Incubus: il gdr post-nucleare dove gli incubi sono realtà
Incubus è un gioco di ruolo di Mirko Biagiotti e Luigi D’Acunto, edito da Myth Press ed ambientato in un futuro prossimo venturo in cui la società umana, dopo la catastrofe della Terza Guerra Mondiale si è data un nuovo assetto non più fondato sugli Stati Nazionali ma sul predominio di una manciata di Dinastie appartenenti a una determinata scuola di pensiero (Tecnocrazia).
Il post-nucleare è un genere abbastanza popolare nei gdr e in questo senso Incubus raccoglie il testimone dei vari Gamma World, Waste World e Twilight 2000. Ma con le dovute differenze.
In questo caso non avremo i soliti bikers e mutanti, dato che il mondo post-disastro di Incubus è di gran lunga più evoluto tecnologicamente di quello che fa da sfondo al videogioco Fallout, per capirci. Nonostante questo, gli orrori della guerra hanno dato vita agli Incubi, manifestazioni nient’affatto illusorie delle paure più recondite del genere umano.
Inoltre, la struttura del gioco spinge i Giocatori a schierarsi fin dall’inizio dalla parte dei Tecnocrati (ossia le società tecnologicamente avanzate) oppure dei Volk (comunità tribali di tipo primitivo), in contrasto con la tradizione degli anti-eroi “neutrali” alla Mad Max.
Ho stuzzicato per bene la vostra curiosità ? Bene, in tal caso procediamo insieme con la recensione in dettaglio del gdr Incubus !
Incubus: Gioco di Ruolo – Blog
Dopo un lungo periodo torniamo a fare due chiacchiere sul nostro blog. Tra caotiche fiere ed eventi più intimi, non siamo più riusciti ad aggiornare questo sito. Fortuna vuole che per adesso la tecnologia è nostra amica e quindi sulle nostre pagine Facebook, Instagram, Twitter e nella recente Google+ trovate un po’ di tutto.
Incubus in 4 punti essenziali
- Background post-nucleare, ma con qualcosa in più: non è il classico e trito “due potenze si distruggono a vicenda e il mondo finisce. Inizia la vostra avventura”. In Incubus gli autori si sono sforzati di dare una storia coerente al loro setting: è sempre il nostro mondo, ma gli assetti geo-politici sono del tutto stravolti per via di una serie di eventi ben esposti nel manuale;
La copertina del manuale di Incubus
- Due filosofie in conflitto: da una parte abbiamo i civilizzati e evoluti Tecnocrati, autoproclamatisi difensori dell’umanità e leader in grado di condurre il genere umano verso un nuovo stadio evolutivo grazie alla scienza; dall’altra abbiamo i fieri e liberi Volk, contrari al regime centralizzato dei rivali e sostenitori di uno stile di vita tribale e primitivo, dove la fede riveste un ruolo fondamentale;
- Sistema basato sulle abilità, d100 “roll-under”: tutti i Test nel gioco si effettuano lanciando 1d100 e sperando di ottenere un risultato uguale o inferiore ad uno dei 5 Attributi Primari, più un bonus derivato dai Gradi nelle Competenze del Personaggio. Incubus è chiaramente un sistema basato sulle skill: il gioco infatti include più di 80 Competenze tutte diverse;
- Capacità Speciali: a differenza del tipico gdr post-nucleare, in Incubus i Personaggi possono fare affidamento su poteri particolari detti Capacità che dipendono dal grado di consapevolezza di se stesso raggiunto dal Personaggio.
Il mondo dopo l’Avvento
Il primo Capitolo in cui ci imbattiamo nel manuale di Incubus è quello che delinea gli eventi che hanno portato alla situazione attuale. Procedere oltre senza aver prima letto questo Capitolo genererebbe confusione.
Il mondo di Incubus è il nostro e come tale, anch’esso ha dovuto fare i conti con la scarsità delle risorse energetiche e la recessione economica. Ciò portò a sommosse e rivolte civili, finchè qualcuno ai piani alti, preso dal panico, non decise di premere il fatidico bottone rosso: fu così che nel 2028 le bombe iniziarono a cadere e un miliardo di persone persero la vita.
Come se ciò non fosse sufficiente, alla fine della Guerra comparvero per la prima volta gli Incubi, manifestazioni reali delle paure e delle emozioni negative insite nel genere umano.
Come sempre dopo la catastrofe, ci fu la ricostruzione, che fu inizialmente guidata dalle tre ricche famiglie degli Engler, De Lour e soprattutto Denart, i quali diedero vita al Manifesto Tecnocrate, una sorta di neopositivismo il cui scopo era portare il genere umano ad un nuovo stadio evolutivo tramite la scienza e la rimozione dei sentimenti e delle emozioni, giudicati inutili e dannosi.
Nel mondo post-nucleare di Incubus le città possono librarsi in cielo come questa che vedete sopra…
Ciò portò ad uno sviluppo tecnologico senza precedenti, che culminò con la creazione delle Fortezze, ovvero città sospese nei cieli grazie ad un complesso sistema di repulsione posto sotto la superficie.
Ma non tutti condividevano questa visione: in particolare i De Lour, che in seguito alla decadenza della loro Casata, furono fagocitati dai Denart, iniziarono a covare odio e rancore nei riguardi della loro politica “illuminata” che stava tra l’altro creando disparità sociali in tutto il mondo. Fu così che i De Lour abbandonarono la società Tecnocrate e divennero ribelli, ribattezzandosi col nome di Volk.
I Volk, a differenza dei Tecnocrati, preferivano l’anarchia e l’autogoverno di migliaia di comunità tribali al regime imperialista scientista e iper-centralizzato dei cugini. Nelle comunità Volk la tecnologia e la scienza non erano considerate al pari della venerazione di antiche divinità e nell’ascesa di culti misterici. Fu così che i Volk divennero veri e propri terroristi e una spina nel fianco dei Tecnocrati.
Col tempo nuove Dinastie sorsero sulle ceneri di quelle defunte: è il caso dei Dogi di Venezia, signori dell’Informazione e dell’Informatica, e dei Gerush di Ankara, maestri della Cibernetica.
Nonostante i progressi tecnologici dei Tecnocrati però, l’irrazionalismo, uscito dalla porta, stava rientrando dalla finestra: infatti gli Incubi, apparsi per la prima volta alla fine della Terza Guerra Mondiale, continuano ad infestare il mondo post-Avvento.
I Personaggi di Incubus
Ogni Personaggio di Incubus deve appartenere a una delle Dinastie o Culti presenti nel gioco, ciascuno dei quali a sua volta appartiene a una delle due scuole di pensiero dominanti nel nuovo ordine mondiale: Tecnocrati e Volk.
I Personaggi potranno quindi scegliere tra gli illuminati Denart, i cyborg Gerush o gli hacker Dogi per quanto concerne la Tecnocrazia, e tra i cultisti Asura, i neutrali e nomadi Kneter e gli asceti Sidera per quanto riguarda la filosofia Volk. La scelta influenzerà il tipo di Capacità speciali che il Personaggio potrà utilizzare.
Quali avventure attendono questo Personaggio nello spietato e folle mondo di Incubus ?
Gli Attributi Primari sono in scala 100: Ego, Maestria, Intelligenza, Potenza e Resistenza e vengono generati tramite la distribuzione di 200 punti. Oltre a fornire la base per i test (che nel gioco prendono il nome di Check) questi Attributi influenzeranno una serie di statistiche secondarie come l’Integrità, il Movimento e la Difesa.
Si passa quindi all’acquisto di Competenze, le “skill” di Incubus: a ulteriore conferma del fatto che questo è un sistema skill-based, abbiamo più di 80 Competenze tra cui scegliere. Ogni Competenza ha un costo differente ed è legata ad uno dei 5 Attributi Primari: si acquisisce spendendo punti da una riserva pari al punteggio dell’Attributo correlato.
Possiamo acquisire sino a 5 Gradi per Competenza: ogni Grado migliora i Check correlati alla skill di 2 punti, come spiegheremo meglio nel prossimo paragrafo. Per ora vi basti sapere che ogni Competenza acquisita impone un modificatore al Check negativo (la cui entità dipende dalla Competenza) sui test effettuati sull’Attributo, che però possono essere in parte o del tutto cancellati dai bonus acquisiti grazie ai Gradi della Competenza specifica.
Questo non è spiegato molto bene nel manuale, ma la razionale (a detta degli autori) sembra essere questa: più Competenze differenti si acquisiscono, più versatili si diventa, ma a scapito di tutti gli altri Test sull’Attributo di riferimento.
Oltre a queste che abbiamo descritto i Personaggi di Incubus posseggono alcune Peculiarità. Abbiamo i Tratti, che sono grosso modo paragonabili ai Talenti di un altro popolare gioco di ruolo fantasy; la Reputazione, che influisce sui Test sociali e sull’acquisizione di beni e servizi; la Sanità, da non confondersi con l’omonima statistica di Call of Cthulhu per via del fatto che include anche menomazioni fisiche; e infine il Fanatismo, fondamentale per l’utilizzo delle Capacità speciali e che indica il grado di convinzione del Personaggio nei riguardi della sua filosofia o credo.
Abbiamo in chiusura l’obbligatoria sezione Equipaggiamento che, come da tradizione per i gdr di fantascienza, è davvero completa e ricca di descrizioni dettagliate. I Personaggi di Incubus non dispongono di Crediti o di Neoyen, ma di un punteggio Risorse che parte da 2 e che può essere utilizzato per acquistare beni e servizi.
Il regolamento di Incubus
La meccanica di base su cui ruota tutto il sistema è il lancio di un d100, il cui risultato deve essere uguale o inferiore ad uno dei punteggi Attributo. Sono previsti modificatori che andranno sottratti o aggiunti al valore Attributo per rendere l’azione più facile o difficile.
Tuttavia, come abbiamo ripetutamente detto, Incubus è un sistema skill-based. Se non si possiede la Competenza adatta al tipo di azione tentata il punteggio Attributo va dimezzato ai fini del Check. Se la si possiede invece, possiamo non solo usare il punteggio pieno dell’Attributo, ma anche beneficiare di un bonus pari a 2 punti per Grado acquisito nella Competenza: se posseggo 3 Gradi in Acrobazie e il mio punteggio di Maestria è 50, i Check su Acrobazia saranno effettuati contro un punteggio di 56.
I Dogi di Venezia sono maestri dell’informatica e dell’informazione e sono a conoscenza di tutti i segreti più oscuri delle Dinastie…
In tutto ciò dobbiamo però considerare anche i Modificatori al check di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente: questi rendono più difficile il check in base quantità e dal tipo di Competenze acquisite. Più Competenze differenti posseggo, correlate al medesimo Attributo, più difficili saranno di default i Check legati a quell’Attributo.
Il Combattimento occupa soltanto due pagine e segue la classica struttura dell’attacco-danno. La procedura di attacco consta di tre fasi: nella prima si effettua il Check per stabilire se abbiamo centrato il bersaglio e si ricava la locazione colpita, nella seconda si calcola il Valore di Attacco (che spesso include il Danno dell’arma utilizzata e altri fattori) per poi confrontarlo con la Difesa della vittima e stabilire così la gravità dei danni inflitti. I danni vanno confrontati con l’Integrità della locazione colpita per stabilire cosa accade al Personaggio.
Il capitolo sulle Capacità speciali ci illustra i vari poteri che, lo ricordiamo, dipendono dalla Dinastia o Culto scelti dal Personaggio in fase di creazione. Per utilizzarli si fa ricorso al solito Check su Intelligenza (se Tecnocrati) o Ego (se Volk) ma è la Peculiarità Fanatismo a stabilire quante volte possiamo usare le Capacità. Quello sulle Capacità è il capitolo più corposo del manuale, essendo questi gli unici elementi del gioco che differenziano tra loro i Personaggi appartenenti a diverse Dinastie.
Il resto del manuale
L’ultimo capitolo prende il nome di Narrazione ma a tutti gli effetti si tratta di una sorta di appendice.
In esso troviamo, oltre ai consigli su come gestire una sessione di gioco, alcune regole aggiuntive (Combattimento avanzato, radiazioni, ingombro…), uno snello ma direi funzionale bestiario, e la procedura tramite la quale possono manifestarsi i famigerati Incubi che danno il nome al gioco.
Il risveglio dall’incubo (ovvero, conclusioni)
E’ sempre difficile riassumere i punti di forza e di debolezza di un gioco di ruolo in poche righe, ma con Incubus l’impresa è ancora più ardua. Perchè ?
Perchè leggendo il manuale si ha l’impressione che gli autori siano partiti benissimo per poi perdersi in un bicchier d’acqua. Tutta la parte legata all’ambientazione e alla creazione del Personaggio è ottima: lo stile con cui vengono narrati gli eventi che hanno portato alla situazione attuale è fluido, chiaro ma senza essere arido e tratteggia con vividi colori il tema portante del gioco, quello dello scontro tra due filosofie opposte. Il genere post-nucleare fa da sfondo, ma il gioco poteva benissimo essere ambientato ai giorni nostri o in un lontano e remoto regno fantasy (un pò come accade in Symbaroum, ad esempio).
Le varie Dinastie e i vari Culti sono molto ben caratterizzati. Anche senza l’ausilio delle ottime illustrazioni presenti nel manuale, i signori dell’informazione Dogi di Venezia, i cyberfolli Gerush, i mistici Kneter, sembrano liberarsi del loro involucro di carta per vivere di vita propria. E’ difficile non schierarsi per l’una o l’altra scuola di pensiero leggendo il manuale, o riflettere su chi abbia ragione e chi torto: questo è un punto a favore di Incubus.
Tuttavia, le note dolenti arrivano quando si inizia a parlare di regole. Dico che gli autori si sono persi in un bicchier d’acqua perchè a prima vista, le meccaniche di base sembrano semplici e lineari: tira d100 e fai uguale o meno dell’Attributo, dimezzato se non hai la Competenza, oppure a punteggio pieno + bonus se la possiedi. Era sufficiente questo.
Gli Kneter sono mistici girovaghi e neutrali: seppur appartenenti alla filosofia Volk, a volte si schierano anche con i Tecnocrati.
Invece, gli autori si sono complicati la vita (più che altro la complicheranno ai Giocatori) con la meccanica del Modificatore al check di cui abbiamo parlato prima, che tra l’altro nel manuale non è spiegata benissimo. Decisamente controintuitiva, perchè non si capisce per quale motivo si debba penalizzare un Personaggio che sceglie di acquistare diverse Competenze: la penalizzazione è già insita nel numero di Gradi acquisiti, che sarà minore per ciascuna Competenza.
E’ il classico Personaggio “factotum”, che se la cava in tutto ma non è abile in niente. Mi rendo conto che questa scelta un pò barocca deriva, probabilmente, dal fatto che in Incubus il check va fatto sugli Attributi (il cui punteggio medio è 50) e la riserva di punti con cui acquistare skill è separata per ciascun Attributo: gli autori sono dovuti correre ai ripari per evitare la nascita di Personaggi che sanno fare tutto di tutto, e pure bene.
A mio modo di vedere però si poteva escogitare un sistema meno intricato e più intuitivo per ottenere ciò: per esempio si potevano abbassare gli Attributi di base, per poi fornire un bel bonus a chi acquisiva la prima Competenza correlata all’Attributo, con bonus via via minori per le Competenze successive. Questo avrebbe evitato la procedura “aggiungi-sottrai” attuale e avrebbe comportato una procedura di scelta delle Competenze più rilassata, senza dover consultare i valori Mck di ogni singola Competenza sulla tabella appropriata (visto che ci sono più di 80 Competenze).
Lo stesso difetto affligge il Combattimento, che di certo non brilla per agevolezza e chiarezza. Bisogna prima effettuare un Check, poi fare un calcolo dell’Attacco sommando vari fattori, poi consultare un ulteriore specchietto per stabilire l’entità del danno inflitto e infine confrontarlo con l’Integrità della locazione colpita, consultando un altro paragrafo per capire che accade al nostro braccio o alla nostra gamba.
Che dire degli Incubi ? Danno il nome al gioco, ma se ne parla vagamente nel manuale. La procedura vera e propria per la manifestazione degli Incubi la troviamo solo in fondo al regolamento, nascosta nel Capitolo Narrazione.
Concludendo: Incubus è un bel gioco, con un regolamento poco agevole. Ha un setting “pensato”, fornisce molti spunti per avvenure e invoglia il lettore a prendere in mano i dadi e giocare, ha un’ottima caratterizzazione dei Personaggi (perfetta per i neofiti), ma avrebbe senz’altro beneficiato di un regolamento più snello e sopratutto meglio esposto e organizzato.
Eccoci giunti al termine della recensione amici lettori, e pheeww ! Siamo scampati ad un paio di Incubi con la bava alla bocca e le zanne in bella vista. Dura la vita del recensore di gdr eh ? Spero come sempre di non avervi fatto sbadigliare e di aver esposto le peculiarità di Incubus con chiarezza. Come sempre, se avete apprezzato il mio articolo vi chiedo la piccola cortesia di condividerlo sui vostri spazi social e blog, per aiutare GDR Magazine a crescere e gli autori del gioco a far conoscere il loro prodotto ! Alla prossima recensione (Terza Guerra Mondiale permettendo…).
Tipico. Chi si concentra sull’ambientazione si perde nel regolamento e viceversa. Se ci sono due persone, una che si concentra sul regolamento ed una sull’ambientazione, queste non collimano nel 99% dei casi.
Uffa!
Ciao 🙂
Ciao Red !
Non so effettivamente se si siano spartiti i compiti in questo modo, gli autori di Incubus… come ho spiegato nella recensione, credo che la necessità di complicare le regole derivi dalla struttura di base su cui è fondato il gioco, ovvero non c’è una riserva di punti generica con cui comprare le skill ma ad ogni attributo corrisponde una riserva di punti separata. Gli autori probabilmente volevano scoraggiare la creazione di Personaggi tuttofare, non essendo Incubus un gdr “a classi” (tutti possono fare tutto). Questa è la mia interpretazione almeno, ma non ho creato io il gioco 😀
Comunque ci tengo a precisare che il regolamento in se non è difficile o complesso, è solo “poco agevole”, soprattutto perchè alcuni punti chiave non vengono spiegati a dovere nel manuale. Il combattimento occupa solo due pagine e mezza ad esempio, e per un gioco del genere secondo me si poteva (e doveva) allungare il brodo. Certe procedure potrebbero essere semplificate. Ma preso nell’insieme e nell’idea di base, il regolamento è buono: è un d100 roll-under, a mio modo di vedere tra le meccaniche più intuitive che esistano.
Ciao ad entrambi 😛
Eravamo in due ed abbiamo lavorato ad entrambe le parti insieme. Sul regolamento (che dire, son di parte 😛 ) l’unico rammarico è l’esser stati troppo stringati nelle spiegazioni.
Però vi invito a seguire il nostro blog sul sito ufficiale dove pubblicheremo dei piccoli “focus” su varie questioni.
Inoltre a fine settembre metteremo online la wiki del regolamento ufficiale 🙂 e ovunque potremo farlo, risponderemo a dubbi o domande di ogni genere! 🙂
Ciao Mirko !
Sicuramente terrò d’occhio il blog (di cui ho messo il link nella recensione) e fintantochè la wiki non sarà online, se qualcuno ha dei dubbi sul gioco può anche utilizzare questo spazio per fare domande 🙂