Le Notti di Nibiru: un gdr di fantascienza surrealista
Immaginate un pianeta (Nibiru) dall’atmosfera proibitiva, completamente avvolto dall’oscurità per gran parte dell’anno; immaginate che questo pianeta sia abitato da creature autoctone (i Tonal) dalle fattezze oniriche e che le sue distese siano spazzate da venti in grado di mutare la realtà e di provocare distorsioni spazio-temporali (la Marea); immaginate, infine, che su questo pianeta mettano piede degli esseri umani e che alcuni di loro (detti Tonalisti) siano in grado di controllare la Marea e di assumere la forma di Tonal: se siete stati capaci di visualizzare tutto questo nella vostra mente, allora avrete già un’idea approssimativa di Le Notti di Nibiru, il nuovo gioco di ruolo di fantascienza di Daniele Fusetto e Luca de Marini, prodotto da Acchiappasogni e Red Glove e che fa uso del sistema di Destino Oscuro (lo stesso di Hawat e Noi/Loro).
Da questa breve introduzione ne consegue già che Le Notti di Nibiru non è il classico GDR di fantascienza. Lasciatevi alle spalle navi spaziali, pistole laser, poteri psionici e creature aliene dai nomi impronunciabili; qui non si tratta di esploratori spaziali alla ricerca di pianeti da colonizzare, né di cybercriminali in lotta contro tentacolari mega-corporazioni in un futuro corrotto.
Piuttosto, ne Le Notti di Nibiru saranno principalmente i Personaggi ad essere gli alieni, i “diversi”, pur sempre umani, ma in grado di tramutarsi in esseri che sembrano usciti da un quadro surrealista; e questo pianeta anch’esso alieno, cela sorprese e misteri che vanno al di là dell’umana comprensione, essendo gli esseri umani solo gli ultimi arrivati a Nibiru. Ai Tonalisti (i Personaggi) spetta principalmente il compito di difendere le colonie umane su Nibiru dalle minacce di un ecosistema che li percepisce come estranei e, in secondo luogo, sopravvivere !
Bene: se l’introduzione ha stuzzicato la vostra curiosità, allora non dovete far altro che addentrarvi ancora di più nelle profondità oniriche di Nibiru continuando a leggere la recensione e scoprire se avete davvero la stoffa per essere un Tonalista !
Un esempio delle stupende illustrazioni che troverete all’interno del manuale de Le Notti di Nibiru: una goduria per gli occhi !
Le Notti di Nibiru in 5 punti essenziali
- Atmosfera Surrealista: avete presente i quadri di Max Ernst o di Salvador Dalì ? Fiori giganteschi dai colori vivaci, creature di sogno, distorsioni spazio-temporali e miraggi: questi, grossomodo, saranno gli elementi con cui vi troverete ad interagire nel gioco, quindi dimenticate i soliti aridi e piatti paesaggi sub-lunari / marziani;
- Notte (Quasi) Eterna: un anno su Nibiru consta di più di 400 giorni e di questi, meno di cento sono illuminati da luce solare; il resto è oscurità quasi completa.
- Il Miruni: la stragrande maggioranza degli esseri umani durante le Notti di Nibiru subisce gli effetti del Miruni, ossia una specie di letargo, che gli esperti hanno letto come un tentativo del pianeta stesso di accogliere in sé gli esseri che vi dimorano; gli unici a risultare immuni dal Miruni sono gli Insonni e i Tonalisti;
- Personaggi Mutaforma: forse la peculiarità più rilevante del gioco é la capacità dei Tonalisti, ossia i Personaggi dei Giocatori, di assumere la forma di un Tonal; i Tonal sono giganteschi animali telepatici nativi di Nibiru, che possono ricordare vagamente le bestie terrestri ma sono perlopiù il risultato di un mix tra diverse specie o di animali con “innesti onirici” (criniere di nubi, pelo dalla tonalità sgargiante o dalla forma insolita, ecc. ecc.);
- Personalizzazione di Tecniche, Equipaggiamenti, ecc.: peculiarità già fondante di Musha Shugyo e di tutta la famiglia di GDR basata sul sistema Destino Oscuro. I giocatori possono creare Tecniche di combattimento personalizzate tramite l’uso di Simboli, ciascuno dei quali comporta un dato effetto ma anche un costo in Punti Azione: sta al giocatore studiare il giusto rapporto costi/effetti.
Un pò di storia…
Prima di addentrarci nel vivo del regolamento de Le Notti di Nibiru, sarà bene descrivere a grandi linee gli antefatti e l’ambiente in cui le avventure si svolgeranno. Il gioco infatti, ha un setting ricco e complesso, carico di atmosfera e decisamente originale, ed è necessario in primo luogo assimilare queste informazioni se si vuol meglio comprendere il resto.
Un gigantesco albero-fungo di Nibiru… sarà abitato ?
In un futuro molto lontano, l’Impero Galattico (fondato da umani e alieni) invia una flotta di esploratori verso Nibiru, un pianeta ricco di misteri; ma la suddetta Flotta di Virgo, incaricata di portare a termine il compito, perde i contatti con l’Impero e con l’universo intero ! Indecisa se continuare la missione o meno, metà della Flotta ritorna sui suoi passi; l’altra metà, invece, decide di salvare le specie della Flotta colonizzando Nibiru anziché esplorarlo.
I colonizzatori, però, si rendono subito conto del fatto che Nibiru non è un pianeta come gli altri. Non solo l’atmosfera è altamente nociva per l’uomo, ma la flora e la fauna sono decisamente aldilà di ogni umana comprensione; senza contare che per gran parte dell’anno, il pianeta è avvolto dalle tenebre e sono pochi coloro che, nel corso di queste notti, riescono a rimanere svegli.
I primi esseri umani a mettere piede su Nibiru (detti i Venerabili) riescono a insediarsi sul pianeta e a sopravvivere grazie all’uso di tecnologia avanzatissima: si riuniscono all’interno di enormi cattedrali-megalopoli dette Edsi, protette da cupole di olomateria che impediscono il passaggio delle sostanze nocive.
Nonostante il clima, la presenza di giganteschi animali detti Tonal e una sorta di vento chimico chiamato Marea, che ha la facoltà di provocare mutazioni nel tessuto della realtà di Nibiru, gli umani come abbiamo visto sopra riescono a stabilirsi sul pianeta e a creare una loro civiltà. Resta però il problema del Miruni, il letargo “forzato” cui sono sottoposti la stragrande maggioranza degli umani che abitano il pianeta durante le Notti di Nibiru.
Ho scritto “stragrande maggioranza”: alcuni infatti risultano essere miracolosamente immuni a questo effetto. Stiamo parlando degli Insonni e dei Tonalisti. Se i primi sono semplici umani che in qualche modo non risentono degli effetti del Miruni, i secondi sono molto di più…
Chi sono i Tonalisti ?
Con i Tonalisti entriamo nel cuore de Le Notti di Nibiru. Stiamo parlando, ovviamente, dei Personaggi protagonisti delle avventure ambientate in questo mondo dalle fattezze oniriche ed evanescenti… se dovessi descriverli brevemente, li definirei come una via di mezzo tra un mutaforma e un cavaliere jedi.
Chi sono i Tonalisti, dunque ? Il nome ricorda quello dei Tonal (che abbiamo già menzionato prima), i misteriosi animali onirici nativi di Nibiru: ciascun Tonalista infatti ha come peculiarità quella di prendere le sembianze di un Tonal specifico e sfruttare così alcune qualità e caratteristiche della creatura in questione.
Questo che vedete sopra è un Tonalista, pronto per la battaglia
Ma non è finita qui: abbiamo detto infatti che i Tonalisti non risentono degli effetti del Miruni (il letargo che colpisce gli esseri umani su Nibiru) e questa loro capacità deriva da quella che i sapienti chiamano Veglia, che è una qualità innata di ogni Tonalista ma che può altresì essere affinata e migliorata con l’addestramento.
La Veglia permette ai Tonalisti non solo di restare svegli durante le Notti di Nibiru, ma anche di sfruttare la Marea (il vento chimico che altera la realtà del pianeta) per ottenere benefici vari, quali i Bagliori dell’Anima (che potremmo definire “magia”) e Tecniche di combattimento dagli effetti devastanti.
Il compito principale dei Tonalisti è quello di proteggere gli umani di Nibiru, in quanto questi individui speciali sono i soli in grado di resistere agli effetti nocivi del pianeta e di restare svegli quando tutti gli altri cadono sotto il sonno letargico del Miruni: proprio in vista di questo fine ogni Tonalista viene addestrato fin da bambino in apposite Accademie a controllare i propri poteri.
Ma vediamo in dettaglio in cosa consiste la scheda di un Personaggio (Tonalista):
- La Forma Tonale è associata ad un Tonal specifico: si tratta di una creatura terrestre con alcuni elementi surreali. Sta al Giocatore stesso descrivere liberamente questa entità, tenendo presente che può invocare una delle sue caratteristiche durante il gioco per ottenere un Dado Bonus;
- Archetipi & Specialità rappresentano l’addestramento imposto al Tonalista nonchè la modalità specifica con cui egli fa uso della Marea. Esistono 7 Archetipi nel gioco, ciascuno dei quali è associato ad un potere particolare (creare illusioni, oratoria, combattimento…). La Specialità non è altro che un’attività specifica all’interno del campo di attività più ampio dell’Archetipo, in cui il Personaggio è particolarmente versato;
- Le Peculiarità potremmo definirle come Tratti o Talenti: ve ne sono di già definite nel gioco, ma ai Giocatori è permesso crearne di nuove;
- Il Background non necessita di spiegazioni: può essere invocato durante il gioco per ottenere un Dado Bonus;
- Le Tradizioni sono segreti di Nibiru di cui il vostro Tonalista è a conoscenza e possono essere usati dal Giocatore come personale contributo alla creazione dell’ambientazione;
- Le Caratteristiche sono gli attributi innati del Tonalista e, assieme alle Abilità, forniscono la base numerica
E questo è un Tonal, uno degli animali autoctoni di Nibiru e anche “animale totem” del Tonalista !
per i Test;
- Ci sono poi 3 Caratteristiche Speciali (Volontà, Spiritualità e Nero Spettro) legate alla spiritualità del Tonalista e possono essere usate se il Personaggio in questione fa leva su desideri e spinte personali;
- Le Abilità a differenza delle Caratteristiche sono acquisite tramite addestramento e sono suddivise in Categorie (Sociali, Spirituali, Fisiche ecc.). Le Abilità sono uno dei due elementi rilevanti per la riuscita dei Test (l’altro sono le Caratteristiche). Le Abilità in Le Notti di Nibiru non sono descritte nel dettaglio ma solo definite dal nome in modo da garantire un pò di elasticità di interpretazione durante il gioco (nonchè una maggiore fluidità);
- Le Capacità Tonali ineriscono alla Forma Tonale del Personaggio (esempio: Becco Affilato) e a ciascuna di esse è assegnato un Simbolo cui è associato un effetto particolare. Queste Capacità possono essere usate soltanto nel corso dei combattimenti;
- Le Tecniche di Veglia sono tecniche di lotta (es: Artiglio Volante) e vengono insegnate al Tonalista in Accademia. Anche queste dipendono dall’Archetipo e dalla Forma Tonale. Proprio come le Capacità Tonali, anche queste possono essere create liberamente dei Giocatori tramite una descrizione degli effetti associata ai Simboli;
- I Bagliori dell’Anima sono un pò gli incantesimi di Nibiru: essendo legati non solo ai combattimenti, necessitano di regole specifiche (gli Effetti Speciali);
- Gli Equipaggiamenti possono essere personalizzati (“plasmati”) dai Tonalisti e creati dai Giocatori allo stesso modo delle Capacità Tonali, cioè tramite l’uso dei famigerati Simboli.
Come si può notare, di carne al fuoco ce n’è davvero molta e molto difficilmente ci si imbatterà in due Personaggi simili in Le Notti di Nibiru, soprattutto se consideriamo l’elevata capacità di customizzazione data dal sistema dei Simboli. E’ il momento di passare alle meccaniche di gioco per capire come utilizzare tutti questi elementi nel corso delle sessioni.
Le Regole di Nibiru
La risoluzione delle azioni avviene tramite il lancio di 2d8 a cui va aggiunto il punteggio di una Caratteristica più quello di un’Abilità specifica: in base al risultato ottenuto avremo un diverso Grado di Successo, che va dal Fallimento Maldestro al Successo Critico (il numero base da ottenere per riuscire è 20).
Dadi Bonus e Dadi Pericolo possono influenzare l’esito dell’azione ma a prescindere da ciò, in Le Notti di Nibiru grande importanza viene data alla descrizione dell’azione fornita dal Giocatore: gli autori incentivano infatti i Narratori a fornire Bonus in base alle modalità in cui l’azione viene tentata, con tutta una serie di suggerimenti e ausilii per rendere il tutto più gestibile.
Non dimenticate inoltre che Forma Tonale e Background possono essere invocate dal Giocatore stesso per ottenere ulteriori Bonus nel Test e questo da una profondità maggiore al Personaggio che non viene quindi limitato alla solita dicotomia Caratteristica+Abilità (senza contare poi che i due elementi citati possono essere creati da zero dal Giocatore !).
L’Esperienza viene ottenuta semplicemente utilizzando le Abilità oppure come premio per un Arco Narrativo concluso, obiettivi raggiunti o nemici sconfitti.
I Combattimenti
Le regole per gestire i combattimenti non si discostano molto dallo standard di altri GDR: in sostanza, si effettuano Test contrapposti per stabilire se il colpo va a segno e quanti danni infligge alla vittima. Quando i PV scendono a zero, l’avversario è fuori combattimento.
Le azioni nel corso del Round costano un quantitativo variabile di Punti Azione (PA), per cui il Giocatore deve capitalizzare al meglio la propria riserva di PA e pianificare la propria strategia tramite la scelta delle Tecniche da utilizzare (vedi sotto).
Il regolamento si discosta dal tradizionale per quanto riguarda sia la capacità da parte dei Personaggi di assumere forma Tonale sia la gestione di Tecniche tramite l’uso di Simboli, come avevamo accennato in apertura. Si tratta di una peculiarità che Le Notti di Nibiru riprende da tutti i GDR ispirati da Destino Oscuro (Musha Shugyo, Hawat…), peculiarità che permette un elevato grado di personalizzazione delle Tecniche di combattimento tramite un geniale sistema che sfrutta una serie di Simboli, a ciascuno dei quali è associato un costo in Punti Azione e un Effetto.
Al Giocatore spetta il compito di descrivere liberamente la Tecnica (o il Bagliore dell’Anima, o la Capacità Tonale, persino l’Equipaggiamento !) e poi associarvi uno o più Simboli corrispondenti agli effetti che più si adattano alla descrizione, facendo bene attenzione a bilanciare la potenza degli effetti col costo in Punti Azione: abbiamo visto infatti che ciascun combattente dispone di una riserva limitata di PA, per cui la scelta dei Simboli influirà giocoforza sulla strategia utilizzata (poche azioni potenti o molte azioni deboli, o una via di mezzo tra le due, per semplificare).
Il resto di Nibiru
Il manuale non si limita ovviamente agli elementi da me esaminati sopra, ma entra nel dettaglio del setting con descrizioni su storia, morfologia del pianeta e vita quotidiana delle società umane che lo popolano.
Non mancano inoltre i consigli al Narratore, con intere sezioni dedicate alla costruzione delle avventure e alla gestione degli archi narrativi; un Capitolo dedicato interamente ai Segreti di Nibiru (necessario, vista la particolarità dell’ambientazione); un Capitolo dedicato alla creazione rapida e alla gestione dei PNG.
Fauna ittica di Nibiru… non somigliano forse ai nostri pesciolini rossi ? Ma questi qui volano !
Conclusioni
Ho cercato fin qui di condensare e riassumere i concetti fondamentali del gioco e spero di esservi riuscito: a mia discolpa debbo però premettere che il compito non era per nulla facile visto che Le Notti di Nibiru è un gioco di ruolo ricco, molto più di quanto le 240 pagine del manuale suggerirebbero. La complessità degli argomenti trattati ricorda molto Vampiri , il quale pure faceva abbondante uso di termini “colti” associati al setting (ricordate i vari Golconda, Frenesia, Sire, Camarilla, Torpore ecc. ?). Nel manuale de Le Notti di Nibiru compare persino una mini-guida alla pronuncia dei termini nibirunensi !
In parte questa ricchezza di termini specifici e contenuti è giustificata dalla necessità di descrivere un’ambientazione per nulla banale e anzi direi persino “letteraria”. Personalmente stimo gli autori per il coraggio dimostrato nell’utilizzare un’ambientazione così bizzarra e originale come questa: Nibiru non è per tutti, e certamente non è per il giocatore di ruolo occasionale che si riunisce la domenica sera con gli amici per scannare qualche orchetto in santa pace.
Cosa rende il setting così complesso ? In primo luogo, l’atmosfera surrealista che non è recepibile da tutti. Il contesto “onirico” del gioco, nel caso non venisse compreso e assimilato, porterebbe ad un’esperienza di gioco scadente e trasformerebbe Le Notti di Nibiru nel fratello colto e sotto steroidi di Hawat (con cui condivide l’antropomorfismo dei Personaggi e ovviamente il sistema di combattimento).
Secondopoi il ricorso eccessivo a termini complessi e “alieni” disturba la lettura e la comprensione delle parti veramente importanti del manuale, cioè quelle legate alla descrizione del setting, ai Personaggi e alla loro personalizzazione (vero fiore all’occhiello del gioco). Passi qualche parola incomprensibile menzionata qua e la, ma quando siete costretti a fermarvi ogni due minuti perchè vi siete imbattuti in termini quali “Miruni”, “Alucea”, “Marea” o “Aka Ito”, vi viene quasi voglia di saltare interi Capitoli a piè pari !
Se siete disposti a leggervi per bene il manuale e ad immergervi completamente nell’atmosfera del gioco però, non ve ne pentirete: credo che siano davvero pochi i GDR in circolazione che possano rivaleggiare con le Notti di Nibiru per quanto concerne la ricchezza, l’originalità e l’atmosfera dell’ambientazione. Nibiru è davvero un mondo alieno, dove nulla è come sembra e dove nulla può essere definito “reale”. Giocare in un setting del genere rappresenta di per sé un’esperienza fuori dal comune, a prescindere dalla bontà del regolamento.
In merito a quest’ultimo c’è da dire che a tratti mi sembra un pò troppo macchinoso: i Personaggi sono dotati di troppe statistiche diverse, e si fa un pò fatica a distinguere gli effetti delle une dalle altre (per esempio Capacità Tonali e Tecniche Tonali); delle Categorie delle Abilità forse se ne poteva fare a meno, così come dell’Equipaggiamento plasmabile, un ulteriore nota di personalizzazione laddove non ce n’era realmente bisogno (gran parte delle statistiche del Tonalista sono già personalizzabili grazie ai Simboli). In questo senso ritengo il “cugino” Hawat (ad esempio) una variante molto più concisa e gestibile rispetto a Le Notti di Nibiru.
D’altra parte però è proprio questa caterva di opzioni a permettere l’elevato livello di personalizzazione di cui parlavo prima. Il bello è che ci sono molti elementi già definiti (come le Peculiarità ad esempio), ma altrettanti elementi che sono completamente personalizzabili dal Giocatore: Background, Forma Tonale, Tecniche e Capacità Tonali infatti dipendono interamente dall’immaginazione del giocatore (e dalla scelta di Simboli naturalmente). Volete mettere la soddisfazione di creare liberamente il vostro animale Tonal, le vostre Capacità e Tecniche di combattimento personali ? In questo compartimento Le Notti di Nibiru non è secondo a nessuno e a mio modo di vedere potrà regalarvi ore e ore di divertimento se solo sarete disposti a sorbirvi l’ampollosità del regolamento.
Nota conclusiva: Le Notti di Nibiru è un GDR sviluppato ed edito da Acchiappasogni, distribuito da Red Glove. Lo troverete a Lucca Comics allo stand A420, Red Glove + Acchiappasogni, dove potrete vedere il manuale, prenotarlo durante l’esclusivo GameBooster, sbloccando così una serie di contenuti esclusivi. E, ovviamente, potrete giocare con gli autori! Ci dicono anche che non tornerete a casa a mani vuote, prenotando il gioco. Non sappiamo con precisione di cosa si tratti, ma uno dei contenuti esclusivi lo riceverete subito come premio per aver partecipato al GameBooster !
Siete riusciti ad arrivare fin qui nonostante la lunghezza della recensione ? Un plauso a voi ! Ma non è nulla rispetto a quello che dovrete affrontare là fuori in qualità di Tonalista… Nibiru non perdona ! Spero che la recensione, seppur lunga, vi abbia aiutato a stabilire se questo gioco di ruolo fa per voi oppure no: se vi è tornata utile, vi preghiamo di condividerla sui social per aiutarci a raggiungere più lettori. E non dimenticate di segnalarci eventuali errori oppure osservazioni tramite i commenti ! Grazie e alla prossima !
Molto interessante. Non so se l’ambientazione, pur interessandomi, sarei in realtà in grado di giocarla, ma è interessante.
Non hai detto il prezzo!
Ciao 🙂
Ciao Red !
Dalla regia ci comunicano: 40€, nessuna spesa aggiuntiva per tutti i contenuti esclusivi che si avranno partecipando al gamebooster 🙂