Rockopolis: un gioco di ruolo a tutto volume !
Credo di poter dire con certezza quasi assoluta e senza timore di esser smentito che il gioco di ruolo che mi appresto a recensire oggi, Rockopolis, scritto da Andrea Sbragia e Gilbert Gallo (che abbiamo intervistato poco tempo fa su questi stessi lidi) ed edito da Minos Games, è uno dei primi gdr in assoluto (se non l’unico) a tema rock.
Naturalmente con questo non voglio dire che non ci siano stati giochi di ruolo in cui s’è parlato di rock o in cui abbiano figurato dei rocker prima di Rockopolis (basterebbe citare Cyberpunk 2020); ma il gioco di ruolo di cui ci occuperemo oggi è il primo in cui io mi sia mai imbattuto, a focalizzarsi interamente sulle peripezie dei membri di una rock band e sulla scalata verso il successo, con tutti gli annessi e connessi.
Quando si parla di rock infatti, spesso e volentieri non si parla solo di musica: l’aura di mistero e magia che circonda questo genere musicale è molto spesso legata alle vicende dei protagonisti stessi ! Chi non associa il nome Black Sabbath alla disgrazia del chitarrista Tony Iommi, costretto ad usare delle protesi per suonare dopo aver perduto due falangi in un incidente di fabbrica ? Chi non ha mai sentito parlare degli interessi in materia di occultismo di Jimmy Page, il chitarrista dei Led Zeppelin e chi non ricorda l’amplificatore fatto esplodere da Ritchie Blackmore, guitarman dei Deep Purple, durante il California Jam ? E potrei continuare con altri esempi, tra rivalità, faide tra membri della band e patti col Diavolo…
Bene, se oltre alla musica siete sempre rimasti affascinati (come il sottoscritto) da tutto ciò che circonda il rock e dalla sua Leggenda, se oltre alle note suonate e ai testi delle canzoni siete interessati anche alle vicissitudini di una rock band (compresi gli eccessi) e al cammino da questa compiuto per ottenere la fama mondiale, proseguite pure oltre ! Ma fate attenzione, perchè questa Stairway To Heaven può ben tramutarsi in una Highway To Hell…
Rockopolis in 4 punti essenziali
- I Personaggi sono membri di una band: a differenza di altri giochi di ruolo, in Rockopolis i Personaggi iniziano il gioco come membri della stessa band.
- Dinamica On Stage separata da quella Off Stage: Rockopolis offre delle procedure separate per gestire ciò che accade durante un’esibizione (On Stage) e ciò che avviene invece una volta scesi dal palco (Off Stage), pur avvalendosi delle medesime meccaniche di base.
- Struttura mista: il gioco ha un impianto “narrativo”, che tuttavia acquisisce connotati molti strategici quando si passa alla risoluzione delle esibizioni musicali.
- Non Orientato al Combattimento: le procedure per gestire gli scontri occupano poco meno di due pagine e pochissimi sono i Tratti e le Abilità dedicati al combattimento, indice del fatto che il gioco non è tarato per questo genere di scene, focalizzandosi invece sulle dinamiche On Stage (che risultano in tal modo sviluppate e improntate sulla strategia tanto quanto i combattimenti negli altri gdr, come vedremo).
Di che pasta sei fatto, rocker ?
Ciascun Personaggio di Rockopolis è contraddistinto da questi elementi: Anime, Tratti, Abilità, Relazioni, Muse, Fama, Esperienza e Ispirazione. Vediamoli uno ad uno.
Le Anime rappresentano l’essenza e l’indole del Personaggio e prendono il nome di quattro generi musicali: Metal, Blues, Glam e Punk. Il Metal rappresenta il vigore fisico, il Blues quello mentale, il Glam è legato al carisma del vostro rocker mentre il Punk indica quanto è agile e rapido.
I Tratti sono qualità superiori alla media che il rocker possiede fin dall’inizio e possono essere usati per modificare i test ordinari, mentre le Abilità sono capacità decisamente fuori dall’ordinario e con effetti prestabiliti, che possono essere acquisite solo tramite spesa di Esperienza.
Le Relazioni, come il nome stesso indica, sono rapporti significativi di amicizia, amore, rancore e odio che il rocker ha sviluppato nei confronti di altre persone. Possono modificarsi nel tempo a seconda del comportamento del nostro Personaggio.
Le Muse invece sono la croce e delizia del vostro Personaggio, la sua fonte primaria di Ispirazione ma anche la sua maledizione: in Rockopolis queste entità possono prendere il controllo dell’artista se questi indulge un pò troppo in eccessi.
La Fama è la popolarità del Rocker, contrapposta a quella della band; gli permette di accedere ai locali più “in”, di attirare folle oceaniche ai concerti e di ricevere ingaggi più onerosi dalle case discografiche.
L’Ispirazione è una riserva di punti che può essere spesa dai Personaggi per migliorare gli esiti dei Lanci, come vedremo fra poco.
La vita fuori dal palco: le meccaniche di Rockopolis
Il motore di Rockopolis è il Lancio: si effettua assemblando una riserva di dadi a 6 facce pari all’Anima più adatta al compito da svolgere, i cui singoli risultati vanno considerati separatamente per stabilire il numero di successi ottenuti. Ciascun 1 o 2 rappresenta un Fallimento, un 3, 4 o 5 indica un Successo mentre un 6 da la possibilità al Giocatore di tirare un dado aggiuntivo. Se il numero di Successi eguaglia o supera quello della Soglia di Difficoltà, l’esito sarà positivo.
Esistono diverse opzioni a disposizione dei Giocatori per mitigare il risultato dei dadi:
- Utilizzare un Tratto correlato all’azione, diminuendone il punteggio per ottenere altrettanti dadi aggiuntivi (i punti Tratto usati in questo modo si recuperano col riposo);
- Bruciare un Tratto correlato all’azione, ottenendo un numero di dadi aggiuntivi pari al valore residuo del Tratto più quello massimo (i Tratti bruciati sono più difficili da recuperare);
- Sfruttare una Relazione (una volta al giorno) per ottenere tanti dadi quant’è il valore della stessa, ma solo se l’azione coinvolge la persona indicata nella Relazione;
- Spendere Ispirazione per ottenere un Successo automatico (uno per punto impiegato).
Inoltre, se si ottengono tre 6 ai dadi (Number of The Beast) si guadagnano immediatamente due Successi aggiuntivi, la possibilità di recuperare una Relazione già utilizzata e di riportare un Tratto non bruciato al suo valore originario. Con tre 1 (Aces High) invece, si verificherà un evento negativo. Da tenere a mente che in un Lancio possono anche verificarsi ambedue le eventualità descritte sopra contemporaneamente.
Dead men tell no tales: il ruolo del Narratore
Per quanto concerne invece il ruolo del Master (che in questo caso prende il nome di Narratore), c’è da dire che Rockopolis strizza palesemente l’occhio a giochi di ruolo dall’impostazione più moderna e narrativa.
Nel Capitolo dedicato al ruolo e al compito del Narratore infatti, ci viene detto che egli è un Giocatore come tutti gli altri e ha diritto a divertirsi proprio come il resto del gruppo; tuttavia, a differenza di ciò che avviene nei giochi di ruolo di stampo più tradizionale, qui il Narratore non ha l’ultima parola sullo scenario e su altri aspetti più tecnici del gioco: infatti, tutto ciò che accade in-game deve essere deciso in accordo con i Giocatori.
Questo non è riferito soltanto all’applicazione delle regole vere e proprie o alle variazioni di esse che il Narratore potrebbe implementare, ma anche agli elementi stessi dell’ambientazione e della storia (e persino alle soglie di Difficoltà delle azioni). Nel manuale si fa esplicito riferimento al fatto che i Giocatori dovranno proporre gli elementi che andranno a costituire le storie (compresi eventuali png e scenari) al Narratore, il quale può accettarle o meno (e viceversa, qualora sia quest’ultimo a proporre e i Giocatori ad accettare).
Ma qui nascono dubbi e incomprensioni, perchè sempre nello stesso Capitolo, si dice anche esplicitamente che deve essere raggiunto un “accordo” tramite “discussione” tra Giocatori e Narratore, nell’ottica (sacrosanta, ma poco pratica e chiara come vedremo nelle Conclusioni) di accontentare tutte le persone al tavolo. Nello stesso Capitolo si dice anche chiaramente che questo “diritto” non deve essere utilizzato pedissequamente per dettagli insignificanti quali l’abbigliamento del PNG di turno, ma solo per elementi rilevanti nell’economia della storia.
Sesso, droga e… Pyromania: le Muse
Le Muse e le procedure che le coinvolgono sono a mio modo di vedere una delle parti più brillanti di Rockopolis. Ma quando pensate a queste entità, non aspettatevi certo leggiadre fanciulle alate dallo sguardo languido: le Muse di Rockopolis sono più subdole e assimilabili a veri e propri demoni !
A questo proposito c’è un intero Capitolo del manuale dedicato a queste creature, tra cui alcune molto popolari come Bacchus, la Musa dell’alcool e Ifrit, la Musa del fuoco; ma abbiamo anche entità più singolari e bizzarre quali Las Vegas, la Musa del gioco d’azzardo e Ilùvatar, la Musa del fervore e del fanatismo religioso !
Ogni Personaggio ne avrà una o più, con un punteggio associato a ciascuna che indica quanto sarà difficile resistere a quella tentazione. Ogni volta che si presenta l’occasione giusta, infatti, il rocker può lasciarsi andare abbandonandosi totalmente ad essa, ottenendo in cambio punti Ispirazione ma vedendo aumentare il punteggio della Musa associata di conseguenza.
Tenete a mente che se il punteggio della Musa tocca il 6, questa prenderà il controllo del Personaggio ! Ci sono delle soluzioni per abbassare questo valore, ma non sarà una passeggiata: dopotutto, “Quando il sentiero del Lato Oscuro tu intraprendi, ecc. ecc.”.
For those about to rock: le esibizioni in Rockopolis
Come annunciato in apertura articolo, il cuore di Rockopolis sono senz’altro le meccaniche On Stage, ovvero le procedure atte a gestire le esibizioni della vostra rock band.
Infatti solo tramite le esibizioni i vostri Personaggi potranno guadagnare la preziosissima Fama, sia personale che di gruppo, che è la misura del successo della band.
Se le procedure dedicate alle scene Off Stage (come abbiamo visto) erano basate su poche regole e dipendono principalmente dal dialogo tra Narratore e Giocatori, quelle On Stage viceversa hanno un’impalcatura più solida, con diversi ruoli da assegnare a ciascun Personaggio ed esiti prestabiliti: ecco perchè nell’introduzione dicevo che in Rockopolis le esibizioni svolgono un pò lo stesso compito che i combattimenti hanno negli altri giochi di ruolo (i concerti, se vogliamo, sono vere e proprie “sfide” tra l’artista e la sua platea, e Rockopolis si basa molto su questo concetto).
Prima di salire sul palco però, il gruppo deve assicurarsi di avere abbastanza Affiatamento: si tratta di un punteggio che si incrementa effettuando Prove, quindi assicuratevi di aver provato a sufficienza i brani che intendete suonare se non volete fare pessime figure !
Successivamente sarà necessario nominare un Frontman, colui il quale dovrà effettuare il Lancio finale contro la Difficoltà di ciascun Brano (ma ai fini di questo Lancio sarà fondamentale l’aiuto di tutta la band come vedremo).
Fatti questi passaggi preliminari, si svolge la scaletta dell’esibizione vera e propria, che riassumeremo qui:
- Si sceglie il Brano da eseguire in base alla sua Difficoltà (che determina anche la quantità di Fischi e Applausi);
- Ciascun membro della band (eccetto il Frontman) esegue un Lancio sull’Anima cui fa riferimento il brano (ad esempio, Ziggy Stardust è Glam, mentre Purple Haze è Blues): se il numero di Successi eguaglia quello della Difficoltà del pezzo, l’esecuzione è andata bene e il Frontman otterrà +1d6 al suo lancio per ogni Successo aggiuntivo ottenuto dai membri della band. Inoltre, ciascun membro ottiene dadi aggiuntivi sul suo Lancio se il compagno che ha suonato prima di lui aveva a sua volta ottenuto un Successo;
- Una volta che tutti i membri hanno effettuato i loro Lanci, tocca al Frontman eseguire il Lancio finale, ovvero quello decisivo: egli lo effettua nella maniera consueta ma può aggiungervi i dadi bonus ottenuti dai Successi dei colleghi. Il totale di Successi ottenuto da questo Lancio va confrontato con la Difficoltà del Brano moltiplicata per il numero di componenti della band, per stabilire se l’esecuzione del pezzo ha attirato Applausi o Fischi (e quanti). Dopodichè si passa al Brano successivo in scaletta, ripartendo dal punto 1;
- Al termine dell’ultimo Brano, il gruppo fa la somma degli Applausi ottenuti: se questo numero eguaglia o supera l’Aspettativa del pubblico (che dipende dal tipo di locale in cui si suona) complimenti ! Per questa volta non vi tireranno ortaggi contro, e otterrete anche Fama e Esperienza. Ma se i Fischi dovessero superare gli Applausi di 10 o più unità, allora il concerto verrà interrotto e nemmeno la famosissima gabbia del mitico Richard Benson potrà salvarvi dall’ira della platea !
E questo è quanto ! Ma ovviamente non è tutto: ci sono ad esempio dei suggerimenti su come utilizzare Anime differenti da quelle indicate nel Brano (versione Metal di Ziggy Stardust ? Yeah !) oppure sull’effetto che il Tema del Brano può avere sulla reazione del pubblico (suonare Breaking The Law ad una festa della polizia ? Madornale errore…); e molto altro ancora.
Ma a livello di gioco fare esibizioni a che serve ? Ad ottenere Fama e Esperienza: la prima, come abbiamo visto qualche linea di testo fa, permette di accedere a locali più prestigiosi e ad ottenere ingaggi più remunerativi, mentre la seconda servirà ad incrementare Tratti, Abilità e Anime.
I want it all: il resto del manuale
Oltre a quanto abbiamo descritto sino a qui, il manuale di Rockopolis contiene anche alcune avventure già pronte da giocare e un Capitolo interamente dedicato a tutto ciò che di solito è associato alle attività più comuni di una rock band, come la descrizione dell’equipaggiamento (strumenti musicali e accessori vari), dei locali e persino degli studi di registrazione.
C’è inoltre da dire che il manuale in sé si presenta piuttosto bene: un corposo volume di 232 pagine circa in copertina rigida, interamente a colori. La grafica è colorata e vivace (in alcuni casi un pò troppo: vedi schede del Personaggio, che ricordano un pò i siti internet di fine anni ’90) e le illustrazioni sono tutte di natura caricaturale e ironica.
Il tono usato dagli autori oscilla tra il serio e il faceto e il manuale è corredato di numerose citazioni di brani rock ma sopratutto di esempi, puro oro colato, dato che il tema portante di Rockopolis non è popolare nel mondo dei giochi di ruolo quanto il fantasy e la fantascienza: in questo senso gli esempi aiutano davvero parecchio a calarsi nell’atmosfera del gioco e a prendere per mano anche chi è a digiuno di musica rock.
Los Endos: le note finali
Rockopolis è un gioco che senza dubbio riesce nell’arduo compito di farsi notare: già il tema, davvero insolito per un gioco di ruolo, è un pò come una grossa insegna luminosa con su scritto “Hey, sono qui, giocami !”. Chi è appassionato di rock o anche soltanto consumatore occasionale di questo genere musicale troverà quantomeno intrigante l’idea di interpretare un musicista sgangherato in cerca di successo anzichè l’ennesimo mago barbuto o barbaro con ascia a due mani incorporata. Tuttavia l’idea da sola non è sufficiente, se poi non si riesce a trasmetterla in maniera comprensibile e soprattutto coinvolgente.
Ma gli autori di Rockopolis ce la mettono tutta (ma proprio tutta) per attirare l’attenzione del lettore e coinvolgerlo nel magico mondo del rock. Lo fanno tramite citazioni di pezzi famosi, tramite procedure (come quella delle Muse, davvero geniale), esempi di gioco e spunti che sicuramente non mancheranno di ricordarci molti episodi o avvenimenti di solito menzionati nelle autobiografie delle nostre rockstar preferite. E ci riescono alla grande, secondo me.
La lettura scorre che è un piacere e le idee su eventuali Personaggi e avventure saltano alla testa mentre si sfogliano le pagine.
Le regole in sé come abbiamo visto nel paragrafo ad esse dedicato sono abbastanza digeribili; dovrete però sforzarvi un pò di più per quel che concerne la procedura On Stage, decisamente più complessa da gestire specie per i neofiti. In questo caso è molto facile cannare le esibizioni se non usate un minimo di strategia (lo ammettono anche gli autori stessi) e se non fate attenzione alla Difficoltà dei Brani, almeno agli inizi. Ma penso che anche in questo caso gli autori abbiano fatto un lavoro encomiabile, racchiudendo tutta la tensione e l’adrenalina di un tipico concerto rock in poche pagine di procedure e tiri di dado.
Come ho già accennato nella recensione invece, ciò che convince poco di Rockopolis è tutta la parte dedicata al Narratore, palesemente influenzata dalle teorie incentrate sul conferimento dell’autorità narrativa ai Giocatori a discapito di quella del Master. Convince poco in quanto poco chiara e difficilmente praticabile: già l’assunto di base, quello di accontentare tutti i partecipanti al tavolo, è di per sé un buon proposito destinato a non verificarsi mai, per la semplice ragione che ogni testa pensante ha un proprio background culturale e gusti propri (come chiunque abbia mai partecipato ad una sessione di gioco di ruolo sa benissimo).
Ma non è soltanto questo, è che il gioco implementa tutta una serie di considerazioni, diretta conseguenza del concetto menzionato prima, che complicano la vita al gruppo anziché facilitarla, creando anche una serie di conflitti di interessi: ad esempio, il fatto che i Giocatori possano mettere in discussione tutto, comprese le soglie di Difficoltà delle azioni, (che da manuale vanno stabilite in accordo tra Giocatori e Narratore) potrebbe dar luogo ad abusi da parte loro. In quanto Giocatore infatti sarò portato ad intervenire e mettere in discussione solo le decisioni che vanno a discapito del mio Personaggio, comprese le Difficoltà delle azioni che sto per compiere.
Non è detto che ciò si verificherà sempre, specie se abbiamo a che fare con Giocatori che conosciamo da lungo tempo, più equi e orientati verso il lato narrativo, ma qualora dovesse accadere il Narratore non ha alcuna arma per impedirlo: infatti il manuale dice esplicitamente che ogni sua decisione può essere messa in discussione dai Giocatori, senza se e senza ma ! E la precisazione che gli autori fanno quando dicono che solo gli elementi davvero rilevanti per l’economia della storia dovrebbero essere messi in discussione, non fa altro che rimestare nel torbido, perchè non è ben chiaro di quali elementi stiano parlando (le storie sono tutte diverse tra loro e non è facile stabilire durante una sessione quali tra esse siano davvero rilevanti, e ciò che è rilevante per un Giocatore non lo è per quello seduto alla sua sinistra: tra l’altro, per i Giocatori saranno rilevanti solo quegli elementi che metteranno in difficoltà il loro rocker !).
Insistendo sul mantra del “i Giocatori e il Narratore devono discutere e trovare un accordo durante il gioco” gli autori violano anche una delle regole sacre dei giochi di ruolo, ovvero quella che (per rimanere in tema) dice “The Show Must Go On” ! Le discussioni tra Giocatori e Master nei gdr tradizionali non sono per nulla vietate, ma devono accadere fuori dal tavolo da gioco, per evitare interruzioni continue. Lasciare ai Giocatori l’autorità di intervenire su qualsiasi decisione del Narratore mette quest’ultimo in minoranza numerica: i Giocatori infatti potrebbero pur sempre coalizzarsi tra loro per stabilire che un elemento dannoso per i loro rocker non sia “adeguato” facendo leva sul discorso dell’ “accontentare tutti” e dell’ “accordo” su cui si faceva riferimento prima. Potrei andare avanti citando altri problemi, ma credo di aver reso l’idea.
Di nuovo, non è detto che i Giocatori si comportino così, ma resta il fatto che il manuale non offre alcun appiglio ai Narratori per difendersi da questo tipo di approccio che, spiace dirlo, in Rockopolis è perfettamente legale e nessuno potrà dirvi il contrario. In questo caso sarebbe stata sufficiente la cara vecchia regola dell “ultima parola” per risolvere il problema: se una discussione si protrae per più di 5 minuti, il Narratore decide. Punto. Anche limitare la capacità di intervento dei Giocatori tramite l’uso di riserve di punti da spendere per mettere in discussione gli elementi di scena avrebbe posto un freno a questo eccesso di autorità conferito al gruppo.
Non si capisce inoltre perchè ricorrere a due termini differenti (Giocatori e Narratore) quando è evidente che entrambe le parti hanno in pratica gli stessi compiti e gli stessi ruoli, quindi sono la stessa cosa: non c’è nulla in Rockopolis che renda un Narratore qualcosa di diverso dai Giocatori, e lo si evince anche dalla frase citata nella recensione “il Narratore è un Giocatore”: ma se decido di fare il “Narratore” è perchè voglio narrare; se sono “Narratore” la mia prerogativa dovrebbe essere quella di occuparmi della storia e degli elementi di scena, mentre il “Giocatore” dovrebbe limitarsi alle azioni del suo Personaggio, ovvero a “partecipare” della narrazione del Narratore, influenzandola si tramite le regole e lanci di dado, ma non in maniera arbitraria, e soprattutto non con lo stesso peso del Narratore. Se togliamo a quest’ultimo anche il sacrosanto diritto di stabilire le soglie di Difficoltà, autorizziamo i Giocatori a cantarsela e a suonarsela da soli (sempre per rimanere in tema) !
Concludo dicendo che questo problema non influenza il mio giudizio su Rockopolis, che resta a mio parere un ottimo gioco di ruolo; tuttavia potreste trovarvi in difficoltà qualora vi capitasse di giocarlo con neofiti, amanti dei gdr tradizionali e persone che preferiscono una maggiore chiarezza nella distinzione tra i ruoli del Narratore e dei Giocatori.
Bene ragazzi, il concer… ehm, la recensione è giunta al termine e spero di avervi aiutato a stabilire se Rockopolis è il gioco che fa per voi ! In caso di dubbi sul gioco o se avete domande da fare agli autori, potete usare il box commenti qui sotto. Mi raccomando, se l’articolo è stato di vostro gradimento non dimenticate di condividerlo sui vostri canali social o di linkarlo sui vostri blog personali, in modo da aiutare GDR Magazine a crescere !
Alla prossima recensione e… Rock On !