curiosità ed ho scoperto, frequentando diverse Fiere del settore, una realtà veramente notevole fatta di prodotti che per qualità di progettazione e realizzazione niente hanno da invidiare ad altri media come ad esempio i videogiochi.”Il mio lavoro però non ha spento il piacere e la curiosità per le realtà sopracitate ed ad un certo punto ho cominciato a pensare che sarebbe stato bello poter sposare il mio lavoro con tutti gli altri interessi. Detto questo, quindi, ho cominciato a sviluppare progetti di colonne sonore per libri e fumetti e pian piano con il team della Sonor Village abbiamo cominciato a cercare nuove realtà con le quali collaborare.
Negli ultimi anni proprio il mondo dei GDR ha destato la mia curiosità ed ho scoperto, frequentando diverse Fiere del settore, una realtà veramente notevole fatta di prodotti che per qualità di progettazione e realizzazione niente hanno da invidiare ad altri media come ad esempio i videogiochi. E soprattutto ho conosciuto delle persone fantastiche che operano nel mondo dei GDR con le quali collaborare artisticamente è particolarmente stimolante e entusiasmante.
Devo dire che un’altro aspetto mi colpisce molto: giocare ad un GdR significa condividere il gioco con diversi amici seduti intorno ad un tavolo con i quali giocare, ridere e scherzare, un modo umanamente bellissimo di stare insieme che ad esempio un videogioco non porta con sè. Prima di andare avanti lasciami però descrivere la Sonor Village che oltre a me, che compongo e supervisiono tutti i lavori, è formata da Daniele Siscaro che compone e mi aiuta nelle relazioni con le case editrici e Gianluca Siscaro nello studio di registrazione del quale produciamo e realizziamo tutti i nostri lavori.
Cos’è Sonor Village ?
GDRM: D’accordo allora, passiamo subito al tuo progetto Sonor Village ! Ti va di descriverci brevemente di che si tratta e come ti è venuta l’idea ?
AA: Come ti accennavo la Sonor Village nasce come team di lavoro formato da tre persone che lavorano da sempre nel campo della musica e già collaboravano in altre realtà. Nel 2014 abbiamo deciso di iniziare a scrivere colonne sonore, avendo già competenze ed esperienza nel campo della musica pop sia come arrangiatori che come turnisti.
Detto questo la filosofia che portiamo avanti è che la giusta sonorizzazione, realizzata con il massimo della qualità, possa dare a qualsiasi prodotto una marcia in più. Nel caso specifico dei GdR essa può accorciare le distanze da altri prodotti di intrattenimento basati sulla multimedialità (come i videogiochi) e rendere l’esperienza di gioco ancora più vivida ed emozionante.
“Come ti accennavo la Sonor Village nasce come team di lavoro formato da tre persone che lavorano da sempre nel campo della musica e già collaboravano in altre realtà. Nel 2014 abbiamo deciso di iniziare a scrivere colonne sonore, avendo già competenze ed esperienza nel campo della musica pop sia come arrangiatori che come turnisti. ”GDRM: Chiariamo meglio per chi ci legge: hai detto che Sonor Village si occupa di realizzare colonne sonore, quindi nel caso dei GDR, stiamo parlando di musica da ascoltare mentre si gioca giusto ? Oppure il vostro lavoro è rivolto solo alle case editrici e agli autori che vogliono promuovere il loro gioco di ruolo con un bel trailer su you tube, accompagnato da un altrettanto valido commento musicale ?
AA: Allora, le case editrici con cui abbiamo già collaborato hanno usato alcuni brani da noi composti per creare dei trailer promozionali dei propri giochi. In particolare posso dire che questi video si sono rivelati di grande aiuto in fase di lancio del Kickstarter relativo, poiché in questo tipo di operazioni di finanziamento, che normalmente durano alcuni giorni, avere sempre contenuti nuovi che tengano alta l’attenzione dei possibili acquirenti è davvero importante.
Detto questo noi possiamo rispondere alle esigenze di autori ed editori che vogliano semplicemente un brano tematico per un video promozionale per lanciare sul mercato il proprio gioco, ma l’idea alla base del nostro lavoro è ben più articolata. Nello specifico dei GdR, la Sonor Village sviluppa sonorizzazioni che si integrano perfettamente con i diversi momenti/scene del gioco e quindi da ascoltare mentre si gioca.
Ad esempio: se nel gioco c’è una situazione di paura/pericolo noi scriviamo un brano adatto ad enfatizzare quell’atmosfera, così come scriviamo un brano che “inciti ed infiammi” il giocatore in un momento di battaglia.
Non ci sono limiti di genere (Horror, Fantasy, Sci-fy, etc…), il nostro lavoro consiste nel creare veramente un mondo sonoro originale che identifichi il gioco al primo ascolto e per fare questo creiamo innanzitutto un Main Theme che diventa il motivo principale della colonna sonora strettamente legato alle caratteristiche del gioco stesso. Da lì poi sviluppiamo l’intero progetto sonoro.
Come nasce una colonna sonora ?
GDRM: Visto che siamo entrati nel merito, puoi parlarci della fase di progettazione vera e propria dei temi sonori ? Quante sono le figure coinvolte e quali compiti hanno ? Di quali strumentazioni si avvalgono ?
AA: Normalmente prima di sviluppare una colonna sonora di qualsiasi prodotto, parliamo a lungo con editori ed autori cercando di comprendere dalle loro parole l’atmosfera generale del gioco e di come esso si sviluppa nelle varie fasi. Ascoltiamo le loro richieste e poi leggiamo il manuale.
A quel punto cominciamo a scrivere sviluppando dei provini che sottoponiamo al vaglio delle persone coinvolte ed una volta approvati portiamo il lavoro a rifinitura finale (missaggio e mastering). Nella prima parte del processo di sviluppo della sonorizzazzione conta molto l’ispirazione che il gioco stesso trasmette. Per esempio per Le notti di NIbiru leggere il manuale è stato una grande fonte di ispirazione. Le immagini ad esempio erano particolarmente evocative e da subito mi hanno suggerito alcune idee per sonorizzare il gioco, mescolando suoni sci-fi e fantasy a melodie evocative.
In Augusta Universalis abbiamo mescolato sonorità anche qui vagamente sci-fi/fantasy con voci e canti in latino per dare l’idea della “Roma antica” inverata nel futuro. Per Rockopolis, gioco basato sulla vita di una rock band, è stato più facile visto che si gioca in un ambiente che come musicisti abbiamo vissuto e viviamo tutti i giorni. Quindi abbiamo mescolato del sano rock di vario tipo (largo spazio a chitarre, bassi e batterie) con atmosfere dark e dissonanti ogni qual volta entravano in gioco le muse (non dico altro per non spoilerare).
“Normalmente prima di sviluppare una colonna sonora di qualsiasi prodotto, parliamo a lungo con editori ed autori cercando di comprendere dalle loro parole l’atmosfera generale del gioco e di come esso si sviluppa nelle varie fasi. Ascoltiamo le loro richieste e poi leggiamo il manuale.”Poi la creatività ed il mestiere fanno il resto dando vita musicalmente al suono che da subito abbiamo immaginato. Una volta scritto il main theme del gioco, esso sarà poi la guida delle sonorizzazioni delle varie scene del gioco andando a creare un unicum sonoro in cui il tema principale e il suoni utilizzati vengono coniugati a seconda delle diverse atmosfere.
Tecnicamente sviluppiamo tutto mediante dei software di composizione musicale e mescoliamo strumenti virtuali a strumenti reali in modo da avere il massimo della qualità (cosa alla quale tengo particolarmente). Come ti accennavo le persone coinvolte nel progetto sono tre: io e Daniele scriviamo la maggior parte dei brani e nello studio di registrazione di Gianluca, dotato della migliore strumentazione analogica e digitale sul mercato, finiamo le registrazioni, missiamo e masterizziamo il lavoro portandolo a conclusione. A seconda della quantità di lavoro ci sono poi altri ragazzi che ci danno una mano. Ognuno di noi ha la propria personalità musicale (frutto di studi ed esperienze professionali) che cerchiamo di coniugare al meglio a seconda del progetto.
GDRM: Cosa si cela nel futuro di Sonor Village ? Quali piani e progetti avete in cantiere ?
AA: Nel nostro futuro prossimo ci sono già nuovi progetti importanti nel campo dei GDR che stanno per partire con nuove case editrici. Non posso spoilerare nulla, ma non vediamo l’ora di iniziare a lavorarci !
Nel frattempo oltre a portare a termine alcune colonne sonore per altre realtà, ci stiamo impegnando per far conoscere il nostro lavoro e la nostra realtà tramite anche dei video promozionali che stiamo divulgando su vari forum e gruppi Facebook.
Nella nostra comunicazione ai possibili fruitori del nostro lavoro vogliamo far capire che l’investimento economico su una colonna sonora, che fra l’altro vendiamo a costi assolutamente accessibili a tutti, scritta e sviluppata ad hoc sul proprio gioco e le sue caratteristiche ha un valore sulla resa di gioco enormemente maggiore di brani generici scaricati gratuitamente da molti siti e di conseguenza una resa a livello di immagine nettamente superiore e innovativa.
Provate i suddetti giochi e ne avrete una prova! Detto questo siamo sempre alla ricerca di nuovi campi di applicazione per il nostro lavoro musicale e adesso stiamo studiando delle modalità per i giochi da tavolo. Vedremo, il bello forse deve ancora venire!!
GDRM: Visto il tema, quale consigli daresti ai Master che intendono utilizzare la musica come sottofondo per le proprie sessioni di gioco di ruolo ? Ad esempio, molti tendono a pensare che la musica deconcentri i Giocatori: tu cosa ne pensi in merito ? Ci sono degli accorgimenti o delle ‘dritte’ per sfruttare gli ausilii sonori in modo che non disturbino troppo le persone al tavolo ?
AA: A tale riguardo posso dirti che prima di sviluppare il nostro progetto ci siamo posti anche noi la domanda. Parlando con i giocatori abbiamo avuto le risposte più disparate: da quelli entsusiasti della musica a supporto del gioco a quelli che preferiscono non farne uso. La verità è ovviamente nel centro.
“Bisogna essere capaci di sviluppare sonorizzazioni belle ed evocative dell’atmosfera di gioco senza essere invasive. Il giocatore non và distratto dal gioco ma bisogna far si che viva tutto con ancora più emozione. Ti faccio pensare ad un altro media: il cinema. Lì ovviamente non si è in prima persona protagonisti, ma quanto la colonna sonora aiuta a comprendere meglio l’atmosfera della scena che si stà vedendo pur non distraendo lo spettatore? ”Bisogna essere capaci di sviluppare sonorizzazioni belle ed evocative dell’atmosfera di gioco senza essere invasive. Il giocatore non và distratto dal gioco ma bisogna far si che viva tutto con ancora più emozione. Ti faccio pensare ad un altro media: il cinema. Lì ovviamente non si è in prima persona protagonisti, ma quanto la colonna sonora aiuta a comprendere meglio l’atmosfera della scena che si stà vedendo pur non distraendo lo spettatore?
Bene nel gioco è la stessa cosa, la colonna sonora aiuta a vivere una esperienza di gioco più vivida e a farti entrare nel mondo del gioco con più sensi attivi. Da quello che gli editori e gli autori mi dicono, ed anche da alcuni commenti di giocatori nei forum dedicati, direi che le colonne sonore che abbiamo sviluppato sono state accolte molto bene.
Durante lo sviluppo delle sonorizzazioni sono stati fatti dei test dalle case editrici con i nostri provini per testarne l’efficacia ed i risultati sono stati assolutamente positivi, dando ragione all’idea che ti spiegavo poc’anzi che se i brani vengono costruiti opportunamente i risultati sono ottimi!
Un consiglio che posso dare è di non usare volumi troppo alti in sede di ascolto soprattutto in spazi ristretti, in modo da permettere ai giocatori di poter interagire verbalmente fra loro. Secondo consiglio di preparare la sessione di gioco con le varie tracce in modo da poterle metterle in loop durante la singola fase di gioco. Facendo partire la traccia prima di entrare nella nuova fase di gioco, il master introdurrà l’atmosfera facendo calare in essa tutti i giocatori prima di iniziarla. Insomma piccoli consigli per aiutare a giocare in modo corretto con il commento sonoro. Ovviamente noi siamo a disposizione di tutti per rispondere a qualsiasi dubbio.
GDRM: Puoi dirci qualcosa in merito ai costi ? Ad esempio, se io fossi interessato ad un tema sonoro completo per un trailer di un gioco di ruolo che ho appena creato e ho intenzione di mettere sul mercato, attorno a che cifra si aggirerebbe il prezzo ? E il costo è lo stesso, invece, nel caso di musica personalizzata da utilizzare durante le sessioni ?
AA: Un singolo brano di circa 3 minuti viene venduto intorno ai 60 euro + iva. Se invece parliamo di una colonna sonora più articolata con diversi brani allora calcoliamo il minutaggio totale. 20/25 minuti di musica vengono venduti fra i 400/500 euro + iva. Ovviamente il prezzo oscilla a seconda della tipologia di lavoro richiesta. Se ci viene richiesta una orchestra vera il prezzo indubbiamente tenderà a salire. In mezzo a queste cifre ci sono mille possibilità, basta chiedere.
Si conclude qui la nostra intervista con Antonio, direttore di Sonor Village ! Vi è piaciuto l’articolo ? Se si, non esitate a condividerlo sui vostri spazi social ! Inoltre, se avete domande o dubbi in merito a Sonor Village e alla sua attività, potete chiedere direttamente ad Antonio usando il box commenti qui sotto ! Alla prossima intervista targata GDR Magazine !