Vulcania gdr: intervista a Simone Raspi
Amici appassionati di steampunk, l’intervista di oggi vede come interlocutore Simone Raspi, uno degli autori di Vulcania, un gioco di ruolo (di genere steampunk, per l’appunto) italianissimo prodotto da Gear Games e la cui campagna kickstarter iniziata il 19 gennaio è stata finanziata con successo !
Il buon Simone ci farà da Cicerone e ci parlerà non solo di questo nuovo gioco di ruolo tutto azione, cappelli a cilindro & colpi di scena, ma anche della scena gdr italiana e naturalmente di… steampunk ! Preparate i vostri occhiali da aviatore e avviate il motore della vostra aeronave a vapore: si parte !
Presentazione e primi approcci coi gdr
GDR MAGAZINE: Ciao Simone e benvenuto su GDR Magazine ! Prima di addentrarci nei meandri di Vulcania, parlaci un pò di te: quando hai conosciuto i giochi di ruolo per la prima volta ? Ricordi le tue prime impressioni nel momento in cui sei entrato in contatto con questo hobby ?
SIMONE RASPI: Ciao e grazie dell’ospitalità! Bisogna andare un bel po’ indietro nel tempo… sarà stato il 1997 o giù di lì. Un amico aveva sfoderato il manuale di Martelli da Guerra e ci aveva coinvolto in un’avventura di qualche seduta… ed è stato subito amore a prima vista! La possibilità di andare ad interpretare un personaggio in un mondo di fantasia, con regole che inquadrassero la cosa, ma senza limiti concreti all’immaginazione fece subito scattare la scintilla!
GDRM: Quando hai cominciato a progettare giochi di ruolo ? E’ iniziato tutto per gioco (perdonami la ripetizione !) oppure, come accade a molti autori di gdr, volevi creare una versione migliorata che colmasse le lacune del tuo regolamento preferito ?
SR: Tutto è nato quando, dopo anni di d&d 3.5, abbiamo iniziato a non divertirci più ed abbiamo sentito la necessità di cambiare. Abbiamo iniziato ad esplorare altri giochi senza però trovare mai piena soddisfazione. Quindi mi sono messo a lavorare su delle meccaniche di gioco originali. Inizialmente tutto è cominciato per le nostre serate “private”, poi il perfezionismo ha avuto il sopravvento… e quindi la decisione di far le cose per bene, cercare illustratori di un certo livello che potessero completare il lato artistico, playtest ed infine l’avventura del crowdfunding!
Vulcania: un gioco di ruolo steampunk
GDRM: Vulcania, per chi non lo sapesse, è un gioco di ruolo dal forte sapore steampunk… perchè hai scelto proprio questo genere letterario e quali sono state le tue maggiori influenze in questo senso (libri, film, fumetti…) ?
SR: Ho sempre trovato i cliché steampunk estremamente affascinanti! Occhialetti, maschere, aeronavi, tecnologie avveniristiche e pittoresche, la transizione tra pre e post rivoluzione industriale ecc. Inoltre è un collante perfetto per l’ambientazione di Vulcania, caratterizzata da sei arcipelaghi vulcanici estremamente diversi tra loro per aspetti culturali, politici ed “estetici”. Possiamo quasi parlare di sei miniambientazioni collegate tra loro dagli aspetti tecnologici che sono controllati dai monopoli, corporazioni “multinazionali” presenti in ogni regione. Per quanto riguarda ciò che mi ha maggiormente influenzato citerei la serie di libri “Tales of Ketty Jay” di Chris Wooding (purtroppo in italiano è uscito solo il primo libro, “Retribution Falls – I pirati del cielo”), “Ultima: la città delle contrade” di Carlo Vicenzi, “Guiscardi senza gloria” di Mauro Longo. Allontanandoci dallo steampunk in senso stretto, l’ambientazione per D&D Eberron sicuramente ha lasciato il segno! Citerei anche la serie TV Firefly che, pur essendo di fantascienza, incarna perfettamente il mood che volevamo dare a Vulcania e Star Wars, perché non si potrebbe non citarlo a prescindere!
GDRM: Benissimo ! E ora che abbiamo descritto a grandi linee l’ambientazione di Vulcania, ci parleresti delle meccaniche e del regolamento ? Quali sono i concetti base che avete tenuto presenti nel redigerlo e quali problemi/lacune di altri giochi di ruolo avevate intenzione di risolvere ?
SR: Il nostro obiettivo era quello di costruire un motore di gioco snello e veloce, che non richiedesse troppi calcoli e che fosse il più leggero possibile dal punto di vista del narratore. La difficoltà maggiore è stata quella di evitare forzature eccessive e non scadere nel banale. Quindi al fianco di un concetto portante molto semplice (dado + skill maggiore o uguale a difficoltà) abbiamo inserito elementi che dessero profondità e consentissero al giocatore di poter interagire con il flusso degli eventi. Le problematiche che volevamo andare ad evitare sono state i combattimenti eterni, le quintalate di bonus e le secchiate di dadi. Il nostro obiettivo durante l’elaborazione delle meccanche è sempre stato quello di limitare il più possibile quei momenti in cui calcoli o altre esigenze tecniche tolgono ritmo allo svolgersi degli eventi.
GDRM: Se tu dovessi scegliere una tra le meccaniche del regolamento, quella che meglio caratterizza Vulcania e sulla quale punteresti per far si che il gioco emerga tra la “calca” degli altri giochi di ruolo in circolazione, per quale opteresti ? Cosa, secondo te, rende Vulcania davvero “differente” ?
SR: Senza dubbio le Opportunità. La meccanica che consente di andare al di là del semplice successo e di intervenire attivamente nella narrazione, oppure svolgere azioni spettacolari in combattimento. Si triggerano su un risultato di 11 o 12 sul tiro di dado, oppure si possono utilizzare spendendo un Ingranaggio del Fato in seguitio ad un successo semplice.
GDRM: Quali progetti futuri avete in mente per Vulcania ? Immagino siano previsti dei manuali dedicati ciascuno a una delle sei mini-ambientazioni che costituiscono il setting ?
SR: Beh in effetti questa è sicuramente una delle idee che più ci stuzzicano, però ci piacerebbe anche valutare i feedback proposti dai giocatori.
GDRM: Cosa ne pensi dell’attuale situazione del gioco di ruolo in Italia ? Pensi che ci sia sufficiente spazio per le novità autoprodotte ? Qual’è la tua esperienza in questo senso con Vulcania (per esempio alle convention e agli altri eventi di questo tipo) ?
SR: Beh non credo ci sia mai stato un periodo migliore di questo per il GDR in generale nel nostro paese! Direi che spazio ce n’è per tutti, ovviamente i colossi sono molto appariscenti e ingombranti, ma è anche normale che sia così. Noi ci siamo dati molto da fare per farci vedere e conoscere e la risposta è stata calorosissima!
Amici lettori, termina qui la nostra chiacchierata con Simone: come sempre, se avete trovato l’intervista di vostro gradimento vi invitiamo a condividerla sui vostri canali social per aiutarci a crescere ! Se avete dubbi o domande su Vulcania, non esitate a inviarcele usando il box commenti qui sotto ! Alla prossima intervista !