Evolution Pulse Rinascita: la recensione
Evolution Pulse: Rinascita è un nuovo gioco di ruolo fantasy tutto italiano di Alberto Tronchi e Daniel Comerci, prodotto da Black Box e The World Anvil. Il gioco è basato sul sistema Monad Echo, a sua volta diretto di discendente del Monad System (una sua versione semplificata).
Si tratta di un gdr incentrato fortemente sulla narrazione e sui Descrittori, ossia brevi frasi che descrivono (per l’appunto) Personaggi e PNG, ma anche scene e ambienti (tramite Parole Chiave): il fattore aleatorio quindi è ridotto al minimo, ma non del tutto assente come vedremo.
L’ambientazione ricorda molto il nostro mondo durante l’Età del Bronzo, ma un mondo parallelo in cui Alessandro il Grande l’ha combinata grossa e ora l’intero globo è sotto il dominio di entità aliene provenienti da una dimensione oscura detta Sintum, che ricorda un gemello oscuro della Forza di Guerre Stellari.
Insomma, Evolution Pulse: Rinascita si presenta come un gioco dal regolamento leggero e improntato sulla storia (quella che emerge nel corso della sessione), ma dal setting forte: se la cosa vi intriga, altro non avete da fare che scorrere un pò in basso col mouse e tuffarvi nell’ennesima recensione targata GDR Magazine !
Evolution Pulse: Rinascita in 4 punti essenziali
Analizziamo insieme le caratteristiche fondamentali di questo gioco di ruolo dalle tinte fosche:
- Ambientazione atipica per un fantasy: Evolution Pulse:Rinascita pur essendo un gioco di ruolo fantasy ha come sfondo non un tradizionale medioevo, ma piuttosto un’ambientazione ispirata al mondo antico con interessanti innesti tribalistici;
- Parole, non numeri: l’efficacia di molte delle qualità dei Personaggi dipende dai termini usati per descriverle piuttosto che da punteggi numerici, ma molta importanza è data anche alla comunicazione tra Giocatore e Master;
- Gestione risorse: in Evolution Pulse:Rinascita è possibile influenzare fortemente la riuscita delle azione tramite la spesa di punti Soma;
- Conflitto interno: il mondo è suddiviso in una parte civilizzata detta Impero, dominata dai Divini Hekath Daru Sanru, e una selvaggia in cui spadroneggiano i Miti.
Brevi cenni sul manuale
Il manuale di Evolution Pulse:Rinascita si presenta in maniera sobria ed elegante. Parliamo di un libro formato A5 di circa 290 pagine, con illustrazioni in bianco e nero e grafica ridotta all’essenziale (ma in senso positivo).
Le illustrazioni in particolare sono molto gradevoli, con uno stile che si adatta perfettamente al contenuto. Il testo è molto leggibile, i caratteri hanno una dimensione non troppo piccola, i paragrafi sono ben distanziati tra loro e i (pochi) sfondi hanno dimensioni limitate e sono di color grigio, quindi non disturbano in alcun modo la lettura.
Il mondo prima e dopo l’Avvento
Il mondo di Evolution Pulse:Rinascita è il nostro mondo… almeno fino ad un certo punto della storia, quello in cui l’Imperatore Alessandro Magno si imbattè in misteriosi veggenti noti col nome di Daeeva.
Essi corruppero il cuore del condottiero che cedette sempre di più ai loro vaticini, fino a che non commise l’Errore degli Errori: scoperchiò il vaso di Pandora, la Scatola Nera, il Tetragrammaton.
Fu così che la nostra dimensione e quella parallela e oscura del Sintum si unirono, aprendo le porte della nostra realtà agli Hekath Daru Sanru, noti anche col nome di Divini: queste potentissime entità ridussero il mondo in schiavitù, che ben presto si trasformò in sottomissione volontaria.
I Divini infatti seppero essere anche padroni benevoli, e edificarono un nuovo Impero; fornirono ai loro sudditi la capacità di connettersi al Sintum, che è allo stesso tempo una benedizione e una maledizione.
Nonostante gli umani sotto il giogo dei Divini siano marchiati tramite l’Igisum Duga che impedisce loro di ribellarsi ai padroni, essi godono della prosperità dell’Impero, compresi quei benefici che la civilizzazione comporta.
Ma non tutti hanno scelto di sottomettersi: buona parte dell’umanità ha deciso di vivere nel Selvaggio, ossia la parte incontaminata e primitiva del mondo; qui non ci sono Divini ma Miti, bestie primordiali che incarnano la natura ancestrale del mondo.
I Personaggi di Evolution Pulse:Rinascita
Nel mondo di Evolution Pulse gli uomini sono classificati in Caste, le quali non rappresentano però un’etnia o una cultura specifica, bensì una posizione sociale, un ruolo e una funzione svolta all’interno della società di appartenenza.
E ciò vale per i cittadini dell’Impero così come per i Selvaggi. Gli Eqasi, ad esempio, sono guerrieri e artigiani, mentre i Nasseni sono schiavi e servitori.
Questa importante caratteristica si riflette anche nella creazione dei Personaggi, in quanto la Casta fornisce molte indicazioni di base sul ruolo e sui punti forti del Personaggio, come Descrittori e Parole Chiave; inoltre è prerequisito fondamentale per la scelta dei Doni.
Ogni Casta inoltre, è associata ad un marchio detto Igisum Duga, e fornisce agli appartenenti delle qualità speciali (come la capacità di leggere nel cuore altrui, caratteristica della Casta Lahea).
Oltre alla Casta, un Personaggio di Evolution Pulse:Rinascita è contraddistinto da Attributi, Descrittori, Parole Chiave, Punti Soma e Doni.
Gli Attributi sono gli unici elementi ad essere contraddistinti da un valore numerico e sono 5: Corpo, Reazione, Presenza, Mente e Anomalia. Il loro punteggio costituisce il risultato base del Test Posizione o Difesa, come vedremo più avanti. Ciascun Attributo parte con un valore di 2 punti, incrementabili grazie all’acquisizione di Doni o esperienza.
Descrittori e Parole Chiave sono un modo molto semplice per definire il Personaggio senza passare per interminabili liste di abilità o simili. I Descrittori in particolare possono essere invocati durante il gioco per ottenere la possibilità di spendere Punti Soma e influenzare pesantemente il risultato dei Test Posizione. Ogni Personaggio inizia il gioco con 5 Descrittori, e questi possono essere creati liberamente dal Giocatore (o scelti dall’elenco nella descrizione della Casta di appartenenza).
I Punti Soma dal canto loro dipendono dalla scelta dei Doni, che forniscono ai Personaggi qualità particolari. Generalmente più potente è l’effetto del Dono, minori saranno i Soma conferiti (un semplice sistema di bilanciamento): ciascun Personaggio inizia il gioco con 5 Doni e il manuale ne offre davvero una vasta scelta. I Doni possono essere acquisiti solo se si appartiene alla Casta indicata.
Il Soma può essere usato per incrementare temporaneamente il punteggio Attributo in occasione dei Test Posizione e per sfruttare alcuni Doni, quindi si tratta di un ausilio importantissimo per qualsiasi Personaggio.
E l’equipaggiamento ?
Evolution Pulse:Rinascita, come già detto, è un gioco fortemente narrativo: non troverete elenchi di armi e armature con relativi valori di danno e protezione. L’equipaggiamento è gestito in maniera astratta, e se un oggetto dovesse rivestire particolare importanza nel contesto della narrazione sarebbe preferibile convertirlo in Descrittore (“La spada di mio padre, grande condottiero e capo della mia tribù”).
Monad Echo: il sistema di Evolution Pulse
Monad Echo è un sistema molto leggero, specie se paragonato al papà Monad System. Tutto si fonda sui Test Posizione e Difesa, che sono il perno attorno a cui ruota tutto il regolamento.
Il Test di Posizione ha come scopo quello di ottenere una posizione vantaggiosa nell’ambito della narrazione e per questa ragione si tratta di un’attività che spetta al Giocatore scegliere di compiere volontariamente. Il manuale chiarisce che il Giocatore non deve stabilire ciò che vuole ottenere ma solo ciò che fa il suo Personaggio e il Master è tenuto ad elencare solo le conseguenze di cui il Personaggio è a conoscenza.
Il Test Difesa, viceversa, è una reazione istintiva del Personaggio nei confronti di un ostacolo che il Master (che in Evolution Pulse viene chiamato Maestro del Sintum) ha posto sul suo cammino.
Entrambi i Test funzionano allo stesso modo: si tratta di confrontare il punteggio di uno dei 5 Attributi del Personaggio con un valore detto di Opposizione (che può essere alzato o abbassato di 1 o 2 punti in base alle circostanze e alla strategia messa in atto dal Giocatore). Se l’Attributo supera l’Opposizione, l’azione viene portata a compimento in automatico.
Il Giocatore ha comunque la possibilità di incrementare il proprio punteggio Attributo tramite la spesa di Soma, ma solo se possiede un Descrittore adatto (e giustificandolo a livello narrativo). Questo può permettergli di superare i Test oltre la sua portata, ma fino ad un certo limite (stabilito dalla quantità di punti Soma disponibili).
Il Giocatore può anche scegliere di tirare i dadi senza spendere Soma; non può tirare un numero di dadi superiore all’Opposizione e può anche combinare i due metodi (dadi + Soma). Ciascun risultato ottenuto ai dadi corrisponde ad un successo eccetto l’1, che indica un fallimento.
I successi ottenuti coi dadi vanno semplicemente sommati al proprio valore Attributo ai fini del Test. Se il totale di successi è pari ma non superiore all’Opposizione, il Giocatore può decidere di riuscire ma ad un costo (che verrà stabilito dal Master). Viceversa se ottiene più successi del necessario, può usufruire di benefici aggiuntivi.
Conflitti e Lesioni
Evolution Pulse:Rinascita non ha un Capitolo dedicato interamente alla descrizione delle meccaniche di combattimento come la stragrande maggioranza dei giochi di ruolo, in quanto i conflitti vengono gestiti come normali Test di Posizione e Difesa.
I primi serviranno ad infliggere Lesioni agli avversari mentre i secondi ad evitare che il Personaggio ne subisca. Le Lesioni possono essere normali o Profonde, quest’ultime molto più difficili da guarire. Ogni Lesione è inoltre caratterizzata da una descrizione che influirà sui Test del Personaggio: niente perdita generica di punti vita quindi, ma ferite vere e proprie, con effetti ben precisi.
Ciascun Personaggio può subire di norma 2 Lesioni, ma questo valore può essere incrementato tramite Doni; per quanto riguarda creature e PNG, le Lesioni tollerabili dipendono dall’importanza che riveste a livello narrativo.
Un Giocatore può anche scegliere di infliggere una Lesione al proprio Personaggio in cambio di Punti Soma.
Il resto del manuale
Dopo aver affrontato le parti fondamentali del regolamento, passiamo ai restanti Capitoli che costituiscono il manuale di Evolution Pulse.
Il quinto Capitolo è dedicato all’ambientazione: ogni regione o area viene descritta brevemente, lasciando al Master la facoltà di aggiungere dettagli o sviluppare la zona come meglio crede, anche grazie alle Parole Chiave correlate fornite in descrizione.
La sesta parte contiene il Bestiario, comprese le statistiche di Divini e Miti. Interessante notare come ogni creatura e PNG nel Monad Echo sia contraddistinta solo da un Descrittore e un valore di Opposizione, rendendo quindi molto semplici sia la gestione che la creazione di nuovi antagonisti.
La settima e ultima parte riguarda invece la gestione del gioco da parte del Master, ricca di consigli e corredata di numerosi esempi. Il processo poi è facilitato dalla presenza di Parole Chiave correlate alle scene e agli ambienti e dalle Agenda, che rappresentano gli obiettivi dei PNG. Entrambi questi elementi risultano utili nella creazione di scenari da parte del Master.
Conclusioni
Considero Evolution Pulse:Rinascita un gioco di ruolo che mantiene le promesse. Il manuale è chiaro nella spiegazione delle regole ma senza essere prolisso, riservando gran parte dell’inchiostro alla descrizione dell’ambientazione e dei Doni (le regole vere e proprie occupano una minima parte del libro.
Da un gioco di ruolo che si autodefinisce “narrativo” mi aspetto poche regole e più spazio dedicato all’aspetto descrittivo di Personaggi e situazioni, per l’appunto. Il vantaggio di un gdr narrativo dovrebbe proprio essere quello dell’intuitività e semplicità, perchè altrimenti non avrebbe senso sostituire dei tratti descrittivi ai numeri.
Infatti, niente è più semplice da gestire di una frase descrittiva: se dico che il mio Personaggio è un “guerriero che non si lascia intimorire facilmente” ad esempio, otterrò un vantaggio negli scontri e nel resistere alla paura… sta ai singoli gruppi e Master improvvisare i dettagli. Non avrò la verosimiglianza, la capacità di personalizzazione e la granularità di un gdr tradizionale, ma questo è un prezzo che si può pagare volentieri se in cambio otteniamo un regolamento semplice ed elastico.
Non sempre è così: i pesi massimi del narrativismo come Fate e Burning Wheel (ma anche in parte il Monad System, progenitore del regolamento che abbiamo appena recensito) sono tutt’altro che semplici. Fanno uso di tratti descrittivi o Aspetti che possono essere creati liberamente, ma poi inflazionano il manuale di procedure per gestirne la creazione e l’utilizzo, il che come dicevo poc’anzi annulla i benefici associati alla semplice narrazione. Tanto vale a quel punto buttarsi su un tradizionale.
Evolution Pulse pur essendo un gioco basato più sulle parole che sui numeri, non elimina completamente il fattore aleatorio e casuale come alcuni gdr d’avanguardia fanno, ma lo limita, facendo uso di un’unica meccanica che è semplice ma bilanciata internamente. E’ il Giocatore stesso a decidere quanti punti Soma impiegare, ma c’è un limite alla quantità di punti che è possibile spendere… e qui entrano in gioco i dadi per compensare ciò e lasciare un’ultima possibilità di riuscita, con una meccanica davvero alla portata di tutti.
Allo stesso tempo, molta importanza viene data al lato descrittivo sia degli ambienti che delle strategie dei Giocatori, ma in modo spontaneo e naturale, lasciando libertà ai singoli partecipanti di gestire la cosa affidandosi al buon senso, senza dover consultare il manuale in continuazione e riservando al Master l’ultima parola, regola che in un gioco di ruolo narrativo dovrebbe essere obbligatoria per evitare situazioni caotiche come avviene, ad esempio, in Rockopolis.
L’ambientazione è altresì interessante, vuoi per la commistione tra mondo Antico e Tribale, vuoi per l’aspetto horror cosmico rappresentato dai Divini, ma soprattutto perchè prende per mano sia Giocatori che Master tramite una situazione iniziale semplificata: il mondo di Evolution Pulse:Rinascita infatti è diviso in due grandi fazioni, quella dell’Impero e quella del Selvaggio (una suddivisione simile la ritroviamo anche in Symbaroum e in Incubus), che sono molto ben caratterizzate e distinte. Per un Master alle prime armi sarà facile ideare scenari in un contesto formato da fazioni ben delineate come questo, mentre i Giocatori novizi saranno facilitati non solo da questa divisione, ma anche dalla presenza delle Caste, che forniscono sia un punto di partenza che una linea da seguire (ma non ciecamente) per la creazione di nuovi Personaggi.
In definitiva, io consiglierei Evolution Pulse:Rinascita a tutti coloro che sono in cerca di un gioco di ruolo autenticamente narrativo ma anche semplice, che non elimini del tutto il piacere derivante dal lancio dei dadi e dal confronto con l’imprevisto, che mantenga un minimo di personalizzazione dei Personaggi grazie all’introduzione dei Doni, ma soprattutto che gestisca il proprio lato narrativo in maniera spontanea, intuitiva e dipendente dalla comunicazione verbale tra Master e Giocatori (il fondamento di tutti i giochi di ruolo) anzichè da procedure per limitare il “potere” e la creatività di entrambi.
Amici lettori, la recensione di Evolution Pulse:Rinascita è giunta al termine ! Avete già deciso se parteggiare per l’Impero o per il Selvaggio ? Insomma, il gioco vi incuriosisce e volete saperne di più ? Oppure siete già stati nel mondo di Evolution Pulse e volete raccontarci com’è andata ? In ambedue i casi, lasciateci un commento ! E non dimenticate di condividere la recensione sui vostri canali social se vi siamo stato d’aiuto !