Gattai!: il gioco di ruolo dei robottoni giapponesi
Gattai! è uno dei giochi di ruolo (l’altro è Klothos) che sancisce l’esordio della neonata casa editrice Fumble GDR nel mondo dell’editoria gdr italiana.
Proprio come molti altri della mia generazione, anche io sono cresciuto a pane, latte e robottoni giapponesi: se nel leggere nomi quali Goldrake, Mazinga, Daltanius, Jeeg Robot e Daitarn avvertite pure voi il proverbiale “tuffo al cuore” (seguito dall’immancabile lacrimuccia) allora non potete perdervi la recensione di questo gioco di ruolo tutto italiano di Claudio Serena (che abbiamo intervistato qui) in cui interpreterete proprio uno di quei piloti dalle tutine attillate e gli elmetti esuberanti, pronti a salire a bordo del super-robottone di turno, il cui compito è (manco a dirlo) salvare il nostro pianeta dall’immancabile invasione degli alieni.
Ma prima di passare alla recensione del gioco di ruolo Gattai!, ci soffermeremo un momento sul genere a cui il gioco è ispirato: pronti a fare un bel salto nel passato ? Infilate i pantaloni a zampa d’elefante e sfoggiate un bel taglio afro, allora, perchè stiamo per tuffarci negli sbrilluccicosi ed esagerati seventies !
Super Robot: un pò di storia…
Un Mazinga Z d’annata
A quanto leggiamo dalla pagina di Wikipedia dedicata, il genere da noi comunemente noto come “robottoni giapponesi” è associabile al genere Mecha (o Meka), che in Giappone indica generalmente gli anime in cui i protagonisti sono robot quasi sempre di forma umanoide di dimensioni gigantesche. Go Nagai è unanimemente considerato il padre del genere Meka grazie al suo Mazinga Z, del 1972.
Gattai! è basato su un sottogenere del Meka, quello dei cosidetti Super Robot Trasformabili (o componibili): questi ultimi hanno la peculiarità di poter cambiare forma oppure di connettersi ad altri robot per poter dar vita ad un Mecha ancora più potente. Anche qui il pioniere è Go Nagai col suo Getter Robot del 1974, ma in Italia credo che l’esempio più noto di Super Robot Trasformabile sia Daitarn 3 (per quanto anche i Transformers rientrino nella categoria).
Gattai ! in 4 punti essenziali
- Numero ridotto di pagine: il manualetto conta la bellezza di 20 pagine, quindi è decisamente facile da digerire e assimilare;
La copertina di Gattai!, in perfetto stile anime anni ’80
Free-Form: Gattai! non è uno di quei giochi di ruolo in cui vi si dice per filo e per segno come gestire qualsiasi situazione che verrà a verificarsi nel corso delle sessioni, e non esistono variabili quantitative (solo qualitative). L’autore vi fornisce solo delle indicazioni (in alcuni casi molto vaghe) per risolvere i casi più frequenti, ma trattandosi di un gioco fortemente tematico, queste casistiche saranno giocoforza limitate di numero, per rispettare la struttura del tipico anime di genere Meka;
- Emulazione del genere: il gioco ha come obiettivo quello di ricreare l’atmosfera dei cartoni animati giapponesi incentrati sui robot e il regolamento si focalizza interamente su questo aspetto;
- Struttura delle sessioni che ricalca quella dei cartoni animati: ogni sessione di Gattai! è composta di 3 Fasi, sempre nell’ottica di emulare il genere Meka di cui parlavamo sopra. Ciascuna Fase infatti corrisponde ad una scena del tipico episodio, come l’attacco del nemico alieno, la difesa della Base Scientifica e via dicendo. Ciascuna Fase indica anche quali elementi della propria scheda potete usare (nella prima Fase ad esempio, i Piloti non potranno unirsi in Super Robot).
I due elementi di Gattai!: Piloti e Componenti
Il Pilota è forse l’elemento più importante del gioco: dopotutto, chi è che muove i giganteschi Super Robot che devono darle di santa ragione al cattivone alieno di turno ?
In Gattai! creare un Pilota è un processo estremamente rapido: si tratta semplicemente di scegliere una voce tra quelle proposte dal manuale per ogni Caratteristica del vostro Pilota. Le Caratteristiche sono: Archetipo (ossia il ruolo, che ricalca le figure tipiche dei cartoni animati), Razza, Oggetto Iconico e Hobby (questi ultimi due devono essere creati dal Giocatore sul momento).
Poi passate al Componente, che è il Robot associato al vostro Pilota e che potrà unirsi successivamente agli altri Componenti per dar vita al Super Robot. In questo caso dovete scegliere un Tipo che rappresenti al meglio la funzione del vostro robot tra le 6 proposte e successivamente (la parte più divertente !) scegliete ben 3 Armi ad Attivazione Vocale oppure generatene il nome casualmente. Meglio scegliere dei nomi che suonano bene però, perchè dovrete pronunciarli letteralmente ad alta voce quando avrete intenzione di usare l’arma !
E’ importante specificare che non esistono valori numerici in Gattai!: tutte le caratteristiche che abbiamo visto prima infatti sono qualitative, ossia descrittori che vi forniranno un dado in più da lanciare nei test correlati, come vedremo fra poco.
Sempre per lo stesso motivo, non troverete nel manuale un paragrafo che vi spieghi per filo e per segno le funzioni di ciascuna caratteristica, ma dovrete affidarvi solo sul nome per stabilire se la caratteristica può influenzare o meno il test.
Regolamento
Ci tuffiamo ora nel cuore metallico di Gattai! affrontando le meccaniche di base e la risoluzione dei conflitti, che praticamente coincidono.
Uno degli innumerevoli avversari che i nostri eroi affronteranno !
La meccanica di base del gioco è quella della riserva di dadi, nello specifico parliamo di comunissimi dadi a 6 facce: il Giocatore assembla un numero di dadi pari alle caratteristiche del suo Pilota/Componente che gli sembrano in grado di influenzare l’azione che sta tentando, e ne somma i risultati. Il Game Master (o Giocatore avversario) fa lo stesso, basandosi però in questo caso sulla difficoltà dell’azione o sulle caratteristiche del nemico: chi ottiene il risultato più alto porta a termine il compito, mentre chi perde deve sacrificare una caratteristica a scelta.
Se tutte le caratteristiche di un Pilota / Componente vengono sacrificate in questo modo, egli sarà KO e non potrà più combattere finchè non sarà riportato all’interno della Base Scientifica (quella in cui si trovano di solito i Robot). Il Pilota muore solo se il Giocatore decide di sacrificarlo nella Fase della Battaglia Finale (vedi sotto).
In aggiunta a questa semplice procedura, ai Giocatori e il Game Master viene data l’opportunità di sfruttare le cosidette Linee Cinetiche (nei fumetti sono quei tratti che accentuano il movimento dei personaggi e sottolineano la drammaticità della scena): all’inizio del conflitto, ogni Giocatore e il Game Master determinano la quantità di Linee disponibili lanciando 2d6. Queste possono essere spese per aumentare il risultato del Test oppure per agire prima degli avversari in combattimento.
Le tre Fasi della Sessione
Se avete ben presenti i cartoni animati basati sui Robottoni Giapponesi tanto in voga negli anni ’80, vi ricorderete sicuramente che ciascun episodio aveva una struttura ricorrente, in parte presente anche nelle versioni più moderne di tali Anime (ad esempio Neon Genesis Evangelion) : in un primo momento l’alieno cattivo piomba sulla terra, ma i nostri eroi non riescono a sconfiggerlo, ricavandone delle sonore mazzate. Poi il gruppo si rifugia nel quartier generale, ritrova il coraggio e affronta il cattivone nella Battaglia Finale, che vince solo grazie all’unione dei singoli robot in Super Robot.
Vi suona familiare ? Bene, perchè in Gattai! questa struttura è ricreata fedelmente grazie al meccanismo delle Fasi di Gioco, ciascuna con delle peculiarità, degli obiettivi e delle limitazioni specifiche. Ce ne sono tre:
- Arrivo del Nemico : in questa prima Fase i Giocatori possono usare solo le Caratteristiche dei loro Piloti e dei Componenti, ma non possono formare il Super Robot. Questo ricalca le tipiche scene iniziali degli anime in cui i protagonisti vengono quasi sempre sconfitti e costretti a ritirarsi nella Base Scientifica ;
- Guai nella Base ! : una volta al sicuro all’interno della Base Scientifica i Piloti dovranno però affrontare i problemi ad essa connessi, potendo contare su un Dado Bonus per via del fatto che stanno difendendo il loro quartier generale. Il manuale fa l’esempio dei soldati nemici penetrati all’interno della Base, ma a me vengono in mente anche guasti, Intelligenze Artificiali che impazziscono o virus alieni che prendono il controllo dei sistemi informatici (Neon Genesis Evangelion). In questa Fase naturalmente non potrete usare le caratteristiche dei Robot, ma solo quelle dei vostri Piloti ;
- Gattai! Final Battle ! : il momento che tutti attendevamo da ragazzini, davanti alle nostre vecchie TV a tubo catodico e in compagnia di un bel tegolino: lo scontro finale con il robottone alieno. In questa Fase saranno ovviamente disponibili le caratteristiche dei due elementi del gioco, ossia Piloti e Componenti, ma ci sarà anche la possibilità (finalmente !) di poter formare il Super Robot. La caratteristica di quest’ultimo è quella di permettere ai Giocatori di usare la Mossa Finale, quella che faceva immancabilmente esplodere il nemico di turno (e le esplosioni duravano mezzo episodio… bei tempi !). Per poterla usare però, oltre ad unirsi nel Super Robot, i nostri Piloti dovranno urlare il nome della Mossa in contemporanea e l’ultimo di loro ad agire dovrà ottenere un numero di 6 pari almeno alla metà della Riserva dei dadi. In questo modo, l’avversario verrà sconfitto a prescindere dalla quantità di Punti Ferita rimasti.
Conclusioni rotantiiii !
Personalmente ho un rapporto conflittuale con i giochi di ruolo free-form come Gattai!: da un lato, apprezzo l’approccio minimalista alle regole, che così divengono soltanto semplici linee-guida e ci riportano in parte alla non-struttura del beneamato capostipite, l’Old D&D del 1974. Ovvero, poca burocrazia e molta Regola Zero, che si traduce in maggior peso dato alla creatività e all’adattabilità alle varie situazioni che si presenteranno nel gioco, anzichè affidarsi a pagine e pagine di schemi preconfezionati.
Credo però che con i giochi di questo tipo bisogna anche prestare particolare attenzione a non superare quella sottile linea di confine che separa un gioco minimalista da uno incompleto. Leggendo Gattai! ho avuto l’impressione che l’autore non sia soffermato a sufficienza su alcuni aspetti che, a mio modo di vedere, avrebbero dovuto essere maggiormente approfonditi, specie per chi non conosce il genere Meka, oppure per chi lo conosce marginalmente come il sottoscritto.
Nello specifico, mi riferisco principalmente alle tre Fasi di Gioco, che rivestono un ruolo fondamentale in Gattai! e che secondo me dovevano occupare ben più delle 2 pagine che Claudio gli ha dedicato. Se non altro per aggiungere un pò di “carne al fuoco”, come nel caso della Seconda Fase – Guai nella Base Scientifica di cui ho parlato poco sopra: un elenco di situazioni e minacce tipiche (prese direttamente dagli anime) avrebbe senz’altro giovato. Ma questo discorso vale anche per le altre due Fasi, e vale in particolar modo per le Mosse speciali dei singoli robot, che secondo me sono una di quelle componenti del gioco che avrebbero dovuto affidarsi ad effetti un pò più definiti anzichè free-form come gli altri: invece, in Gattai! un Raggio Supersonico e una Tempesta Gamma hanno praticamente lo stesso effetto, quello di offrire un dado aggiuntivo alla Riserva nei Test correlati. Ed è un pò poco per un gdr improntato su un genere a sua volta basato su combattimenti tra robot giganteschi e tutti diversi tra loro.
Idem con patate per quanto riguarda i nemici. Visto che parliamo di genere Mecha, mi sarei aspettato perlomeno una lista bella corposa di mosse e attacchi speciali per diversificare un pò i cattivi, visto che ne affronteremo almeno uno a sessione: niente di complicato, intendiamoci, per restare in linea col resto del gioco, ma sarebbe stato sufficiente dare ai nemici capacità tali da diversificarli dal semplice “aggiungi un dado alla Riserva” (per esempio, capacità che funzionassero solo in determinate Fasi e che impedissero ai Piloti di fare determinate azioni, o addirittura capacità in grado di compromettere la Base Scientifica stessa) . Invece il manuale di gioco gli dedica poco più di 10 righe di testo, dove in sostanza ci viene detto di inventare delle caratteristiche ad hoc per ciascun mostro / robottone nemico: un pò poco, anche per un gdr minimalista come questo.
Gattai! verrà presentato a Lucca Comics 2018
Per il resto direi che Gattai! fa il suo dovere. La meccanica che fa da perno al regolamento è davvero semplice ma richiede comunque un minimo di strategia e soprattutto ci vuole un buon gioco di squadra dei vari Piloti. Sei Archetipi tra cui scegliere mi paiono pochi però, quindi non aspettatevi Personaggi troppo diversificati tra loro, a meno che non vi sforziate di interpretare gli Archetipi in maniera molto, molto elastica. Per fortuna gli Hobby e gli Oggetti Iconici controbilanciano un pò questa pecca.
La struttura a Fasi invece può rappresentare un grosso problema per chi è abituato ad un gioco di ruolo dall’impronta classica e tradizionalista. In sostanza, e nonostante l’autore ci dica che non dev’essere interpretata in maniera troppo rigida, questa intelaiatura di base rende Gattai! un gioco di combattimento più che di ruolo: in ogni sessione ci sarà un mostro/robottone da affrontare (naturalmente sempre diverso), ma le Fasi saranno sempre quelle. L’ordine può cambiare, ma ci sarà sempre una Fase “Arrivo del Nemico”, una Fase “Base Scientifica” e una “Battaglia Finale”. Poco ci viene detto invece su come gestire situazioni che esulano da quelle canoniche menzionate sopra.
Tutto ciò ricorda ovviamente giochi di impronta più moderna, orientati all’emulazione di un genere specifico, ma potrebbe diventare ripetitivo ben presto, specie se tenete conto del fatto che in ciascuna delle Fasi sono sempre le stesse le cose che potete e non potete fare: ad esempio il Super Robot può essere assemblato solo nella Battaglia Finale, perchè così accade negli anime di riferimento; la Fase Base Scientifica avrà sempre luogo all’interno della stessa, ma non ci vengono forniti esempi di Basi diverse ed effetti correlati (sotterranea, subacquea, militare, ecc. ecc.); nella prima Fase il nemico attaccherà, ma i Piloti non possono unirsi a formare il Super Robot, perchè l’emulazione del genere prevede che ciò avvenga solo nello scontro finale.
Questo sicuramente farà storcere il naso a molti e magari anche influire sulla sospensione dell’incredulità: ci si chiederà infatti perchè mai non sia possibile formare il Super Robot alla prima Fase, far fuori il nemico e saltare le altre due Fasi ? Nel manuale Claudio ci spiega che questo può anche succedere, ma qualora avvenga, allora significa che il nemico era solo parte di un’avanguardia (un Minion, in pratica), e riapparirà nella Fase della “Battaglia Finale”, escamotage che annulla la vittoria iniziale in pratica… insomma, tutto ciò a mio modo di vedere impastoia un pò troppo la libertà e la libera iniziativa dei Giocatori, infilando tutta l’esperienza di gioco in una camicia di forza, con l’obiettivo ovviamente di ricreare a tutti i costi le atmosfere degli anime Mecha.
In breve: se siete amanti del genere mecha, ma siete Iniziati dell’Ordine del Dado Poliedrico (leggi: niubbi) oppure non vi piacciono i giochi di ruolo tradizionali, Gattai! potrebbe fare al caso vostro grazie all’estrema leggerezza del regolamento. Tenete presente però anche in quel caso, che dovrete essere pronti a colmare molti spazi lasciati volontariamente vuoti dall’autore !
Bene, siamo giunti alla fine dell’episodio e finalmente possiamo urlare tutti insieme “Pugno a Razzo !”, far fuori il cattivone di turno e passare alla prossima puntata ! Spero come sempre di non avervi annoiato e di aver fornito informazioni utili su questo gioco di ruolo: se la recensione vi è piaciuta, vi chiedo la cortesia di condividerla sui vostri canali social mentre se avete critiche, dubbi, domande o osservazioni da fare, usate il box commenti qui sotto !
Peccato! Un’altra occasione, per me, sprecata. I problemi che leggo dalla recensione sono tanti:
– nessun motivo per usare diverse armi: tutte danno lo stesso bonus, tanto vale sia sempre la stessa
– nessun aiuto ad inventarsi i propri robottoni. Ok rifarsi agli anime che ci vedevamo da bimbi, ma un aiuto sarebbe stato comodo
– struttura troppo rigida: ok, le fasi c’erano nei cartoni animati, ma non erano per forza quelle!
– arma finale che fa cilecca: devi prima urlare in nome dell’arma e poi tirare i dadi. Se non ottieni tutti 6 in almeno metà della riserva, l’arma fa pif! Quindi tu urli “VIte Magnetica!” e… ottieni un pernacchione! La probabilità di ottenere tutti quei 6 è scarsissima; anzi di più: meno dadi hai da tirare più è probabile che riesci. Ho più probabilità di ottere un 6 che non di ottenerne 3 o 4!
– la struttura free form, benché molto utile in vari frangenti, si scontra molto quando è giunto il momento di “mettere mano ai dadi” perché non ti lascia nulla in mano per aiutarti.
Il fatto che non puoi unirti subito nel Super Robot è ciò che mi dà meno fastidio.
Insomma, un altro buco nell’acqua. Ma riusciranno mai a fare un GdR sui robottoni fatto come si deve?
Ciao 🙂
Ciao Red !
Effettivamente (e non me ne voglia Claudio, l’autore del gioco), penso che Gattai! funzionerebbe meglio come Gioco da Tavolo anzichè come Gioco di Ruolo (soprattutto la struttura a Fasi), a patto però che si aggiunga un bel pò di carne al fuoco ! Venti pagine sono davvero poche per un gdr…
Così com’è ora invece Gattai! sembra voler fondere assieme due metalli che non legano bene tra loro: da un lato l’aspetto “free” dei giochi di ruolo, dall’altro la struttura rigida dei boardgames. Personalmente è un problema che ho riscontrato molto spesso anche in altri giochi di ruolo il cui scopo è l’emulazione di genere… capisco la necessità di ricreare quelle atmosfere, ma credo anche che in un gioco di ruolo sia speranza vana quella di riprodurre la stessa identica struttura e la stessa natura degli eventi che accadono negli anime, manga o film di riferimento: i Giocatori infatti troveranno sempre nuove soluzioni che esulano completamente dai canoni del genere ricreato, per farla franca (“uniamoci in Super Robot subito e distruggiamo il cattivo ! Perchè aspettare ?”). E per me è un bene, è ciò che rende ogni sessione gdr unica e irripetibile. Un gdr secondo me non può e non deve “ricreare” a menadito un libro fantasy, per dire: ne può usare l’ambientazione, ma non può aspettarsi che i Giocatori facciano esattamente ciò che ci si attende facciano i protagonisti del libro… e questo, se vogliamo, è il motivo per cui è così dannatamente difficile ricreare le atmosfere di Tolkien in un gioco di ruolo ! 😀
da quanto mi dite , buco nell ‘ acqua .
speriamo in 1 Shin Gattai .
Ciao Maxwell,
no per carità, non lo definirei personalmente un “buco nell’acqua”, è un gioco di ruolo minimalista free-form che sicuramente piacerà a chi non ama i manuali corposi e troppo strutturati… questa precisazione non la faccio per tornare sui miei passi ovviamente, ma per chiarire ulteriormente il punto di vista espresso nella recensione 🙂
comprendo , ma credo che Red Dragon abbia trovato parecchi punti deboli .
Ciao Red Dragon e ciao a tutti, sono l’autore dei giochi.
Intanto grazie per i feedback che vengono sicuramente da un background molto diverso dal mio e ampliano i miei orizzonti.
Spero che comunque vorrete provarlo per farvi un’idea di come effettivamente funziona, facciamo molte dimostrazioni in giro per le fiere, ma se non dovesse comunque piacervi, amici come prima 🙂
Volevo però spendere due parole sulla Mossa Finale, perché in realtà non può fare cilecca: viene attivata solo dopo il tiro di dadi e quindi dopo la risoluzione dell’azione precedente. Non è qualcosa che succede al posto di qualcos’altro, ma in aggiunta ad esso! Quindi non può capitare che usi l’arma finale a vuoto 🙂
Per quel che dice Red Dragon sulla probabilità di attivarla: è voluto che sia più facile attivarla con meno dadi, perché dato che il pool diminuisce mano a mano che i piloti subiscono dei fallimenti, diventa sempre più facile arrivare l’arma risolutiva, esattamente come nei cartoni l’arma non veniva usata come primo colpo, ma solo dopo un lungo combattimento.
Per tutto il resto capisco che non sia un gioco che può piacere a tutti ed è interessante capire anche il vostro punto di vista.
Grazie!
è possibile che in futuro esca 1 espansione che tappi queste mancanze o introduca nuovo materiale ?
Sì, voglio continuare a lavorare su gattai in futuro
Ciao Claudio !
Grazie a te per essere intervenuto ed aver chiarito il punto riguardante la mossa finale, che effettivamente simula il classico paradigma degli anime giapponesi (che chi è appassionato di Saint Seiya conosce benissimo), ovvero: più mazzate pigli, più è probabile che sconfiggerai l’avversario con un colpo solo, quello finale 😉 Anche se ti reggi in piedi per miracolo !
Per il resto mi fa piacere che tu abbia apprezzato i punti di vista alternativi miei e dei lettori e per quanto mi riguarda sarei felicissimo di provare Gattai! se capiterà l’occasione !
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Volevo però spendere due parole sulla Mossa Finale, perché in realtà non può fare cilecca: viene attivata solo dopo il tiro di dadi e quindi dopo la risoluzione dell’azione precedente. Non è qualcosa che succede al posto di qualcos’altro, ma in aggiunta ad esso! Quindi non può capitare che usi l’arma finale a vuoto 🙂
Per quel che dice Red Dragon sulla probabilità di attivarla: è voluto che sia più facile attivarla con meno dadi, perché dato che il pool diminuisce mano a mano che i piloti subiscono dei fallimenti, diventa sempre più facile arrivare l’arma risolutiva, esattamente come nei cartoni l’arma non veniva usata come primo colpo, ma solo dopo un lungo combattimento
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Ah! Avevo capito fischi per fiaschi! Così ha senso.
Leggo anche che hai intenzione di continuare a lavorare al gioco e questo me lo rende più interessante perché ci sono ampi margini di miglioramento e quindi non può che migliorare ^_^
Ciao 🙂
Salve gente, carissimo Claudio, l’idea non è niente male, anche perché chi sta scrivendo era un mezzo fanatico dei robottoni giganti, in diversi ci hanno provato per fare alcuni esempi, ricordo che qualche anno fa, e ti sto parlando del lontano 1992, una coppia di geni scrissero il gdr tutto italiano AMMO basato appunto sui robot giganti, esoscheletri e magia; successivamente, nel 2000, due membri dello staff della Kappa Edizioni, scrissero il regolamento noto come GRUM (Gioco di Ruolo Ufficiale dei Manga) dove erano presenti tra l’altro due tipi di robot: il modello “Nagai” (tante armi devastanti e nessun arma finale) ed il modello Sunrise (dove era presente anche l’attacco finale considerato un “Colpo di scena” cioé una delle tante abilità che distinguono il gioco); infine per chi ha la 1ma edizione inglese del True20, è presente l’ambientazione di gioco Meka vs Kaiju per ricreare appunto le tipiche atmosfere degli anime giapponesi. Ora giocare con i soli robot componibili mi sembra un po’ limitato visto l’ampio panorama e costringere i giocatori a formare per forza il Super robot per annientare il nemico limita un po’ le possibilità, ma riconosco che il tuo è appunto un gioco basato sul Gattai (ovvero Agganciamento) e quello di prima è solo il mio punto di vista, per il resto la sola idea di un gioco di ruolo dove per attivare le armi devi imitare i piloti degli anime ed esclamare il nome dell’arma, mi manda letteralmente in brodo di giuggiole.