Adventurer Conqueror King, il d&d coerentizzato
Il gioco di ruolo Old School Adventurer Conqueror King è stato definito in vari modi: qualcuno ha usato il termine di D&D di Diocleziano, riferendosi al periodo storico cui l’ambientazione (Auran Empire) sembra strizzare l’occhio.
Altri hanno parlato di un dungeons & dragons in cui l’end-game (ossia l’insieme di opzioni a disposizione dei Personaggi una volta raggiunto il Livello del Titolo) è stato sviluppato come si deve; altri ancora, infine, hanno descritto Adventurer Conqueror King come un gioco in cui si è tentato di risolvere molte delle incongruenze della tradizionale intelaiatura Old School.
Personalmente, credo che tutte e tre le definizioni sopra riportate corrispondano al vero, ma se dovessi sceglierne una, e una soltanto, allora opterei per il d&d coerentizzato. Questa locuzione infatti più di ogni altra contribuisce a definire il gioco nella sua interezza.
Gli autori Alexander Macris, Tavis Allison e Greg Tito infatti, non si sono impegnati tanto a rinnovare o implementare nuovi sotto-sistemi nell’impianto Old School tradizionale quanto a cercare di trovare una giustificazione razionale a quelli che già c’erano e a integrarli maggiormente con il resto del regolamento: in particolare per quanto riguarda il sistema economico implicito nel mondo di d&d e l’interazione dei Personaggi di alto livello con questo mondo.
In questa recensione di Adventurer Conqueror King mi soffermerò in particolare su queste sezioni del regolamento, tralasciando ciò che invece non si discosta dal classico canone Vecchia Scuola: ove non diversamente specificato nell’articolo, si presume che il gioco riproduca i meccanismi del D&D B/X, la sua matrice di riferimento.
Cominciamo !
Adventurer Conqueror King: il d&d di Diocleziano, il d&d degli end-game, il d&d coerentizzato…
Adventurer
Prima di poter diventare un Conquistatore (Conqueror) bisogna pur essere un Avventuriero (Adventurer) di successo: questo è sempre stato, bene o male, il paradigma di d&d fin dagli albori. Adventurer Conqueror King non fa eccezione e riprende questo concetto insistendo molto sullo scopo finale, o end-game.
Il vostro Personaggio nasce si avventuriero, squattrinato e con una manciata di Punti Ferita, ma l’obiettivo è quello di riuscire un giorno a costruire il proprio castello o tempio, radunare eserciti e seguaci, edificare un dungeon per condurre in santa pace i propri esperimenti arcani su mostri di ogni tipo e, in definitiva, essere in grado di alterare la struttura socio-politica della regione e del mondo di gioco su vasta scala. Ma di questo parleremo meglio nelle seguenti sezioni.
Già da qui però risulta evidente che lo scopo non è più individuale, ossia diventare un Mago o un Guerriero potente, ma qualcosa di più grande. Tuttavia, si parte sempre dalla dimensione individuale e anche in questo caso, non è possibile creare un Impero dal nulla !
Creazione Personaggi
La summenzionata coerentizzazione di d&d si mostra già in questa prima sezione di Adventurer Conqueror King, quella dedicata alla Creazione dei Personaggi. Si evince da due aspetti:
- Le Classi: il gioco, essendo basato sul D&D B/X, si fonda sul concetto della razza-classe (la razza non è separata dalla classe, ma insieme fanno un tuttuno). Tuttavia queste razze-classi sono costruite secondo un sistema a punti, basato su un valore intrinseco dato a ciascuna abilità di classe in base all’utilità: questo sistema non viene esposto nel manuale base (lo troveremo nel Player’s Companion), ma appare evidente se confrontate tra loro le abilità di ciascuna classe. Inoltre, parecchie abilità di classe sono comuni a più classi: il bonus al Danno dei Guerrieri è lo stesso degli Assassini, ad esempio, così come lo schema di acquisizione Incantesimi o le abilità da Ladro. Raramente abbiamo quindi abilità specifiche “su misura” per ciascuna
Il Guerriero di Adventurer Conqueror King !
classe, ma piuttosto abilità “di serie” pre-confezionate e poi assegnate ai vari ruoli a seconda del loro costo. Il totale di questi “costi” va poi a determinare la quantità di PE necessari a salire: il Ladro avrà quindi abilità meno forti rispetto al Guerriero, ma avanzerà più velocemente. Questo sistema a Punti Esperienza era già stato preso in esame in molte pubblicazioni e riviste dedicate a d&d in passato, fino ad apparire persino nel Manuale del Dungeon Master di AD&D Seconda Edizione come metodo opzionale per la costruzione di nuove classi.
- Le Capacità: ad ogni razza-classe di Adventurer Conqueror King è associata una lista di Capacità che ricordano come funzionamento sia quelle della Seconda Edizione di AD&D sia i Talenti della 3.x. Le Capacità possono essere comprate all’inizio e ovviamente anche nel corso del gioco man mano che si supera di Livello. La coerentizzazione qui sta nell’implementazione stessa di un sistema di capacità con effetti ben definiti (come d&d 3.x), qualcosa da cui il movimento OSR di per se tende a mantenersi alla larga, perchè in contrasto con uno dei capisaldi della Vecchia Scuola: la creatività e ingegno del Giocatore devono essere messe alla prova durante le avventure, non la cpaacità del Giocatore di scegliere le combinazioni di capacità migliori per il proprio Personaggio (Player’s Skill vs. Character Skills).
Regole
Per quanto riguarda le regole vere e proprie, anche in questo caso è evidente una volontà da parte degli autori di standardizzare i meccanismi del gioco o addirittura puntare alla meccanica unificata. Infatti il manuale opera una distinzione a monte tra Tiri di Dado (tiri sorpresa, iniziativa e reazione, tutti tiri che non fanno uso del d20) e Lanci di Dado (i più frequenti tiri per colpire, tiri salvezza o test capacità), cercando di fornire regole comuni a ciascuna tipologia e eliminando il fattore caso-per-caso tipico del tradizionalismo OSR.
L’esempio più lampante di come Adventurer Conqueror King tenda alla coerentizzazione del d&d di matrice Old School però ci viene offerto dal paragrafo relativo al Sentire Rumori, che si occupa di una delle diatribe più in voga nei forum vecchia scuola: il mio Guerriero può tentare di nascondersi e muoversi furtivamente ? E se si, allora cosa lo differenzia da un Ladro ?
Il gioco risponde al dilemma tramite una procedura che, ancora una volta, tenta di razionalizzare ciò che in origine non lo era affatto, spesso portando il tutto alle estreme conseguenze e dando un pò l’idea dell’arrampicata sugli specchi.
Nel paragrafo succitato infatti viene esposta una procedura fin troppo arzigogolata per una situazione, a dire il vero molto poco influente nell’economia di gioco e risolvibile benissimo (a mio parere) con molto più buon senso e meno meccanicismo. Ma questo, ribadisco, non fa che comprovare ulteriormente l’assunto di base del gioco, ovvero il cercare di rendere d&d più burocratico e meno soggetto all’adattamento da parte del DM delle linee-guida fornite dal manuale.
Conqueror
In questa seconda parte iniziamo ad affrontare il punto forte di Adventurer Conqueror King, ovvero il cammino dell’avventuriero verso la conquista del potere. Il Conquistatore deve, innanzitutto, muovere le chiappe e esplorare il mondo: ciò gli permetterà di scovare luoghi interessanti, ricchi di tesori e risorse che gli saranno utili per i suoi progetti.
Rotte Mercantili, ovvero: come guadagnare Monete Oro (e Punti Esperienza) tramite il commercio e vivere felici !
Senza Monete Oro infatti, non potete costruire il vostro castello fortificato e non potete pagare i soldati necessari a difenderlo; e se non avete un castello, non attirerete neppure famiglie di contadini disposte a pagarvi una tassa in cambio di protezione. Quindi, il danaro è la risorsa primaria non solo perchè da PE ma anche perché è il mezzo principale per realizzare l’end-game. Ma le Monete Oro non pioveranno dal cielo, e dovrete essere voi a recuperarle da pericolosi sotterranei oppure da tane di minacciosi mostri nelle terre selvagge.
Se si parla di Monete allora si può anche parlare di economia, un concetto sempre trascurato o appena accennato nelle edizioni di d&d pre-2000: chi sarebbe tanto folle da costruire un sistema economico coerente in un gioco di maghi e draghi ? Beh, gli autori di Adventurer Conqueror King hanno abbracciato questa follia ! Ma vediamo di affrontare gli argomenti in ordine.
La Sandbox coerentizzata
Proprio come Stars Without Number, anche Adventurer Conqueror King fornisce molte indicazioni su come gestire uno stile di gioco Sandbox : ci sono intere sezioni su come popolare e riempire una zona di landa selvagga “ad esagoni”, che a mio parere sono fatte molto bene, specialmente se siete neofiti della Sandbox.
Anche qui il gioco tende a cercare una razionale, una logica dietro alle consuetudini del vecchio d&d. Ad esempio, in d&d le regole relative al piazzamento delle tane dei mostri nelle terre selvagge e soprattutto alla distribuzione di tesori sono sempre state parecchio fumose: c’erano delle linee-guida, ma niente di realmente definito. Il Master aveva il compito di “metterci una pezza” se il risultato dei dadi forniva troppo o troppo poco tesoro.
Adventurer Conqueror King dal canto suo, ricava delle vere e proprie direttive da seguire da voci quali la percentuale “In Lair” (probabilità che il mostro sia incontrato in una tana) delle vecchie edizioni di D&D, elementi che (così si evince dai forum e dalle discussioni tra appassionati) non erano proprio considerate un dogma da seguire ciecamente. Il gioco le coerentizza per dare una struttura più logica e stabile alla Sandbox e aiutare il DM ad arricchire le zone che i Personaggi andranno ad esplorare.
Queste direttive vengono anche fornite per quanto riguarda il riempimento dei dungeon, inclusa la quantità di tesori che in questo caso viene associata al valore in Punti Esperienza dei mostri presenti nel sotterraneo nell’ottica di, ancora una volta, tentare di bilanciare i premi in base all’entità della minaccia affrontata. Anche qui parliamo di rendere logica e “coerente” una procedura che invece nel D&D di epoca TSR veniva lasciata alla discrezione e al giudizio di ogni singolo DM.
Sistema economico coerente in un mondo poco coerente
Già il vetusto Traveller a suo tempo, aveva introdotto un sistema economico realistico per permettere agli avventurieri del Terzo Impero di ricavare del profitto dal commercio di beni attraverso la galassia: Adventurer Conqueror King fa un pò la stessa cosa, tramite l’implementazione di due concetti, la Classe del Mercato (Market Class) e le Rotte Commerciali (Mercantile Ventures).
La differenza è che il mondo di Traveller era pur sempre basato sul nostro, seppur con le lancette dell’orologio spostate avanti di qualche millennio; Adventurer Conqueror King invece ha come sfondo un mondo fantasy, dove la magia esiste; ed è basato sul gdr meno realistico e coerente di tutti, Dungeons & Dragons.
La Classe del Mercato è un valore associato ad una città o insediamento. Serve a stabilire (con l’aiuto di alcuni calcoli) se un determinato pezzo di equipaggiamento, incantesimo o mercenario è disponibile in quel luogo, in che quantità e dopo quanto tempo.
Le Rotte Commerciali non sono altro che i viaggi che il vostro Personaggio intraprende per ricavare del profitto vendendo merce (acquistata a basso costo in un luogo in cui ce n’è in abbondanza) in posti dove è maggiormente rara, per ottenere un guadagno maggiore. Questo è regolato tramite tabelle per stabilire casualmente la domanda e l’offerta nelle varie località che costituiscono la vostra ambientazione.
King
Il vostro Mago di alto livello potrà creare ibridi come questo !
Bene, allora ho questo avventuriero; esploro rovine, recupero oro e oggetti di valore per poi venderli dove più mi conviene per ottenere altro oro. Cosa ci faccio con tutto questo denaro ? Considerando che questo è pur sempre Old School e non posso fare un salto al bazaar magico sotto casa per comprarmi un set di Armatura +3, come investo le mie monete d’oro ?
Tramite gli end-game, che in d&d sono sempre consititi perlopiù nel semplice incastellamento, opzione valida per i Guerrieri ma ben poco attraente per le altre tipologie di avventuriero ! Ecco perchè Adventurer Conqueror King fornisce invece delle vie altrettanto eccitanti e remunerative anche per le altre tipologie di Personaggio. Vediamole brevemente tutte.
Nota: le attività presentate sotto oltre al profitto in MO offrono anche un corrispettivo premio un Punti Esperienza.
Castelli e Armigeri: la Via del Guerriero
L’end-game tradizionale, quello dell’incastellamento, resta uno dei più entusiasmanti e soddisfacenti. Libera una zona dalla presenza di mostri, costruisci una fortezza, attira un esercito e contadini disposti a concederti una parte del loro ricavato in cambio di protezione.
In questo modo diverrai Lord di una regione e avrai potere politico. Il manuale fornisce tutte le indicazioni per costruire manieri e torri, reclutare mercenari e imporre tasse al popolino… ma non dimenticate la tanto temuta Angry Villager’s Rule: se spremete troppo i vostri sudditi, preparatevi ad un risveglio molto doloroso… non sentite già il calore del fuoco che arde sotto i vostri piedi ? E quel cappio attorno al collo inizia a farvi mancare il respiro… ma il popolo stremato dalle vostre angherie non sente ragioni !
Furti e Contrabbandi: la Via del Ladro
Se il vostro Personaggio non ha la fedina penale pulita, tanto vale reclutare una banda di masnadieri, mettere su una Gilda o un covo di criminali e assegnare loro delle missioni.
Queste possono andare dal semplice furto all’assassinio di personalità importanti, dalla ricerca di tesori e informazioni al contrabbando di merci rare e preziose. Anche in questo caso, il manuale fornisce un sistema coerente per gestire questo genere di attività.
Occhio però: se qualcuno dei vostri uomini viene catturato, dovrete preoccuparvi di pagare le eventuali multe per il suo rilascio, o ricorrere alla corruzione !
Santuari, Esperimenti Mostruosi e Dungeon: la Via dell’Incantatore
Maghi e Chierici hanno alcuni tra gli end-game più interessanti del gioco, senza ombra di dubbio. Ne cito alcuni solo per darvi un’idea:
- Costruire un Dungeon per attirare Mostri da allevare, per ricavarne poi ingredienti da utilizzare per la fabbricazione di Artefatti;
- Fabbricare Oggetti Magici e anche Costrutti (come Golem e simili);
- Fondare una Congrega di Sacerdoti;
- Trasformare soggetti in creature non-morte (incluso se stesso) ;
- Creare Ibridi tra diverse razze di mostri (“Vorrei una creatura col corpo di una Bulette, ma con la capacità di volare e con i tentacoli del Beholder !”);
- Opzioni personalizzate in base alla Razza.
Conclusioni, ovvero: D&D coerentizzato, una buona idea ?
Conclusione breve: Adventurer Conqueror King vale ogni centesimo speso per l’acquisto, a prescindere dal fatto che si apprezzi il tentativo da parte degli autori di creare una versione razionalizzata del classico regolamento old school. A parer mio potrebbe piacere sia agli amanti della Vecchia Scuola sia a coloro che hanno esperienza del D&D post-2000.
Conclusione lunga: Adventurer Conqueror King merita di essere provato, fosse solo per gli end-game. Le possibilità che offre agli avventurieri di alto livello sono il vero cuore del gioco, il motore reale. Ma a prescindere da queste (di cui ho già parlato approfonditamente nell’articolo), non stiamo parlando del classico clone riscaldato al microonde sulla falsariga di Labyrinth Lord o OSRIC.
Per quanto l’opera di coerentizzazione della classica struttura elastica dell’Old School abbia prodotto un sistema più rigido e con la necessità di più calcoli, il tutto è stato fatto nell’ottica di aiutare i master neofiti nella creazione e nella gestione della propria campagna sandbox.
Una cosa è sicura: amanti dell’OSR o meno, Adventurer Conqueror King è un gioco di ruolo che va provato !
Adventurer Conqueror King brilla sotto questo punto di vista: le tabelle, i consigli forniti a proposito della distribuzione dei tesori e del riempimento di esagoni e dungeon, tutto ciò è orientato verso lo stile hexcrawl e leggendo il manuale si respira un’atmosfera di “libertà”, di possibilità infinite a disposizione dei Personaggi, ma anche di infinite configurazioni della vostra mappa o zona di avventura, se vi lascerete guidare dal responso del dado.
Ciò che mi ha colpito del gioco non è tanto la razionalizzazione del regolamento che, come ho detto, in alcuni punti sembra forzata e artefatta; ma l’incentivo fornito ai Master per creare dei collegamenti tra elementi tradizionali dell’old school, e nell’utilizzare quegli elementi per dar vita ad un ambiente vivo e dinamico.
Nella parte relativa alla creazione dei dungeon, ad esempio, l’autore suggerisce un metodo per stabilire casualmente la quantità di mostri che popoleranno il sotterraneo: ma da queste poche righe nascono inumerevoli riflessioni e spunti.
Ecco allora che un semplice risultato di “Goblin” e “Ragni Giganti” sulla Tabella dei Mostri Erranti non porterà semplicemente a riempire stanze con stuoli dei suddetti mostri, ma a dare uno sfondo al dungeon stesso ! Che rapporto c’è tra i Goblin e i Ragni ? Sono alleati (Goblin in sella a Ragni Giganti) oppure rivali ? Cosa accade quando intervengono i Personaggi ? Che succede se uno dei due gruppi viene sconfitto ? E via dicendo. Il dungeon prende vita e si caratterizza, invece di diventare l’ennesima lista di stanze contenenti mostri, tesori e trappole.
Queste mie considerazioni (l’autore non dice esplicitamente queste cose nel manuale) valgono anche per il riempimento di esagoni delle terre selvagge e magari anche per le città, ma sono tutte riflessioni che nascono dal tentativo, da parte degli autori di Adventurer Conqueror King, di dar vita ad un mondo interessante, vivo e dinamico in cui far muovere i Personaggi, semplicemente con l’ausilio di alcuni lanci di dado e la capacità di saperli interpretare in un’ottica di relazione (ovvero, come posso interpretare un risultato di A e un risultato di C).
E quest’ultima secondo me, è sempre stata una caratteristica molto trascurata e mai veramente compresa, del D&D dei tempi che furono !
Eccoci giunti al termine della recensione di Adventurer Conqueror King, il D&D di Diocleziano ! Ho cercato di focalizzarmi sugli aspetti più innovativi del gioco, tralasciando quelli classici e ormai risaputi dell’Old School: se il gioco vi interessa e volete saperne di più, vi consiglio anche di fare un salto sul forum della Autarch dove potrete farvi un’idea più approfondita del gioco tramite le discussioni degli utenti. Se la recensione vi è piaciuta, non dimenticate di condividerla sui vostri canali social !
Alla prossima !
la Classe Armatura và a salire o scendere ?
massimo valore alle Caratteristiche dei PG ?
che Tiri Salvezza usano ?
Ciao Maxwell !
Allora la CA in ACK va da 0 (nudo) a 6 o + (Piastre), ma funziona un pò diversamente dal classico d&d: ciascuna classe infatti ha un Numero Per Colpire (tutti partono con 10), a cui va aggiunta la CA del bersaglio per determinare il risultato necessario a mettere a segno un colpo. Perciò se un Guerriero di 4° lvl (numero per colpire 8+) attacca una CA di 3, deve fare 11 (8+3=11).
Caratteristiche: nessuna differenza rispetto al B/X e alla Scatola Rossa, il massimo è 18.
Tiri Salvezza: tradizionali anche questi.
mmmmh … capisco grazie .
l ‘ossatura è quindi piuttosto primitiva .
Come in tutti gli Old School “l’ossatura” è quella del d&d classico, ma ACK aggiunge parecchia carne al fuoco… carne al fuoco che, lo ribadisco, non è originale e innovativa: è sempre un’elaborazione del tradizionale impianto OS, da lì prende le mosse ! Si tratta di una razionalizzazione e approfondimento, se vogliamo, di certe meccaniche che nel d&d pre-2000 erano solo accennate e lasciate al completamento da parte del DM. Qui le procedure sono ampliate e ben spiegate 🙂
quindi dici che 1 prodotto x nostalgici che cercavo certe regole alternative particolari ?
Non so se ho capito la domanda Maxwell… non definirei ACK un “prodotto per nostalgici”: come ho scritto nelle conclusioni non è il classico clone riscaldato alla Labyrinth Lord. I cloni “puri” comunque non sono affatto delle operazioni nostalgia, non tutti almeno: il loro scopo era quello di mantenere vivi quei vecchi sistemi di gioco producendo delle versioni gratuite (grazie all’OGL della Wotc), sistemi che altrimenti sarebbero finiti nel dimenticatoio visto che i manuali originali erano fuori stampa e la Wotc non aveva alcuna intenzione di ristamparli (cosa che invece ha fatto dopo). Inoltre permetteva agli autori di pubblicare nuovi moduli e avventure senza infrangere il copyright.
Per quanto riguarda Adventurer Conqueror King, certo è che se detesti il d&d di matrice classica non credo che lo apprezzerai… ma se ti stuzzica l’idea di un solido gdr old school con un sistema di skill integrato e delle opzioni ragionate per i Personaggi di alto livello, dovresti quantomeno dargli un’occhiata 🙂
mi hai chiarito la cosa , grazie .
credo non faccia x me .
in primis non mastico inglese ,
e LEDZ mi basta e avanza .
Benissimo, felice di esserti stato d’aiuto ! 😉