Monad System: infiniti mondi a portata di GDR !
Amici ruolatori, quante volte vi è capitato di volere un gioco di ruolo con un’ambientazione esattamente come la vorreste voi ? Oppure quante volte avreste voluto dare sfaccettature particolari ad un vostro PG senza però che il sistema di regole ne contemplasse l’opportunità ? Lo sappiamo, tante! Oggi siamo qua dunque per parlarvi di un gioco di ruolo che può permettervi questo ed altro. Stiamo parlando del Monad System, GDR edito da The World Anvil, creato da Tommaso De Benetti e Luca Vanin.
Ricordiamo innanzitutto che il Monad System è un sistema universale per il gioco di ruolo. Cioè, come molti di voi sapranno, un insieme di regole e meccaniche capaci di adattarsi a qualsiasi ambientazione voi vogliate giocare. Qui davvero il solo limite è la vostra fantasia!
Manuali tascabili !
Partiamo subito dandovi un’idea dell’estetica di quello che è il manuale base del Monad System. Si tratta di un “libretto” di 300 pagine circa, in formato A5, bianco e nero con copertina (rigida o flessibile) a colori. L’elemento di spicco da come si può intuire è il suo formato più contenuto rispetto ai classici manuali.
Elemento caratteristico che punta a rendere il manuale tascabile, facilmente trasportabile e di consultazione veloce, e sappiamo tutti quanto questo può essere un valore aggiunto, soprattutto quando ci troviamo a riempire zaini e borse di manuali prima della sessione di gioco. Ecco con il Monad System sarà sufficiente un borsello, perciò niente da dire sulla sua comodità ed ergonomia.
Il manuale base si presenta bene anche dal punto di vista dell’estetica, con una copertina che va subito ad identificare il fatto che si tratti di un sistema universale, in quanto presenta tre personaggi di tre ambientazioni decisamente differenti.
All’interno risulta tutto ben organizzato ed ordinato con una suddivisione in paragrafi e sottoparagrafi, pieno zeppo inoltre di collegamenti e di rinvii. Il tutto ornato da disegni in bianco e nero molto fumettistici e minimalisti, ma decisamente evocativi.
Quando Passato e Futuro si uniscono !
Prima di scendere nei dettagli e parlarvi di regole e meccaniche, vogliamo subito precisare il tratto distintivo forse più importante di questo prodotto: la sua duplice “faccia”. Vi spieghiamo.
Il Monad System è un sistema che strizza fortemente l’occhio ai GDR più classici e “vecchia scuola”. Seppur negli ultimi anni siano sempre più criticati, i giochi di ruolo old school avevano dalla loro parte un realismo ed una profondità di gioco unica. I loro sistemi di gioco (al netto di “bug” e macchinosità) presentavano sicuramente possibilità di personalizzazione ed una profondità dell’esperienza che i GDR moderni non toccano.
Oggi si punta più alla parte ruolistica, all’interpretazione, alla velocità ed all’immediatezza del gioco.
Ecco, il Monad System possiamo tranquillamente dire che come obiettivo, si prepone quello di unire modernità con vecchia scuola: ovvero mettere al centro il “roleplay” e l’interpretazione accompagnando il tutto con un sistema altamente profondo.
Insomma obiettivo ambizioso, dunque la domanda sorge spontanea. Sarà riuscito a coniugare aspetti così diversi e distanti? Seguiteci in questa nostra disamina e sarà presto detto.
Un sistema che si adegua.
Il sistema di regole del Monad è un sistema molto flessibile, capace di adeguarsi ad ogni tipologia di situazione e ad ogni ambientazione. Innanzitutto partiamo con la concezione di base del sistema che non risulta nemmeno troppo complessa.
Le prove hanno una Classe Difficoltà decisa dal Master che va da 1 a 7. Il nostro personaggio per raggiungere tale CD dovrà prendere il valore della propria abilità (che anch’essa andrà da 1 a 7) e quello sarà il suo valore di partenza.
A questo, per colmare il gap che lo separa dalla riuscita del test, dovrà aggiungere valori tramite il tiro di dadi a 6 facce, o tramite la spesa di punti “automatici” chiamati punti Soma. Ogni successo sul dado (valori da 2 a 6 sono considerati un successo) aggiungerà +1 al test, mentre anche un singolo fallimento (solo la faccia 1 del dado è considerata fallimento) farà fallire la prova. I punti Soma invece sono punti automatici che sarà sufficiente spendere.
Ovviamente il numero di punti Soma spendibili, ed il numero di dadi usufruibili saranno limitati e dipenderanno dalle caratteristiche del nostro PG. È altresì ovvio che i punti Soma, data la loro mancanza di “rischio” sono recuperabili solo dopo momenti di riposo, oppure generati istantaneamente in cambio di “Punti Stress”, pericolosissimi per la salute psicologica del nostro personaggio.
Questa è solamente l’ossatura base del Monad System, ed è davvero solo la punta di un iceberg bello grande. La struttura regolistica risulta veramente ampia con moltissime opzioni di personalizzazione del PG, punti REM, carte REM, descrittori, maestrie, ecc. che saranno tutte meccaniche miranti ad unire interpretazione con profondità del sistema.
Quello che possiamo dirvi, senza star qui a tediarvi con la spiegazione di ogni regola, è che il Monad propone infinite possibilità di gioco, sia per le ambientazioni, sia per la creazione di PG sfaccettati, sia come regole “fatte in casa”. Esatto, avete capito bene, il sistema incoraggia in determinati casi ad essere creativi anche per quanto riguarda regole speciali, come per esempio inventare bonus “in-game” per una maestria appresa dal PG. Insomma, possiamo improvvisarci pure “game designers” !
Ovviamente tutto ciò ha anche un piccolo rovescio di medaglia. Meccaniche tanto originali e vaste, risultano anche particolarmente complesse da imparare soprattutto per master e giocatori neofiti. Abbiamo riscontrato una leggera macchinosità iniziale, e nelle prime sessioni dovrete avere il manuale decisamente a portata di mano, poiché lo consulterete molto spesso. Tuttavia, è stato anche sorprendente vedere come le stesse meccaniche, una volta padroneggiate, risultino immediate e facciano scorrere tutto fluidamente.
Un sistema quindi basato su strategia e gestione delle proprie risorse, con una curva di apprendimento abbastanza lenta, che però mostra il suo vero valore e la sua vera forza una volta che si inizia a prendere confidenza con lo stesso.
Solo 3 classi?
È vero, il Monad System presenta unicamente 3 classi, e sappiamo cosa state pensando: “bah, con così poche classi alla lunga tutti i personaggi saranno identici”. Niente di più sbagliato!
Forse è proprio grazie a questo limitatissimo numero di “classi” (che poi proprio classi non sono), che i personaggi saranno unici e sfaccettati. Sì perchè tutta l’attenzione verrà spostata su un sistema di generazione del Background a dir poco sorprendente. Ma andiamo con ordine.
Le “classi” del Monad System sono appunto tre: Striker, Savant e Psyvaas. Il primo è adatto per personaggi d’azione, con prestazioni fisiche elevate, il secondo punta sulla mente e l’intelligenza, mentre l’ultimo verte sulla conoscenza del sovrannaturale e delle magie.
Da adesso in poi tutto quello che vogliamo che il nostro personaggio sia lo decideremo noi, grazie a 10 punti che ogni giocatore potrà investire nel background. Quest’ultimo darà ulteriori bonus e malus particolarmente importanti, rendendo quindi la storia del nostro personaggio tangibile all’interno del gioco.
I 10 punti saranno da spendere tra Maestro, Dominio, Autorità e Fazione, che contribuiranno a dirci quali sono i mentori, le ricchezze, l’importanza sociale ed i contatti del nostro personaggio. La parte sorprendente è che all’interno di ognuno di questi aspetti sopracitati, è possibile acquistare anche opzioni vantaggiose (spendendo punti background) od opzioni svantaggiose (riacquistando punti background). Si capisce subito che ne scaturiranno storie complesse, uniche ed intricate per ognuno dei nostri PG con conseguenti Bonus e Malus che condizioneranno realmente le sessioni.
La magia del Monad.
Una delle parti più riuscite ed allo stesso tempo più complesse (a nostro avviso) è sicuramente quella che riguarda le cosiddette Anomalie, ovvero i poteri magici che i nostri personaggi possono adoperare.
Innanzitutto scordatevi le liste di incantesimi! Non ne troverete scritto nemmeno uno sul manuale (al di là di qualche esempio), semplicemente perchè sarete voi a inventarli. Non è necessario nemmeno prepararseli, ma improvviserete a seconda della situazione.
Il Monad System vi offre infatti tutte le spiegazioni necessarie su come “creare” e improvvisare magie sul momento. Dovrete porvi le domande giuste, e discuterne con il master, e anche se ciò che abbiamo appena detto sembra qualcosa che vada a rallentare tremendamente il gioco, non è del tutto così.
Cercheremo di essere brevi ed esaustivi per darvi un’idea. Il vostro PG controllerà un cosiddetto “Gruppo di Anomalie” (una tipologia di magia ben definita). Una volta decisa la magia che si vuole utilizzare, il giocatore la spiegherà al Master che valuterà la coerenza con il Gruppo di Anomalia del PG e ne valuterà la potenza su una scala di sette valori (dette “Frequenze“). Ovviamente non tutte le Frequenze saranno immediatamente accessibili, ma dipenderà dall’abilità del vostro personaggio.
Coi punti esperienza potrete poi aumentare Gruppi di Anomalie o accedere a livelli di Frequenze più elevate.
È indubbiamente una meccanica complessa, sia da capire, sia inizialmente da attuare, ma che apre ad una vera infinità di possibilità su come utilizzare la magia ed altri poteri. Non si è relegati a incantesimi predefiniti, ma viene spronata la creatività dei giocatori in modo eccezionale. Ribadiamo che inizialmente potrà risultare macchinoso e lento come processo, ma come tutto il Monad System, con un po’ di pazienza ed impegno tutto prima o poi inizierà a scorrere fluidamente, dando grande soddisfazione al tavolo.
Obiettivo raggiunto?
Come detto in precedenza, il Monad System si pone un obiettivo importante: cercare di fornire meccaniche particolarmente profonde, ma non troppo complesse, ed allo stesso tempo cercare di mettere al centro dell’esperienza l’interpretazione del ruolo.
Dopo avergli dedicato molto tempo, possiamo dire che riesce a farlo ed anche in maniera soddisfacente.
È un gioco che davvero incoraggia a “giocare di ruolo” nel vero senso del termine, non abbandonando però una profondità di regolamento non indifferente.
Senza parlare delle infinite possibilità di gioco che propone (dalle ambientazioni, alla creazione dei personaggi, alla possibilità di inventare regole speciali ed altro ancora), per adattare tutto alla VOSTRA ambientazione homebrew.
Per tutto questo, però, sia giocatori che master devono mettersi davvero di impegno nel capire ed imparare un regolamento veramente vastissimo e non troppo semplice inizialmente, che quindi a nostro avviso non risulta adatto nè a neofiti, nè tantomeno per one-shot, ma che dà il suo meglio in campagne medio-lunghe.
Se quindi siete alla ricerca di un sistema universale in cui “ruolare“, dove tattica e gestione delle proprie risorse sono al centro dell’esperienza, con meccaniche originali ma che allo stesso tempo richiamano la complessità di un tempo, allora il Monad System non può che fare al caso vostro!
Cari Savant, Striker e Psyvaas, siamo giunti al termine anche di questa recensione. Fateci sapere qua sotto nei commenti cosa ne pensate del Monad System e, se l’avete giocato, quali sono state le vostre impressioni.
Ciao!
“i giochi di ruolo old school avevano dalla loro parte un realismo ed una profondità di gioco unica. I loro sistemi di gioco presentavano sicuramente possibilità di personalizzazione ed una profondità dell’esperienza che i GDR moderni non toccano.”
Continuo a non essere d’accordo su questa frase, ma non è il caso di parlarne adesso.
Io il Monad System l’ho conosciuto solo come motore di Nostalgia La Flotta Nomade e mi chiedevo come rendeva come regolamento generico. Nella tua recensione parli molto bene di come riesca a coniugare il “vecchio ed il nuovo” ma mi dici poco se riesce ad essere o meno un sistema generico.
Inoltre mi chiedevo come si intersecano la tecnologia e la magia: sono abbastanza equilibrate tra loro o l’una sovrasta l’altra? In altre parole è possibile creare un Science Fantasy dove magia e tecnologia vanno “a braccetto” o se ci deve essere una predominante? Quanta è (fanta)scientifico e quanto è magico?
Inoltre non riesco a capire come facciano i Background ad essere generici per ogni genere possibile ed immaginabile…
Grazie e Ciao 🙂
Ciao Red Dragon, provo a risponderti io in quanto autore 🙂
Il MONAD System è pensato effettivamente come generico, noi stessi abbiamo rilasciato anche Dead Air: I Giorni della Piaga e Endelstrom, che sono rispettivamente un setting apocalittico e un fantasy, ognuno con qualche adattamento specifico per il setting. Sullo store puoi anche scaricare il PDF di Ophion gratuitamente, che è uno scifi meno estremo di Nostalgia, ed è stato pensato più come un incrocio fra Lost e Alien Covenant (link: https://www.theworldanvil.com/prodotto/ophion-paradiso-perduto-pdf/).
Sono il primo ad ammettere che magari per alcuni setting più introspettivi o senza poteri/magie altri sistemi funzionino meglio, ma in generale il MONAD System copre un buon range di possibilità.
Riguardo alla domanda su uno Science Fantasy avrei bisogno di più dettagli per risponderti: le Frequenze possono essere modulate a seconda dell’ambientazione, così come i Gruppi di Anomalie, quindi sei te a decidere quanto può o non può fare la magia. La tecnologia in genere è gestita come equipaggiamento, e non ci sono in genere problemi di sorta.
I background sono delle liste di “situazioni” adattabili a qualsiasi genere: ad esempio avere o meno un mentore e con che personalità, se il personaggio è noto o meno, se è invischiato in situazioni losche o meno, se appartiene o meno a qualche gruppo o fazione. Come puoi intuire sono generiche a sufficienza da potersi adattare a vari setting. Poi a seconda del setting puoi anche averne di più specifiche, chiaramente. Spero di averti risposto. Ciao!
Ciao!
Per Science Fantasy intendo un’ambientazione dove magia e tecnologia lavorano a pari passo, un po’ come Guerre Stellari (prima che facessero l’episodio 1) oppure uno dei tanti JRPG “Fantasy” (che in realtà contengono molta tecnologia).
Interessante il Background 🙂
Ciao allora: una cosa alla Guerre Stellari è sicuramente fattibile senza grossi inghippi (peraltro se dai un’occhiata al manuale vedrai che le Frequenze hanno più cose in comune con la Forza che con gli incantesimi alla D&D). L’unica cosa che non è dettagliata nel manuale sono le regole per gestire battaglie fra astronavi. Ci sono regole generiche per i veicoli, ma se hai in mente scontri nello spazio devi sviluppare qualche regola a parte (è quello che facciamo noi nei setting: usano le regole generiche quando possibile, e custom per le cose più legate al setting). Un ragazzo della nostra community aveva iniziato a lavorare proprio a quello però, magari unisciti al gruppo su Facebook o sul nostro canala Discord (il link è sul sito di The World Anvil) se vuoi saperne di più!
Ciao Tommaso. Noto che parecchi link di The World Anvil sono ko (ad esempio quello che hai indicato qui sopra, ma anche altri che ho trovato in altri siti, quickstart vari ecc.).
Per dire, anche se vado qui e clicco su scarica il quickstart trovo il classico errore 404: https://theworldanvil.com/pages/valraven