Forbidden Lands: il fascino dell’avventura !
Forbidden Lands è il nuovo gioco di ruolo fantasy della Fria Ligan, un team già arcinoto per averci regalato gdr come Mutant Year Zero e Coriolis. Il gioco è attualmente disponibile solo in lingua inglese e distribuito da Modiphius.
Gli autori lo descrivono come “un nuovo approccio al gioco di ruolo fantasy classico” (a new take on classic fantasy roleplaying): naturalmente per “fantasy classico” qui si intende D&D e famiglia.
Tuttavia (come vedremo insieme nel corso di questa recensione) Forbidden Lands ha poco o nulla a che vedere con Dungeons & Dragons, pur ereditandone lo spirito: infatti leggendo il manuale ci si rende conto palesemente dell’obiettivo, spostare il focus dall’interpretazione del ruolo (tanto cara ai gdr moderni) alla pura esplorazione e al gusto per l’avventura.
Questo è stato bene o male lo scopo anche del movimento OSR e dei giochi da esso partoriti; la differenza tra questi cosidetti retrocloni e il gioco che ci apprestiamo a recensire difatti è da ricercarsi solo sul piano delle regole e non su quello dello Spirito del Gioco, che è del tutto affine.
Ogni volta che un nuovo gdr fantasy fa il suo ingresso nell’arena la domanda che ci poniamo è sempre la stessa: ce n’era davvero bisogno ? Forbidden Lands riesce a trovare la sua “nicchia”, la sua ragion d’essere, all’interno del panorama odierno dei gdr ? Offre una valida alternativa ai giochi di ruolo fantasy tradizionali già in commercio ? Ma soprattutto, rappresenta davvero un “nuovo approccio al gdr fantasy classico” ?
Scopriamolo insieme !
Forbidden Lands in 4 punti essenziali
Come sempre, prima di iniziare con l’analisi vera e propria, sarà utile riassumere in maniera schematica i tratti salienti del gioco:
- Open World: Forbidden Lands fa uso di una struttura chiaramente orientata verso lo stile di gioco sandbox. Il gioco pone l’accento sulla libertà d’azione dei Personaggi e sulla loro evoluzione (in termini di ricchezza materiale e potere personale); inoltre, le regole per i viaggi e l’esplorazione di zone selvagge riescono a simulare perfettamente il senso di precarietà e i rischi che questo genere di attività comporta;
- Adattabilità: proprio come il D&D degli albori e i giochi di ruolo fantasy tradizionali, Forbidden Lands offre un’ambientazione già pronta ma dispone anche di numerosi strumenti che rendono più semplice e divertente l’arduo compito di creare un setting personalizzato e ideare nuove avventure, tramite diverse tabelle di generazione casuale;
- Scalabilità: il gioco fa uso di un sistema molto semplice e perfetto per i neofiti (già visto negli altri prodotti della Fria Ligan), ma soprattutto permette di creare un Personaggio in pochi minuti; le possibilità e le opzioni disponibili aumentano gradualmente nel corso della campagna, soddisfando così anche i Giocatori più navigati. Inoltre, la mini-ambientazione presente nella scatola base permette di iniziare a giocare da subito, ma a detta degli autori verrà presto affiancata da altre regioni grazie all’uscita di nuovi moduli;
- Gestione Risorse: Forbidden Lands è un gioco dove ciò che il Personaggio è bravo a fare conta almeno tanto quanto l’equipaggiamento e le risorse di cui dispone. I vostri Personaggi devono preoccuparsi di disporre di provviste sufficienti, di rifugi sicuri dove poter riposare e rimettersi in forze, di fortezze da espandere e seguaci da assoldare per ottenere interessanti vantaggi; inoltre dovrete preoccuparvi di gestire anche la risorsa più importante di tutte, i vostri Punti di Volontà, che servono ad attivare i Talenti e a lanciare Incantesimi.
L’estetica e i componenti
La scatola base di Forbidden Lands contiene due manuali formato libro (24 x 17) di circa 200 pagine ciascuno (uno dedicato ai Giocatori e uno ai Gamemaster: più classico di così !), con copertine in finta pelle e davvero piacevoli a vedersi.
Nel box troverete anche una mappa a colori delle Lande Proibite (Forbidden Lands, il setting di default del gioco) suddivisa in esagoni, come da migliore tradizione sandbox Vecchia Scuola, una serie di adesivi raffiguranti città, dungeon e altri luoghi di interesse da applicare sulla mappa e un opuscoletto con diverse tabelle per la generazione casuale di background (per i Personaggi), di Leggende e di Mostri (per il GM).
I manuali sono in bianco e nero, con grafica minimalista, caratteri piuttosto grandi e illustrazioni che ricordano molto quelle di un certo Larry Elmore (per i più giovani: si tratta dell’illustratore iconico del D&D classico anni ’80, in particolare la Scatola Rossa).
I paragrafi sono brevi e gli autori vanno dritti al sodo, senza dilungarsi troppo nei dettagli; lo stile con cui vengono presentate le regole è asciutto e sintentico, ma all’inizio di ogni Capitolo è presente un breve frammento di narrazione, per introdurre in maniera più colorita e vivida gli argomenti trattati in seguito.
La via dell’avventuriero: il manuale dei Giocatori
Iniziamo ad addentrarci nel cuore del gioco affrontando per primo il manuale dedicato ai Giocatori. Creare un Personaggio in Forbidden Lands è abbastanza semplice: si sceglie una Razza, si sceglie una Professione, si distribuiscono i punti Attributo e i punti Abilità e infine si passano in rassegna i Talenti.
Le Razze si distinguono una dall’altra grazie ad un Attributo Chiave, che è possibile incrementare oltre il limite consentito, e per un Talento Razziale, che è disponibile solo ai membri di quella Razza. Il manuale ci offre ben otto Razze tra cui scegliere: Umani, Elfi, Nani, Goblin, Orchi, Lupinidi, Halfling e Mezzelfi.
Le Professioni disponibili sono anch’esse otto: Guerriero, Stregone, Druido, Cacciatore, Mercante, Furfante, Nomade e Menestrello. Anche le Professioni sono contraddistinte da un Attributo Chiave (cumulabile con quello Razziale), da una manciata di Abilità iniziali e dalla possibilità di accedere ad uno tra 3 Sentieri disponibili solo ai membri di quella particolare Professione, ciascuno corrispondente ad un Talento.
Per quanto riguarda i valori numerici, ogni Personaggio di Forbidden Lands dispone di 4 Attributi: Forza, Agilità, Intelletto ed Empatia, il cui punteggio può variare da 2 a 4 (a meno che non si tratti di un Attributo Chiave). Un Personaggio appena creato ha a disposizione da 13 a 15 punti da distribuire tra gli Attributi, a seconda dell’età.
Le Abilità sono piuttosto poche e generiche: 16 in tutto, ciascuna correlata ad uno degli Attributi. Non troverete sotto-categorie come Lame o Saltare, per dire, ma voci dallo spettro più ampio come Combattere in Mischia e a Distanza, Sopravvivenza, Manipolazione e simili. Anche la quantità di punti assegnabili alle Abilità dipende dall’età e la scala è più o meno simile a quella degli Attributi.
I Talenti sono classificati in tre categorie: Razziali, di Professione e Generici. Le prime due sono disponibili solo ai membri di quelle specifiche Razze o Professioni, mentre l’ultima categoria è accessibile a tutti. Di norma un Talento richiede la spesa di un punto Volontà per essere attivato. Per lanciare Incantesimi bisogna disporre del Talento appropriato alla Scuola cui la magia fa riferimento.
Un’altra statistica molto importante in Forbidden Lands è la Volontà. Si tratta di una riserva di punti che possono essere spesi per attivare Talenti e Incantesimi e che possono essere recuperati solo ripetendo i tiri di dado nei Test, seppur rischiando di subirne le conseguenze negative (vedi la sezione riguardante le regole del gioco, sotto).
Infine, ogni Personaggio dispone di un Vanto (Pride) e un Oscuro Segreto (Dark Secret): il primo può essere invocato una volta a sessione e permette di aggiungere un d12 ad un Test qualsiasi, mentre il secondo fa guadagnare punti esperienza qualora il Personaggio ne subisca le conseguenze durante il gioco.
Completa la scheda il classico Equipaggiamento. In Forbidden Lands gli oggetti possono logorarsi e perdere punti di Bonus (come vedremo più avanti) e i cosidetti consumabili (torce, cibo e munizioni) non vengono annotati e rimossi alla stessa maniera dei gdr tradizionali. Ad ogni consumabile segnato sulla scheda infatti corrisponde un tipo di dado che ne indica la quantità: ad ogni utilizzo si lancia il dado apposito e con un risultato di 1 o 2, questo viene degradato al dado immediatamente inferiore (sotto il d6 il consumabile finisce: questa meccanica è già apparsa in Sharp Swords & Sinister Spells, un gioco di ruolo Vecchia Scuola).
All’avventura ! Le regole di Forbidden Lands
Se la sezione dedicata ai Personaggi non brilla per originalità, quella dedicata alle regole, seppur non proprio d’avanguardia, introduce alcune piccole innovazioni al genere dei giochi di ruolo d’avventura fantasy.
Cominciamo con la meccanica base, che è molto simile a quella già vista in altri gdr della Fria Ligan: si tirano un numero di dadi a 6 facce pari ad Attributo + Abilità, con modifiche in base alla Difficoltà dell’azione, sperando di ottenere uno o più 6 (uno è sufficiente per portare il compito a termine, ma ulteriori 6 possono essere impiegati per disporre di vantaggi speciali).
A questa procedura (che abbiamo già visto in tonnellate di altri gdr) si aggiunge però una caratteristica alquanto interessante: la possibilità di ripetere il lancio di quei dadi che non hanno dato un 6 (o un 1) come risultato, una volta sola. Questa possibilità però non è del tutto priva di conseguenze: infatti per ogni 1 ottenuto nel secondo tiro (o nel tiro originale) il Personaggio subisce un effetto negativo (un danno fisico oppure la perdita di un punto di Bonus dell’oggetto utilizzato nel test, che ne indica il logorio).
Ma non è finita qui: se i dadi che hanno dato 1 come risultato erano quelli derivanti dall’Attributo (in Forbidden Lands si usano dadi di diverso colore a rappresentare i punteggi di Attributo, Abilità e Bonus equipaggiamento), il Personaggio oltre a subire un danno a quel particolare Attributo può recuperare anche un punto Volontà.
Dato che i punti Volontà sono fondamentali nell’economia di gioco (l’utilizzo dei Talenti richiede la spesa di Volontà), ciò signifca che prima o poi saremo costretti a ripetere i tiri di dado, esponendoci ai rischi pur di ottenere i preziosi punti Volontà.
Combattimento e danni
In Forbidden Lands morire non è affatto difficile, come chiariscono anche gli stessi autori. Il sistema che gestisce le ferite è tanto semplice quanto letale: ogni Danno subito comporta la perdita di altrettanti punti di Attributo (in base alla tipologia di attacco). Quando l’Attributo cala a 0, il Personaggio subisce una Ferita Critica (o un Trauma, se l’attacco era di tipo mentale) e anche se sopravvive a quest’ultima, perderà conoscenza restando fuori dai giochi per un bel pò. Chiariamo tuttavia che la morte istantanea per Ferita Critica è un evento raro, ma la perdita di conoscenza è abbastanza frequente.
Il sistema di combattimento è dinamico e leggero; pone l’accento sulla scelta delle azioni da effettuare nel corso del proprio Turno. Ad ogni Turno è possibile effettuare un’Azione Lenta e una Rapida o due Azioni Rapide; visto che anche le Parate e Schivate richiedono un’Azione, i Giocatori dovranno stare attenti a non scoprirsi troppo e allo stesso tempo cercare di porre fine allo scontro il prima possibile, se non vogliono rischiare la vita.
Infatti, ogni attacco andato a segno infligge almeno 1 punto Danno (o anche più in base alla pericolosità dell’arma) più uno per ogni 6 (escluso il primo) ottenuto sul test di Attacco: se tenete conto del fatto che il punteggio medio di un Attributo è 3 e che raramente supera il 5, vi renderete conto che sono sufficienti un paio di colpi per mettere KO un Personaggio, senza contare la possibilità di morte istantanea per Ferita Critica (la cui pericolosità viene stabilita casualmente tramite il lancio di un d66).
In un contesto del genere una buona armatura diventa fondamentale: così è difatti, e questo è uno degli ambiti in cui Forbidden Lands ricorda molto D&D. Tuttavia qui le armature si logorano facilmente e perdono punti di protezione ogni volta che un colpo le penetra.
Avventure, viaggi ed esplorazione
Un gioco che fa del ritorno all’avventura il suo cavallo di battaglia dovrebbe implementare un sistema che trasmetta tutto il senso di pericolo e di precarietà di un viaggio attraverso luoghi selvaggi ed inospitali.
Forbidden Lands gestisce questa parte così importante del gioco tramite una suddivisione della giornata in Quarti (Quarter Day) e l’implementazione di diverse Attività che i Personaggi possono compiere durante il tragitto o durante le soste, come Cacciare, Pescare, allestire un Accampamento, stare di Guardia o Guidare il gruppo, ciascuna con uno scopo diverso ma tutte altrettanto utili in determinati frangenti.
Lo fa con la semplicità e l’eleganza con cui ha affrontato anche le altre parti del regolamento, cioè descrivendo brevemente le varie Attività di viaggio, i benefici del successo nel compierle e le conseguenze del fallimento, che sono del tutto casuali. Durante un viaggio nelle Lande Probite infatti può accadere di tutto: malattie, temporali, orsi inferociti, sciami di formiche che invadono il vostro accampamento, provviste che marciscono, caviglie che si slogano e tanto altro ancora…
E’ interessante notare come tipologie di Personaggio spesso bistrattate o del tutto trascurate in altri giochi di ruolo (come i cuochi e i menestrelli, per dire) rivestano un ruolo fondamentale in Forbidden Lands. Alcuni esempi chiariranno meglio il concetto.
Se vi trovate a viaggiare in una zona lontana centinaia di miglia dalla civiltà (e non è che il tipico villaggio di Forbidden Lands offra le comodità e le possibilità da “supermercato della magia” della tipica cittadina dei Forgotten Realms, comunque) e vi accorgete che le vostre provviste sono andate a male o insufficienti, avrete bisogno di qualcuno che sappia cacciare o pescare; e di un cuoco che sappia come conservarle e cucinarle, per impedire che marciscano anche quelle. Se un temporale vi coglie in pieno, avrete bisogno di un rifugio e di qualcuno che sappia come approntarlo; se qualcuno si ammala qualcun’altro dovrà conoscere le erbe adatte a trattare la malattia; se avete subito danni all’Intelletto o all’Empatia, un menestrello può “curarli” grazie ad una bella ballata e via dicendo. In queste situazioni l’unica utilità di un guerriero o un “mago da combattimento” sarebbe quella di fornirvi una morte rapida e indolore.
Il manuale è molto chiaro in proposito: fame, sete e malattie saranno più letali di una zampata. E non c’è Parata o Armatura che vi possa proteggere da una morte per inedia !
Fortezze personali
Le Lande Proibite sono ricche di territori che attendono solo qualcuno che ne reclami il possesso. Una delle caratteristiche più intriganti di Forbidden Lands è quella relativa alla costruzione di Fortezze e al loro sviluppo.
Un Personaggio può edificare la propria Fortezza ex-novo oppure occupare un edificio simile (magari dopo averlo ripulito da orchi e altri inquilini poco inclini ad abbandonarlo). Le regole forniscono indicazioni per gestire ambedue i casi.
Edificare una Fortezza offre diversi benefici, tra cui la possibilità di riposarsi e recuperare Volontà e Danni senza dover tirare i dadi. Ma non è finita qui: infatti ogni Fortezza può essere arricchita di nuove Funzioni, come una Forgia (per armare i vostri soldati), Terreni agricoli (per produrre cibo), Piccionaie, Fortificazioni e tanto altro ancora.
Le Funzioni naturalmente non appaiono dal nulla e necessitano di lavoro e risorse per poter essere aggiunte alla Fortezza; inoltre, ogni Funzione deve essere presidiata da un Seguace, altrimenti non fornirà i benefici previsti.
I Seguaci sono indispensabili non solo per attivare le Funzioni ma anche per difendere la Fortezza: in Forbidden Lands i presidi lasciati incustoditi rischiano di essere saccheggiati da mostri e signorotti rivali ! Inoltre la Fortezza può anche cedere all’incuria, se i Personaggi non si preoccupano di dare una ripulita quà e la di tanto in tanto…
Il ruolo del Game Master
Il manuale dedicato ai Game Master contiene strumenti di ausilio alla creazione di avventure, incontri, PNG e mostri. Nel primo Capitolo gli autori stabiliscono i principi che un GM di Forbidden Lands deve tenere bene a mente: ne citeremo qui solo alcuni, quelli che riteniamo più importanti per capire lo spirito di questo gioco.
Un GM deve lasciare liberi i Giocatori di scegliere il proprio destino. Niente trame o “plots” prestabilite in Forbidden Lands: c’è una mappa, ci sono dei posti da esplorare, persone interessanti da incontrare e tesori da ottenere… e Leggende (i Rumours che i fan dell’Old School conoscono bene) che forniscono agli avventurieri degli agganci sui punti di maggior interesse.
La morte deve essere accettata come parte della storia. I GM non devono in alcun modo influenzare l’esito dei tiri, ne a favore ne contro i Personaggi.
Ciò che si ottiene si può anche perdere. Denaro, Fortezze, Artefatti: tutto in Forbidden Lands è temporaneo, e le tabelle casuali sono progettate proprio per impedire che i Personaggi dormano sugli allori. Le Fortezze attirano nemici, il Denaro finisce presto e gli Artefatti vengono rubati dai rivali.
A proposito di Artefatti: la magia in Forbidden Lands è piuttosto rara. Gli Incantesimi non hanno effetti stratosferici e gli unici Oggetti Magici rinvenibili nel gioco sono gli Artefatti, descritti nel manuale del Game Master (sono solo 18 e gli autori insistono sul fatto che trovarne uno dovrebbe essere un evento più unico che raro…).
Gestire il gioco
Il manuale dedicato ai GM pone molta attenzione sul supporto ai Master neofiti e alle loro prime avventure. Sono presenti, oltre alle classiche tabelle per generare Siti di Avventura (Dungeon, Castelli e Villaggi) anche suggerimenti molto utili per sviluppare campagne in maniera graduale.
Uno dei consigli che ricorrono spesso nel testo è quello di non pianificare troppo: la prima sessione dovrebbe contenere pochi elementi definiti, perchè il GM non conosce ancora gli obiettivi dei Personaggi. Una volta terminata la prima avventura, egli disporrà di indizi sufficienti per stabilire la prossima mossa degli avventurieri.
Per far ciò però il GM di Forbidden Lands deve comunicare costantemente con i Giocatori, fare loro domande e ascoltare le loro risposte, per comprendere quale direzione sta prendendo la campagna e organizzarsi di conseguenza. Quando ciò non funziona, può “metterci una pezza” con un tiro sulla Tabella degli Incontri casuali oppure generando un Sito di Avventura sul momento: ciò gli farà guadagnare tempo.
Il manuale inoltre fornisce ai GM un’ambientazione di base, quella delle Forbidden Lands appunto, più una pletora di incontri prestabiliti e siti di avventura completi di tutte le informazioni necessarie, da utilizzare così come sono oppure con variazioni, o ancora da prendere a spunto per la creazione di nuovi Siti.
Conclusioni
Ci sarebbe molto altro da dire in merito a Forbidden Lands (il gioco è davvero corposo) ma temo di essermi dilungato fin troppo: è giunto il momento di rispondere alle domande che ci siamo posti in apertura di articolo.
Forbidden Lands riesce nel compito di ricavarsi una nicchia tutta sua all’interno del panorama odierno dei giochi di ruolo fantasy “tradizionali” ? A mio modo di vedere si, ma con le dovute precisazioni (che esporrò sotto) e a patto che se ne comprenda lo spirito. Questo non è un gioco di fantasy epico: i Personaggi non sono Aragorn e non sono nemmeno Conan.
Forbidden Lands è un gioco di avventura ed esplorazione. Lo apprezzeranno coloro che amano una certa libertà d’azione, ovvero l’assenza di trame prefissate ed epic quests da seguire ad ogni costo; lo apprezzeranno coloro che preferiscono creare da soli i propri obiettivi, e godersi l’evoluzione del Personaggio (non nel senso di poteri e capacità, ma nel senso di ricchezza materiale e possedimenti).
In Forbidden Lands la “storia” è il viaggio stesso e i pericoli affrontati per ottenere i propri scopi. Il sistema e le tabelle casuali trasformeranno ogni viaggio in un’avventura: può accadere di tutto e il divertimento risiede nell’affrontare i vari imprevisti che si presenteranno durante il tragitto. Essere preparati e ben equipaggiati aiuta.
Sulle regole invece mi soffermerò poco. Assieme al Capitolo sui Personaggi è tra le parti meno ispirate di Forbidden Lands (ad eccezione della meccanica relativa alla ripetizione dei test, che ho trovato azzeccata ed elegante). Talenti, Razze e Abilità sono davvero blandi e poco originali, ma tutto ciò è necessario per rendere il gioco adattabile anche ad ambientazioni fatte in casa.
Il regolamento fa il suo dovere: in questo senso il gioco si presta benissimo ad avvicinare coloro che non hanno mai provato un gioco di ruolo Old School o fantasy tradizionale, grazie ad un impianto regolistico semplice, moderno e scalabile. Nulla di realmente innovativo, sia chiaro, ma funzionale ad un gioco di ruolo che pone l’accento sulla logistica e sulla gestione dell’imprevisto piuttosto che sulla scelta del Talento o dell’Abilità migliore.
Ma Forbidden Lands, detto ciò, rappresenta davvero un nuovo approccio al gioco di ruolo fantasy tradizionale come vorrebbero gli autori ? Sinceramente di davvero “nuovo” c’è poco o nulla in questo gioco: non troverete meccaniche all’avanguardia (il fail forward per chi scrive è una meccanica ormai stantia ed onnipresente: difficilmente la definirei “nuova”), ne meccanismi che non abbiate già visto altrove.
Se volessimo essere davvero riduttivi, potremmo dire che questo gdr associa lo spirito Old School ad un impianto di regole non tradizionalista: combina la mortalità, la casualità e il senso di precarietà dei classici con un regolamento impostato sulle riserve di dadi e sulla gestione risorse (più la parte gestionale rappresentata dalle Fortezze).
Ciò nel tentativo, probabilmente, di porre rimedio ad uno dei difetti percepiti come più gravi da chi di Old School non vuole nemmeno sentir parlare, ovvero l’impianto regolistico datato. In questo senso, ribadisco, Forbidden Lands è l’ideale se volete far provare l’ebrezza della Vecchia Scuola ai vostri amici cresciuti a pane e D&D post-2000 senza intimorirli con anacronismi quali tabelle dei Tiri per Colpire, Classe Armatura e Tiri Salvezza.
Termina qui la nostra lunghissima (ma speriamo non noiosa) recensione del gioco di ruolo fantasy Forbidden Lands: se siete rimasti con noi fino alla fine e se trovate che la recensione vi è stata utile, vi invitiamo a condividerla sui vostri canali social preferiti ! E se avete domande e dubbi su aspetti del regolamento non menzionati nell’articolo, chiedeteci pure usando il box commenti in basso ! Alla prossima !
Ottima recensione, è prevista una versione italiana?
Ciao Mattia, grazie per i complimenti !
Che io sappia no, nessuna localizzazione all’orizzonte… ma magari Wyrd Edizioni, che ha già tradotto in italiano un altro gioco della Fria Ligan (Coriolis) ci farà un pensierino… non ci resta che incrociare le dita 😀
si , la Wyrd ha confermato x l ‘ italiano .
Grazie Maxwell, come immaginavo ! 😀