L’Era di Zargo: la recensione del retroclone made in Italy
Se qualcuno ancora pensa che noi italiani non capiamo nulla di giochi di ruolo, allora L’Era di Zargo (opera dell’italianissimo Tito Leati) gli farà senz’altro riconsiderare l’idea. Stiamo parlando per la precisione di un retroclone, ovvero un gdr che si ispira fortemente alle vecchie edizioni del gioco di ruolo più popolare al mondo, ma chiariamo subito che L’Era di Zargo non è una copia di d&d: l’ambientazione è quella di Zargo’s Lords, il primo wargame italiano, pubblicato nel 1979 che ha riscosso un certo successo tra gli amanti del genere.
Le regole ricordano molto il nostro caro vecchio d&d scatola rossa quindi, ma con alcune interessanti implementazioni da regolamenti più moderni; l’ambientazione poi, sebbene pur sempre pseudo-medievale, ha delle caratteristiche decisamente interessanti che faranno si che le vostre sessioni risultino completamente differenti dalle classiche capatine a Waterdeep. Ma prima di addentrarci in dettaglio, come sempre, vediamo le peculiarità più interessanti di questo gioco di ruolo tutto italiano.
La copertina di Zargo’s Lords, wargame italiano del 1979 di Marco Donadoni
L’Era di Zargo in 5 punti essenziali
Abbiamo già detto che sebbene si ispiri al vecchio d&d, L’Era di Zargo possiede alcune peculiarità che lo distinguono sia da quel venerabile anziano sia dagli altri retrocloni suoi simili: come sempre GDR Magazine vi offre una panoramica di queste caratteristiche prima di affrontare nel dettaglio le varie sezioni del manuale.
- Ambientazione: il setting del gioco è senza dubbio uno dei suoi punti di forza. Zargo è un pianeta dalle caratteristiche e cultura singolari, più ispirato alle avventure pulp del passato piuttosto che al fantasy classico
- Opzioni personaggio: stufi dei soliti elfi, nani e halfling ? Allora perché non provare un alato, un aracnoide o un dragone ? E se una sola classe non vi basta, potete sempre optare per un personaggio biclasse
- Regolamento completo (ma non complesso) : altra peculiarità del gioco, che lo distingue soprattutto dagli altri retrocloni, è la completezza del regolamento che, sempre rispettando la leggerezza tipica dell’old school ci offre un cospicuo numero di varianti e opzioni, molte delle quali ispirate a regolamenti moderni
- Completezza del manuale base: il manuale contiene tutto il necessario per giocare e in un’era dominata da gdr che necessitano almeno di due libri base (senza considerare i supplementi), questa non è una caratteristica da sottovalutare, specie se consideriamo la quantità di informazioni che contiene
- Espandibilità: se si parla di old school allora l’espandibilità è di casa: potete tranquillamente importare nel gioco le classi, razze, magie, mostri, oggetti magici e regole che preferite dai retrocloni che già possedete.
Creazione dei Personaggi in L’Era di Zargo
Iniziamo subito con uno dei punti forti del gioco, ossia il capitolo legato alla creazione dei nostri alter ego. Cosa rende questa sezione così interessante e differente dalla pletora di retrocloni d&d in circolazione ? Ma le razze, per diamine ! Ecco un elenco di quelle presenti nel gioco:
- Alati, umanoidi dotati di ali
- Aracnidi, una sorta di ibridi uomo-ragno multibraccia
Il Dragone, una delle peculiari razze che abitano il pianeta Zargo
- Dragoni, simili agli uomini lucertola
- Elfi
- Minitipi, ovvero gli halfling di Zargo
- Nani
- Umani, a loro volta suddivisi in Arborei, Nordici, Mediani e Orientali
Tra queste che abbiamo elencato ovviamente sono le prime tre a incuriosirci di più, specie se consideriamo che la maggioranza dei retrocloni in circolazione è molto tradizionalista per quel che concerne la scelta della razza (che si riduce alle solite 3-4 arcinote). A prima vista potrebbe sembrare che una razza come l’Alato, ad esempio, possa rappresentare un’opzione eccessivamente potente specie all’inizio, ma L’Era di Zargo cerca di riequilibrare il tutto fornendo alle altre razze dei bonus da sommare ai modificatori di Attributo o ai Punti Esperienza guadagnati. In questo senso gli Umani, che come sempre non dispongono delle scenografiche abilità in possesso delle altre razze, possono compensare con ben 3 punti bonus da assegnare ai modificatori (e specifico: ai modificatori, non al punteggio di Attributo) e un succoso +10% ai Punti Esperienza guadagnati, che sommato agli eventuali bonus derivanti da Int, Sag e Car può rapidamente arrivare a livelli stratosferici.
Per quanto riguarda la generazione degli Attributi L’Era di Zargo non offre nulla di nuovo rispetto alla consueta procedura: potete generare a caso le 6 caratteristiche, dalle quali ricaverete i modificatori, oppure distribuire direttamente un massimo di 3 punti tra i vari modificatori di attributo, ai quali poi dovrete anche sommare gli eventuali bonus della razza.
Passiamo alle classi e anche qui il gioco ci offre una impressionante scelta (sempre prendendo il retroclone medio come pietra di paragone): in tutto abbiamo ben 13 classi e se consideriamo anche la razza e l’opportunità di giocare un personaggio con due classi allora abbiamo una certa varietà di opzioni disponibili per i nostri personaggi. Le classi di Zargo sono:
- Amazzoni, combattenti molto abili a cavallo e in possesso di un manto magico, il Mantello Selenitico, che permette loro di ottenere interessanti effetti tra cui l’invisibilità
- Barbari, incazzosi e indomiti, poco inclini alla disciplina e in grado di infliggere ingenti danni in battaglia
- Cacciatori, specializzati in imboscate e attacchi a distanza
- Cavalieri, nobili guerrieri in possesso di particolari spade incantate dette Emanolame
Un Cavaliere e la sua fida emanolama
- Devoti, i chierici di Zargo
- Felinomorfi, ovvero umani consacrati a Basekht, la dea dei gatti, e la cui peculiarità è quella di assumere forma felina
- Guerrieri, che non si discostano molto dal classico stereotipo del guerriero d&d
- Illusionisti, vedi sopra
- Ladri, idem
- Maghi, idem con patate
- Monaci, che si differenziano dallo stereotipo del monaco di d&d grazie alla capacità di usare una Emanolama (coe i Cavalieri) e la Veste del Vuoto che permette loro di viaggiare tra i Piani di Esistenza
- Musici, i bardi di Zargo
- Sciamani, i druidi di Zargo
Ciascuna di queste classi possiede una manciata di capacità speciali che la contraddistingue, pur senza esagerare: non dovrete sorbirvi pagine intere dedicate ad una sola classe nè paragrafi e paragrafi di descrizione di un potere speciale.
Saltando a piè pari i soliti Bonus Attacco, Livello, Tiri Salvezza e Punti Ferita (ne L’Era di Zargo sono chiamati Punti Resistenza) ci salta subito all’occhio la presenza di un paragrafo dedicato ai Punti Destino. Questi punti, che in Zargo servono a rendere i personaggi i veri protagonisti della storia, possono essere spesi per trasformare un Tiro per Colpire, Prova di Attributo o Tiro Salvezza fallito in un successo o addirittura Critico. Anche questa è un’interessante variazione rispetto al gdr old school tradizionale, il quale è molto severo e rigido nei riguardi della sopravvivenza dei personaggi.
Chiude la sezione sui personaggi un paragrafo dedicato all’Apprendistato e ai Talenti: il primo, opzionale, permette ad un personaggio di aggiungere alla sua scheda una qualità speciale di un’altra classe, mentre i secondi sono capacità ancestrali e soprannaturali che il vostro eroe acquisirà ai Livelli 4, 8 e 12 e sono particolarmente adatti a ricreare l’atmosfera dell’ambientazione.
Subito dopo abbiamo il consueto elenco di incantesimi con relativa descrizione. La magia in Zargo è ovviamente Vanciana, ovvero memorizza-lancia-dimentica, ma con l’interessante possibilità di improvvisare un incantesimo non preparato semplicemente effettuando un test: questo renderà gli incantatori un pò più versatili rispetto alle loro classiche controparti old school.
Le regole di Zargo
Andiamo ora ad occuparci del regolamento vero e proprio di L’Era di Zargo, che è tutto contenuto nel Capitolo Avventure, combattimento incluso. La meccanica di base è ovviamente basata sul lancio del d20, ma il gioco classifica i tiri in tre categorie differenti: Prove di Attributo, Tiri Salvezza e Tiri per Colpire, un pò come accade in d&d 5.0. Prendiamoli in esame uno ad uno.
- Le Prove di Attributo servono a stabilire la riuscita o meno delle azioni che non rientrano nel combattimento e vengono effettuate lanciando 1d20 + il Bonus Capacità del personaggio (il quale dipende dal Livello) + il modificatore dell’Attributo rilevante. Il risultato va confrontato con la Classe Difficoltà dell’azione stabilita dal master.
- I Tiri Salvezza funzionano allo stesso modo ma rappresentano reazioni istintive dei Pg nei confronti di minacce e pericoli, piuttosto che attività pianificate come per le Prove di Attributo.
Ogni volta che utilizzate un Punto Destino dovete lanciare questo dado, che si chiama, guarda un pò, Dado del Destino.
- I Tiri per Colpire sono utilizzati nel combattimento e vengono effettuati lanciando 1d20 + Bonus Attacco del personaggio (che dipende da classe e livello) + modificatore di Forza o Destrezza a seconda dei casi. La CD è rappresentata dalla Classe Armatura del bersaglio.
Oltre a queste tre tipologie di test abbiamo i consueti tiri per il Danno, che variano in base all’arma utilizzata, e i tiri per la Sorpresa per i quali ricorreremo al d12, ma stiamo parlando di situazioni non comuni: la stragrande maggioranza dei tiri ricadrà infatti in una delle tre categorie riportate sopra.
Il regolamento si dilunga poi nel riportare tutte le varianti alle regole di cui necessitiamo per gestire al meglio una sessione di L’Era di Zargo, molte delle quali riprese da altri regolamenti come quello di d&d 5.0 (ad esempio la possibilità di effettuare riposi brevi o lunghi e le condizioni). Anche qui si nota lo sforzo dell’autore nel non appesantire troppo il sistema: abbiamo si una lunga lista di opzioni, che prese singolarmente però non ci faranno venire mal di testa (e che non siamo affatto obbligati ad usare, se non lo riteniamo opportuno).
Ciò vale ovviamente anche per le regole sul combattimento il quale è pur sempre basato sul classico attacco-danno, ma con l’aggiunta di alcune linee guida per gestire diverse manovre e situazioni specifiche che possono verificarsi nel corso di uno scontro, tra cui colpi mirati, attacchi per disarmare l’avversario e via dicendo. Nota a parte per le regole sulla mortalità dei Pg: ne L’Era di Zargo gli eroi non muoiono quando raggiungono quota zero Punti Resistenza, ma solo se scendono a -15. Tra 0 e -4 il nostro Pg perde semplicemente conoscenza, mentre tra -5 e -14 egli subisce una ferita permanente da stabilire casualmente.
Nulla da aggiungere per quanto riguarda l’avanzamento dei personaggi che come da tradizione si avvale dell’accumulo di Punti Esperienza da ottenersi rompendo crani più o meno umani e depredandone ciò che resta di tutto ciò che luccica; è possibile tra l’altro ottenere altri PE semplicemente “bruciando” monete, ossia spendendo il proprio patrimonio in addestramento e guadagnando quindi 2 PE per moneta invece di uno (uno per averla trovata e uno per averla spesa in addestramento).
In seguito il manuale ci offre un corposo bestiario e un vasto assortimento di oggetti magici con i quali attirare i nostri incauti personaggi verso morte certa: come già accennato in apertura di articolo, i mostri e gli artefatti contenuti in questi due capitoli sono sufficienti a tenerci occupati per molto tempo… e se proprio non vi bastano, che ci vuole ad implementarne di nuovi dai vostri vecchi manuali di d&d o dai numerosi supplementi per retrocloni in commercio ?
Ambientazione e Scenario
Il pianeta Zargo… naturalmente
Non potevamo chiudere la recensione senza spendere qualche riga in merito al pianeta Zargo, il setting in cui si svolgono le avventure de L’Era di Zargo. L’ultimo capitolo del manuale è dedicato proprio alla panoramica di questo mondo fantastico, dalla sua morfologia alla sua ricchissima storia, dalle popolazioni che lo abitano alle divinità che essi adorano.
Tanto per darvi un assaggio di ciò che vi aspetta: un tempo Zargo era un pianeta praticamente inabitabile per via dell’altissima temperatura dovuta alla presenza di oceani ribollenti e la vicinanza a Nigol, la stella azzurra. Gli unici a poterci vivere erano draghi, elementali e demoni i quali si erano però stabiliti nelle profondità della terra e degli oceani. Questo periodo noto come le Ere Arcaiche volge al termine quando Zargo si allontana da Nigol e inizia a raffreddarsi: allora comparve Zargos, il Vascello degli Ereni, emissari delle divinità della Legge provenienti dal luogo di origine dell’umanità, la leggendaria Risé. Il compito degli Ereni era quello di facilitare lo sviluppo della razza umana su Zargo e per farlo si serviranno dei Dodici Venti, spiriti semi-senzienti il cui scopo è quello di rendere abitabile il pianeta. Tuttavia le poche forme di vita già presenti su Zargo, ossia demoni e draghi, si opposero agli Ereni e questi ingaggiarono dura battaglia per strappar loro le terre necessarie allo sviluppo della civiltà. Gli Ereni provarono a colonizzare il pianeta dapprima tramite i giganti, i quali però mal si adattarono alla vita su Zargo a causa delle loro dimensioni; poi fu la volta dei primi umanoidi, gli Unusi, che ebbero più successo dei predecessori e riuscirono a stabilirsi nella zona detta Corona Litica… e il capitolo prosegue in questo modo elencandoci le varie epoche storiche e gli eventi di maggiore importanza fino ad arrivare al periodo attuale, quello in cui si svolgeranno le avventure dei vostri eroi e in cui le forze della Legge sono di nuovo minacciate dalle potenze del Caos che dimorano nel sottosuolo…
Tutto ciò fa di Zargo un mondo familiare a chi è già un veterano del fantasy, ma allo stesso tempo ben caratterizzato e ricco di spunti per avventure e saghe di proporzioni epiche.
Il manuale fornisce infine uno scenario pronto da giocare e senz’altro utile a chi voglia avvicinarsi per la prima volta alle atmosfere di questo mondo fantasy.
Conclusioni
Che altro dire in merito a L’Era di Zargo che non abbiamo già detto sopra ? Pur essendo un retroclone, ritengo che il gioco sia potenzialmente in grado di piacere anche a chi preferisce gdr più moderni grazie ad alcune varianti regolistiche “fresche” prese in prestito da giochi di ruolo più blasonati. Questo lo rende l’ideale per avvicinare i giocatori più giovani al fantastico mondo dei giochi di ruolo old school, anche per merito della buona varietà di opzioni per i personaggi (che di solito è uno dei fattori dei gdr old school più disprezzati dai players abituati alle millemila opzioni dei vari d&d post-2000). Per cui se avete un gruppo di amici che proprio non vuol saperne della vecchia scuola, fategli provare L’Era di Zargo e incrociate le dita !
Viceversa, se il vostro scaffale trabocca di muffosi manuali osr e il vostro gruppo è convinto che l’old d&d del 1974 sia il Santo Graal, L’Era di Zargo può rappresentare un’interessante variazione sul tema grazie all’ambientazione molto caratteristica (seppur non iper dettagliata come Forgotten Realms, Mystara e compagnia) e ad un approccio al regolamento più elastico e moderno rispetto ad un puro retroclone.
E anche questa è fatta ! Se ti è piaciuta la recensione oppure hai qualche appunto da fare o semplicemente se vuoi raccontarci la tua esperienza con questo gioco, non esitare a lasciarci un commento nel campo qui sotto ! Grazie !
gioco dal 1990 ai GDR ,
e con 3 gruppi attivi su LEDZ ,
posso ben dire che sia il D&D che ho sempre voluto .