Cabal: un gioco di ruolo investigativo esoterico
Da buon appassionato di filosofia non potevo lasciarmi sfuggire l’opportunità di recensire Cabal, un gioco di ruolo di Matteo Pettinari e Francesco Angelini, edito da GG Studio, che per molti versi ci riporta all’epoca d’oro dei gdr esoterici anni ’90: Kult, Unknown Armies e Nephilim, solo per citarne alcuni.
Tra quelli menzionati è certamente Kult quello cui Cabal deve di più, e non a caso nell’introduzione gli autori parlano esplicitamente di “saper vedere oltre il velo”, frase che come molti ricorderanno era il sottotitolo di quel gioco di ruolo che negli anni ’90 destò scalpore tanto per la crudezza delle immagini quanto per l’originalità del contenuto.
In un mondo (quello degli anni ’90) dominato ancora da giochi di ruolo in cui la massima aspirazione dei Personaggi era quella di ripulire sotterranei e superare di livello, un gioco dove si parlava di una realtà “vera” che si trovava oltre quella fenomenica “falsa”, e dove gli umani altro non erano se non dèi decaduti in procinto di recuperare la loro perduta trascendenza, non poteva non avere l’effetto di un meteorite che precipita su una metropoli affollata.
Ma a distanza di vent’anni, soprattutto in un’epoca in cui ciò che fa più scalpore è proprio ciò che non fa scalpore, può un gioco di ruolo che segue la stessa scia di quel pioniere, ottenere lo stesso successo ? C’è spazio per un gioco complesso e ricco di concetti metafisici come Cabal nel panorama odierno dei gdr ?
Scopriamolo insieme…
Cabal in 4 punti essenziali
- Esoterismo: Cabal è un gioco elitario (già nel titolo) e non ne fa mistero. Il testo fa incetta di termini che più che dall’occultismo, pescano a piene mani dalla letteratura filosofica: Uno Infinito, Mondo delle Idee, Velo di Maya… per non parlare poi di quelli più esotici come Amesha, Elohim, Sambhala, che dimostrano senza ombra di dubbio l’enorme lavoro di ricerca svolto dagli autori;
- Scegli con chi stare: il cuore pulsante del gioco è senz’altro il confronto tra i Personaggi e la realtà “oltre il Velo”, con la conseguente scoperta della Guerra Segreta tra coloro che preferiscono lasciare tutto com’è e chi invece vuole che la gente sappia. I Giocatori avranno però la possibilità di scegliere quale atteggiamento tenere nei riguardi di tutto ciò: sarete Dormienti o Eruditi ?
- Vie di Erudizione: trattandosi di un gioco di ruolo incentrato sull’esoterismo, non potevano mancare società segrete, culti misterici e poteri ad essi correlati, ma in Cabal queste organizzazioni e i Poteri forniti ai Personaggi che ne fanno parte vengono descritte con dovizia di particolari e fedeltà all’esoterismo “reale”;
- Manciate di d6: il regolamento di Cabal ricorda molto quello dei Cavalieri del Tempio, altro gioco italiano legato all’esoterismo: si tirano uno o più dadi a 6 facce (in base alla Difficoltà) sperando che la somma dei risultati sia uguale o inferiore alla somma di Attributo + Conoscenza. Nulla di nuovo, ma semplice e funzionale, come vedremo.
Impatto visivo e presentazione del manuale
Il manuale di Cabal in tutta la sua disarmante… bianchezza.
Di solito non prendo troppo in considerazione l’aspetto estetico dei manuali ma nel caso di Cabal, ciò che mi ha colpito è la grafica quasi del tutto assente. Sfondi quasi completamente bianchi con illustrazioni in tonalità di grigio, assenza di frontespizi elaborati, carattere del testo da quotidiano di informazione…
Tutto ciò ci riporta senz’altro agli anni novanta, ma ci trasmette anche un messaggio importante: non concentratevi sull’estetica, perchè potrebbe rappresentare una distrazione rispetto ai contenuti. Anche in questo caso è come se gli autori volessero dirci, in accordo con il concetto del gioco, che la realtà percepita dai nostri occhi non ha alcun valore e anzi rappresenta una distrazione: spogliato di ogni velleità estetica, Cabal non mira ad appagare l’occhio, ma lo spirito.
Il manuale in se conta quasi 300 pagine ed è suddiviso in 4 Capitoli: il primo è dedicato alla fantomatica “realtà oltre il Velo”, il secondo descrive le organizzazioni che partecipano alla Guerra Segreta, nel terzo si inizia a parlare di regole e dadi mentre il quarto e ultimo è incentrato sui Poteri disponibili ai Personaggi.
Dalla Nascita dell’Universo ai giorni nostri: il setting di Cabal
Da un gioco con le premesse di cui sopra ci si aspetterebbe un corposo Capitolo dedicato all’ambientazione: ebbene, in Cabal ne abbiamo invece ben due, il primo dedicato alla Cosmogonia (com’è nato l’universo, e non parliamo di Big Bang naturalmente) e l’altro alla descrizione delle varie fazioni che combattono la Guerra Segreta. In tutto si tratta di ben 112 pagine senza la minima menzione di dadi o regole.
La Realtà oltre il Velo
Il primo Capitolo del manuale di Cabal è a sua volta suddiviso in 5 sotto-capitoli: L’Universo, la Theomachia, I Contatti Interdimensionali, I Massimi Sistemi e la Guerra Segreta. Cerchiamo di riassumere brevemente i contenuti di ciascuno, ben sapendo che non sarà impresa facile data la complessità dell’argomento: se i nomi dei sotto-capitoli elencati sopra vi fanno venire in mente un trattato filosofico, beh, non siete i soli.
Inoltre, sono dell’idea che un setting così ricco e complesso debba essere assorbito direttamente “dalla fonte”, per essere gustato al meglio (e non tramite il riassunto di un recensore). Tuttavia, l’obiettivo qui è quello di fornirvi sufficienti informazioni da poter decidere voi stessi se approfondire (e acquistare il gioco) oppure lasciar perdere.
L’Universo di Cabal (ovvero la reale architettura della Realtà) è composto da tre piani dimensionali o Ipostasi: Il Mondo delle Idee, il Mondo Vuoto e il Mondo delle Cose. Fu L’Uno Infinito a creare l’universo tramite il supporto di sette entità dette Amesha Spenta, ciascuna delle quali era legata ad un elemento essenziale specifico: Pensiero, Spazio, Tempo, Fuoco, Aria, Acqua e Terra.
Il Mondo delle Cose è la nostra realtà sensibile, e inizialmente era un tutt’uno. Gli uomini possedevano quindi la scintilla divina e la possibilità di assurgere essi stessi al rango di Divinità, ma ciò non metteva d’accordo tutti: I Supremi (Elim) vedevano la cosa come un oltraggio, mentre i Guardiani (Irim) presero le difese degli uomini.
La scheda del Personaggio di Cabal: simbolica ed ermetica al punto giusto !
Fu così che si scatenò la guerra tra le due fazioni, che ebbe fine solo col Diluvio Universale, tentativo da parte dei Supremi di fare tabula rasa e creare un mondo senza umani; tuttavia questa eventualità fu scongiurata da Iloe, il quale decise di creare due dimensioni parallele, ma separate: il Regno degli Dèi, dove il Diluvio avrebbe effettivamente avuto luogo e il Regno degli Uomini, dove costoro avrebbero continuato a prosperare senza l’ostacolo rappresentato dai Supremi.
Iloe tenne separate le due dimensioni grazie al Velo di Maya, una membrana celeste invisibile che (in teoria) nemmeno gli Dèi avrebbero potuto attraversare. Così per secoli e secoli i due mondi, quello degli dèi e quello degli uomini, progredirono indipendentemente l’uno dall’altro… finchè bizzarri ritrovamenti archeologici, teorie del complotto e testi apocrifi non suggerirono che qualcuno era riuscito a valicare il confine che separava le due dimensioni.
Ma gli Déi non si sono certo arresi: essi non attendono altro che il Ragnarok, un evento apocalittico che squarcerà una volta per tutte il Velo segnando la riunificazione dei due mondi separati, e con esso la fine della razza umana. E’ qui che entra in gioco la famosa Guerra Segreta tra coloro che vogliono diffondere (e magari scongiurare) questa tremenda eventualità e quelli che invece preferiscono tenere l’umanità all’oscuro: ai Giocatori spetta la scelta della fazione per la quale parteggiare.
La Guerra Segreta
Il secondo Capitolo che descrive l’ambientazione di Cabal è dedicato alle Fazioni che combattono la Guerra Segreta.
Gli Eruditi sono umani che, attraverso percorsi iniziatici e conoscenze occulte sono giunti a comprendere la verità. Gli Eruditi si riuniscono in Organizzazioni Eruditiche ciascuna delle quali trasmette ai propri membri segreti e pratiche esoteriche peculiari. Non tutte le Organizzazioni condividono lo stesso atteggiamento nei riguardi della Guerra Segreta: alcune sono favorevoli alla creazione di una coalizione globale detta Adunanza, il cui obiettivo è quello di creare un fronte comune contro gli Dèi, mentre altre hanno optato per la neutralità e altre ancora sono decisamente contrarie al progetto.
I Grigari sono sostanzialmente esseri superiori quali Angeli e Arconti: il loro compito è evitare connessioni e interferenze tra i due mondi e assicurarsi che l’umanità viva tranquilla sino al Ragnarok o Giorno dell’Ira. Gli Acherim abitano il Regno degli Dèi e potremmo definirli Demoni; sono ovviamente ostili agli umani e tra le loro fila troviamo anche gli onnipresenti Cultisti; I Lilin sono esseri bestiali discendenti di Lilith (Vampiri, licantropi, troll e mostri leggendari di vario genere) mentre gli Asvir sono alieni provenienti da un mondo tecnologicamente superiore al nostro. Chiudono il capitolo gli Illuminati, umani che sono giunti a conoscenza della realtà Oltre il Velo e che hanno giurato a se stessi di risvegliare le coscienze dei loro simili.
Il regolamento di Cabal
Il terzo Capitolo è dedicato alla creazione dei Personaggi e al sistema di gioco su cui si basa Cabal.
Ogni Personaggio in Cabal deve anzitutto decidere se essere consapevole o no della triste sorte cui il genere umano è destinato tramite la scelta tra Dormiente, Testimone o Erudito. I primi continuano a dormire sonni beati, crogiolandosi nella loro rassicurante ignoranza (direbbe Lovecraft), ma ciò non toglie che possano “risvegliarsi” durante il gioco; i secondi hanno avuto contatti con la Realtà oltre il Velo ma senza comprenderla; gli Eruditi infine sono coloro che hanno abbracciato la Verità e deciso di comprenderla pienamente, a dispetto delle conseguenze.
I Personaggi di Cabal sono contraddistinti da 3 Caratteristiche (Corpo, Mente e Spirito) a loro volta suddivise in tre Attributi ciascuna (Forza, Destrezza, Costituzione; Intelligenza, Percezione, Volontà; Carisma, Intuito, Armonia). Le Caratteristiche influiscono anche sulle Difese, Fisica, Psichica e Astrale, che rappresentano un pò i Punti Vita di Cabal.
Anche in un gdr investigativo come Cabal, ogni tanto bisognerà ricorrere alle maniere forti…
La creazione del Personaggio segue quindi un iter piuttosto tradizionalista e collaudato, con la distribuzione dei punti nelle Caratteristiche e Attributi, scelta della Professione con relative Conoscenze correlate e infine la scelta della Classe (per gli Eruditi). In aggiunta a ciò è possibile anche acquisire delle Abilità, simili ai Talenti e ai Vantaggi di altri giochi di ruolo.
Anche la meccanica di base non presenta particolari innovazioni e si fa apprezzare per l’eleganza e la semplicità: si tratta semplicemente di tirare un numero di d6 pari alla difficoltà dell’azione, sommare i risultati e confrontarli con il Potenziale del Personaggio (Attributo + Conoscenza). Se uguale o inferiore, il test riesce, con lo Scarto a determinare il grado di successo. Non mancano paragrafi dedicati alle applicazioni di suddetta meccanica, come Prove Contrapposte, Continuate e di Gruppo.
Il combattimento segue più o meno la stessa falsariga, col solito Test Attributo + Conoscenza a determinare se il colpo va a segno, e lo Scarto tra il risultato dei dadi e il Potenziale a determinare il Danno inflitto alla vittima (ovviamente influenzato dall’arma usata). I Danni possono essere Fisici, Psichici (paura, conseguenze di interazioni sociali) o Astrali (poteri o attacchi di natura sovrannaturale): il totale di Danni viene confrontato con una Soglia, di solito da 0 a 40 punti, per determinare le attuali condizioni del Personaggio.
Chiudono il capitolo la consueta rassegna di oggetti e armi utilizzabili dai vostri Personaggi, una sezione dedicata al Narratore e una all’avanzamento, anche questo molto basilare: il Narratore assegna semplicemente una quota in PX al termine dell’avventura in base a vari parametri (Presenza in gioco, obbiettivi raggiunti, ecc.) che i Giocatori potranno spendere per migliorare i loro Personaggi.
I segreti degli Eruditi
Siamo giunti quindi alla fine del manuale: nel quarto e ultimo Capitolo, gli autori di Cabal ci parlano per filo e per segno dei segreti occulti appannaggio delle Organizzazioni Eruditiche, ovvero i Poteri sovrannaturali che i vostri Personaggi Eruditi potranno utilizzare.
Entrando un pò nel dettaglio abbiamo gli Alchimisti, interessati alla trasmutazione della materia, ma anche alla creazione di Artefatti e Costrutti Animati quali i Golem; gli Ermeti, i veri stregoni di Cabal, che manipolano la realtà materiale tramite glifi, codici e sigilli; gli Alfieri, che grazie alle Reliquie possono accedere a quella scintilla divina insita nell’umanità; e infine i Teosofi, sorta di medium in grado di percepire ciò che si erge oltre il Velo di Maya.
E’ proprio dalla lettura di questo Capitolo che ci si rende conto dell’immane lavoro di ricerca svolto dagli autori di Cabal: ogni Potere o branca di Poteri ha una sua identità e ricalca fedelmente i trattati esoterici reali. Ogni Potere è illustrato con dovizia di particolari, sempre tramite la complessa terminologia che è parte integrante del gioco e che più di ogni altro elemento contribuisce a coinvolgere i Giocatori nell’atmosfera elitaria ed esclusiva di Cabal: leggendo infatti, ci si immedesima subito nel ruolo di sapienti o cultisti intenti a studiare e carpire i veri capisaldi della realtà materiale in cui vivono.
Conclusioni, ovvero le Verità Nascoste…
E’ stata dura, ma alla fine ho concluso la recensione di un gioco di ruolo che non è per nulla facile recensire senza provocare più di uno sbadiglio (sia al lettore che al recensore stesso !). Un gdr, Cabal, che non è semplice riassumere in 2000 parole: soltanto la parte relativa alla Cosmogonia e alle varie Organizzazioni ne richiederebbe altrettante ! E la conclusione sarà altrettanto lunga, perchè il gioco e gli autori che l’hanno ideato lo meritano.
Mi piace terminare questa recensione con la stessa frase con cui l’ho iniziata. Da buon appassionato di filosofia non potevo lasciarmi sfuggire l’occasione di recensire Cabal, soprattutto per chiarire a me stesso se fosse possibile o meno conciliare gioco di ruolo e filosofia e soprattutto se il risultato finale fosse giocabile.
Naturalmente, come già detto in apertura, altri hanno seguito questa strada (Kult) con discreto successo; ma Cabal è se possibile ancora più esoterico e elitario di Kult, fin dalle battute iniziali sulla nascita dell’universo. Non si ha l’impressione di leggere un gdr, piuttosto sembrano le Enneadi di Plotino, e questo è allo stesso tempo una cosa positiva e negativa.
Considerate ad esempio un passaggio come questo: “Le idee stanziate nell’Iperuranio sono indispensabili
per l’esistenza delle cose. Infatti, il loro rapporto con le entità terrene della nostra Realtà appare estremamente
complesso e articolato in quattro principi:
-le cose sono semplici copie delle idee (Mimesi);
-le cose partecipano all’esistenza delle idee (Metessi);
-le idee sono presenti nelle cose e ne rappresentano l’essenza (Parusia);
-le idee sono cause delle cose (Aitia).
L’organizzazione interna dell’Iperuranio presenta una struttura piramidale: al vertice si trova l’idea suprema del Bene e, sotto ad essa, si sviluppano idee sempre più legate al mondo sensibile, primi tra tutte il “Verbo” (Spenta Mainyu) e gli Spiriti Elementali, meglio noti come Amesha Spenta, signori indiscussi dell’Iperuranio.”
E tenete presente che si tratta di uno dei passaggi più semplici che il manuale ci offre: capirete dove voglio andare a parare. E’ senz’altro idoneo e d’atmosfera, ma allo stesso tempo difficile da seguire, specie se ci si dilunga per pagine e pagine e specie se non si è avvezzi alla lettura di testi filosofici complessi: non credo che il giocatore di ruolo medio, per quanto acculturato, legga Hegel prima di andare a dormire !
Ora, se Cabal fosse l’ennesimo gioco di ruolo fantasy sulla piazza, questo non rappresenterebbe un grosso problema: quanti di voi hanno infatti letto le ambientazioni dei fantasy che poi hanno giocato ? E il fatto di non leggerle ha influito sulla vostra esperienza di gioco ? Scommetto di no. Dopotutto, si può godere della lettura del Signore degli Anelli anche senza essersi sorbiti la parte iniziale del Silmarillion, quella dedicata alla creazione dell’universo di Arda. Ci si fionda nell’universo immaginario e si fa esperienza di esso gradualmente.
Questo Personaggio non è ciò che sembra… ma niente è ciò che sembra in Cabal.
Ecco, questo in Cabal non è possibile. Chi vorrebbe infatti giocare ad un gdr dove la massima aspirazione è quella di venire a conoscenza della “realtà oltre il Velo” senza aver prima approfondito la natura di questa realtà ? Non potete giocare Cabal come fate con Cthulhu, perchè nel secondo caso il vostro Personaggio deve sfuggire ad una verità troppo orribile da comprendere, che ne lederebbe la sanità mentale; mentre Cabal si basa proprio sull’assunto opposto. Dovete conoscere i retroscena della creazione dell’universo se avete intenzione di godervi appieno l’esperienza di gioco !
E’ vero che è possibile giocare il ruolo di Dormienti ignari di ciò che esiste oltre il Velo (per poi venirne a conoscenza gradualmente durante il gioco), ma ciò vi precluderebbe l’uso di tutti i Poteri che occupano un quarto del manuale e l’esperienza di gioco, secondo me, ne risulterebbe di gran lunga impoverita. I veri protagonisti di Cabal sono gli Eruditi e se volete interpretarne uno, dovete conoscere gli eventi che hanno portato alla Guerra Segreta in cui vi troverete coinvolti, che lo vogliate o meno.
Tutto questo ci porta ad una conclusione che è già implicita nel titolo del gioco: Cabal è per pochi, pochissimi. Una ristretta cerchia di persone appassionata di esoterismo, occultismo e filosofia, che dispone di tempo ed energie mentali sufficienti a sorbirsi tutte le 100 e passa pagine infarcite di terminologia filosofica e passaggi concettuali molto intricati e complessi. E anche in questo caso il risultato non è garantito !
Proprio in quanto appassionato di filosofia infatti, io stesso ho trovato Cabal difficile da digerire. Vedo i giochi di ruolo innanzitutto come giochi: passi per i concetti profondi e metafisici, purchè restino però casi isolati e sporadici.
Per quanto non possa non ammirare gli sforzi degli autori (l’ho già ribadito diverse volte nella recensione) e non possa che restare piacevolmente colpito dall’impianto logico che sta dietro alla narrazione degli eventi che hanno portato alla Guerra Segreta, avrei preferito qualcosa di più conciso e meno semanticamente complesso, qualcosa di più idoneo ad un gioco e meno somigliante ad un saggio filosofico. Cabal avrebbe senz’altro beneficiato di un breve capitolo introduttivo in cui si illustravano in parole povere i concetti portanti del gioco, una specie di Guida del Giocatore o Cabal for Dummies se vogliamo.
Mi sono immaginato poi la scena del me stesso che spiega ai suoi amici Cabal: Amesha Spenta ? Uno Infinito (Ein Sof) ? Iperuranio ? Monade ? Immaginate voi stessi di menzionare questi termini ai vostri compagni di avventure prima di una serata di gioco, e immaginate le loro facce. Capisco l’esoterismo, l’occultismo e il tono da “iniziati” che il gioco doveva tenere, ma temo che in questo senso gli autori di Cabal si siano spinti davvero troppo in là, ben oltre il Velo di Maya.
Ed è un peccato, per via di tutto il bel lavoro di ricerca che c’è dietro questo gioco di ruolo…
La recensione è terminata e spero come sempre, di avervi aiutato a “decifrare” Cabal. Se questa mia analisi vi è stata utile vi chiedo la cortesia di condividerla sui vostri canali social per aiutare GDR Magazine a raggiungere più lettori; altrimenti, potete utilizzare il box commenti qui sotto per esporre le vostre critiche e i vostri dubbi o anche per pormi domande sul gioco ! Alla prossima recensione !
Comprendo perché non abbia vinto il premio.
Cabal soffre del difetto che hanno alcuni GdR: il lavoro di ricerca e di invenzione prende il sopravvento sulla componente descrittiva del gioco (se non adirittura su quella regolistica) rendendo ostico capirci qualcosa mentre si legge il manuale… ed ancora peggio quando si gioca.
Personalmente parlando, poi, non sono d’accordo col pessimismo di fondo, ma questa è un’altra storia 😉
Ciao 🙂
Ciao Red !
Concordo con quanto scrivi.
Se hai letto l’intervista a Paolo Cupola qui sul blog, lì si diceva che il gioco di ruolo dell’anno doveva essere un gioco “gateway”, ovvero qualcosa che avvicinasse i non-roleplayers all’hobby. Tra le qualità di Cabal di certo non figurano quelle della fruibilità e immediatezza 😀