Shadow of the Demon Lord: un connubio tra D&D e Warhammer
Robert J. Schwalb: vi dice nulla questo nome ? Si tratta di un autore di giochi di ruolo che ha contribuito sia alla realizzazione di D&D Next che a quella della seconda edizione di Warhammer Fantasy Roleplay, e che nel 2015 ha deciso di dedicarsi alla creazione di un gioco di ruolo tutto suo, Shadow of the Demon Lord.
Naturalmente le esperienze precedenti del buon Robert in materia di gdr hanno influito su questo prodotto, un gioco di ruolo fantasy con classi e livelli nella migliore tradizione di Dungeons & Dragons, ma ambientato in un cupo mondo di perigliose avventure… l’autore sarà riuscito nell’intento di convogliare in un unico gdr il meglio di due mondi ? E il sapore di questa minestra dagli ingredienti così disparati sarà godibile oppure da dimenticare ? Scopriamolo insieme…
Shadow of the Demon Lord in 5 punti essenziali
Il manuale del gioco in tutto il suo splendore… beh a parte il Signore in persona, e non ce ne voglia sua Tenebrosità !
Shadow of the Demon Lord si presenta in maniera decisamente elegante: un robusto manuale (in inglese) di 270 pagine a colori in copertina rigida, la cui grafica accattivante e impaginazione ricordano molto quella del gioco di ruolo cartaceo Dragon Age della Green Ronin. Le (ottime) illustrazioni a colori abbondano e accanto al fantasy tradizionale troviamo anche un retrogusto vagamente horror / splatter. Il manuale è ben organizzato in capitoli e veramente completo: include un nutrito Bestiario, l’Ambientazione e l’immancabile lista di Classi (una caterva) e Incantesimi (ce ne sono davvero tanti).
Vediamo ora le caratteristiche salienti di questo gioco di ruolo dark fantasy, prima di addentrarci nei dettagli:
- Sistema a Classi originale: la prima cosa che colpisce di Shadow of the Demon Lord è senz’altro il suo famigerato class-system che definirei un mix ben riuscito tra d&d 3.5, Dragon Age e Legend (un clone di d&d 3.x). Da quest’ultimo soprattutto Shadow of the Demon Lord riprende il concetto delle classi separate ciascuna delle quali segue un progresso distinto dalle altre. Tuttavia questo sistema, che detto così potrebbe sembrare eccessivamente pesante e difficile da gestire per i Giocatori, viene semplificato al massimo tramite l’impiego di Mini-Classi. Seguitemi e vi spiegherò in dettaglio cosa intendo dire nel prosieguo della recensione.
- Regolamento semplice: non esistono Abilità o Capacità nel gioco e tutti i Test vengono effettuati su uno dei 4 Attributi Forza, Agilità, Intelletto e Volontà. Il Test si effettua lanciando 1d20 e applicando il modificatore di Attributo relativo: se il risultato è pari o superiore a 10 l’esito è positivo, ma nel caso di Test Contrastati la difficoltà è indicata da uno degli Attributi del bersaglio. Niente liste di modificatori, sostituiti da un sistema di Vantaggi/Svantaggi molto simile a quello di D&D 5.0.
- Avanzamento rapido: anche se il ritmo di avanzamento può essere alterato a piacimento, Shadow of the Demon Lord è basato principalmente su una rapida progressione dei Personaggi. Praticamente è il Master a decidere quando i Personaggi avanzano di Livello, senza calcolo graduale di punti esperienza, ma semplicemente assegnando l’avanzamento quando gli avventurieri portano a termine un obiettivo fondamentale per la prosecuzione della campagna.
- Atmosfera cupa: l’ambientazione di Shadow of the Demon Lord è un mondo in decadenza, su cui aleggia appunto l’Ombra del Signore dei Demoni. Questo influisce anche sul regolamento: infatti sono incluse regole dettagliate per gestire la paura, la pazzia e la corruzione derivante da atti disdicevoli compiuti da avventurieri senza scrupoli o necromanti che fanno uso di magie proibite.
- Magia comune / Oggetti magici rari: in un gdr fondato su un sistema a Classi, lanciare incantesimi non è un problema… basta scegliere una classe in grado di farlo ! E infatti Shadow of the Demon Lord prevede ben 30 Tradizioni Magiche, ciascuna contraddistinta da incantesimi particolari. In contrasto, gli artefatti sono molto rari nel gioco e tutt’alpiù i Personaggi potrebbero mettere le mani su oggetti magici minori.
La Creazione dei Personaggi in Shadow of the Demon Lord
Come nella migliore tradizione dei gdr fantasy anche in Shadow of the Demon Lord un Personaggio è composto principalmente da Razza, Classe e Attributi.
Le Razze del gioco prevedono, accanto ai soliti Nani, Umani e Goblin, anche Orchi, Changeling e Automi. Ciascuna Razza fornisce una Capacità Speciale e determina il punteggio iniziale dei 4 Attributi ma la novità qui sta nel fatto che ogni Razza fornisce pure una Capacità Speciale aggiuntiva quando il Personaggio raggiunge il quarto livello, finendo quindi per diventare una sorta di Mini-Classe aggiuntiva (vedi sotto). Per ogni Razza vengono fornite inoltre delle tabelle per generarne casualmente Motivazioni, Background e Personalità (se lo si desidera).
© 2015 Schwalb Entertainment, LLC Il Mago e il Sacerdote, due delle 4 Classi da Novizio presenti nel manuale base.
Entriamo nel vivo del discorso parlando del sistema di gestione delle Classi, la vera novità di Shadow of the Demon Lord. Iniziamo col dire che all’inizio i Personaggi iniziano il gioco senza alcuna Classe: la motivazione sta nel fatto che i vostri novelli eroi non sanno ancora cosa faranno da grandi ma potranno scoprirlo nel corso della loro prima avventura. Ottenuto il loro primo livello, essi potranno quindi selezionare una delle 4 Classi da Novizio a disposizione: Combattente, Furfante, Sacerdote o Mago. Ovviamente è prevista la possibilità di far partire subito gli avventurieri dal primo livello senza doversi sorbire l’avventura introduttiva, che potremmo riservare ai neofiti o a coloro che non hanno dimestichezza con Shadow of the Demon Lord (una sorta di tutorial).
Sulle Classi in se c’è ben poco da dire in quanto esse rientrano nei canoni del genere (il Combattente mena, il Sacerdote supporta, il Mago spara e il Furfante sfugge) ma ciò che colpisce è il sistema tramite il quale si acquisiscono nuove Classi con l’avanzamento. Le Classi infatti sono classificate in tre categorie:
- Classi da Novizio: si tratta delle fondamenta su cui costruirete il vostro Personaggio e ne abbiamo parlato sopra. Forniscono molte più Qualità delle altre, ma si tratta di capacità molto generiche che sono più utili ai primi livelli (cioè quando acquisirete questo genere di Classe) piuttosto che più avanti nella carriera del Personaggio. Vi forniscono Qualità speciali ai Livelli 1, 2, 5 e 8.
- Classi da Esperto: con queste, il vostro Personaggio inizia a specializzarsi in qualcosa. Idealmente dovreste scegliere una Classe da Esperto che si adatti alla campagna, alla storia che è andata creandosi e agli obiettivi del vostro Personaggio. Potete accaparrarvi una Classe da Esperto quando raggiungerete il terzo Livello di esperienza; vi forniscono Qualità Speciali ai Livelli 3, 6 e 9, meno delle Classi da Novizio quindi, ma più mirate e potenti. Da notare che non perdete i benefici della Classe da Novizio che avevate: quelli restano e anzi continuerete ad ottenerne di nuovi ai livelli indicati !
- Classi da Maestro: con queste raggiungete l’apoteosi del vostro campo di specializzazione. Potete acquisire una Classe da Maestro al settimo livello oppure, in alternativa, scegliere una Classe da Esperto aggiuntiva. Le Classi da Maestro vi forniscono Qualità Speciali ai Livelli 7 e 10, quindi ancora meno delle Classi da Esperto, ma ancora più mirate.
Avete capito perché le ho chiamate Mini-Classi in apertura di articolo ? Perchè ciascuna vi fornisce al massimo 4 Qualità speciali in totale nel corso della carriera. Ciò rende abbastanza semplice gestire le singole classi mentre è decisamente più impegnativo combinarle tra loro: infatti dovrete studiarvi bene le varie Classi Novizio, Esperto e Maestro (e sono davvero parecchie, senza contare le espansioni) per poter costruire la vostra classe “gestalt” personalizzata, un pò come avveniva in d&d 3.5 ma con la notevole differenza che qui ogni classe ha praticamente un terzo della complessità rispetto a d&d. In pratica in Shadow of the Demon Lord non esistono classi, ma frammenti di Classe che dovrete incastrare tra loro per ottenerne una intera…
Parlando degli Attributi, come abbiamo detto sono soltanto 4 e il loro punteggio determina sia il modificatore che dovrete applicare alle prove correlate (equivalente a punteggio Attributo -10) sia il valore difficoltà dei test contrastati degli avversari. Così se un mostro tenta di colpirvi, deve ottenere un numero pari o superiore alla vostra Agilità per riuscirci; se un mago avversario vuole charmarvi, dovrà superare il vostro valore Volontà; e via dicendo. Gli Attributi in Shadow of the Demon Lord possono salire col Livello se le Classi selezionate lo prevedono. Dagli Attributi derivano le Caratteristiche quali i valori di Difesa, Salute, Sanità Mentale.
Una menzione sulle Professioni, che in Shadow of the Demon Lord fanno le veci delle Capacità del Personaggio: se ne determina una casualmente in fase di creazione ma è possibile aggiungerne altre nel corso del gioco come risultato di Qualità di Razza o Classe. Se possedete una Professione correlata all’azione che state per tentare ottenete un Vantaggio sul Test.
Le Regole del Signore dei Demoni
Il regolamento di Shadow of the Demon Lord, nella sua essenza, si fonda interamente sui Test che possono ricadere in due tipologie: i Test di Ostacolo e i Test di Attacco.
I Test di Ostacolo sono quelli più comuni e vengono effettuati quando il Personaggio deve superare un ostacolo generico. Si effettuano lanciando 1d20 e sommando o sottraendo al risultato il Modificatore di Attributo appropriato: se il totale è 10 o più, la prova ha successo.
I Test di Attacco, anche se il nome suggerirebbe diversamente, sono in realtà prove contrapposte tra un Attributo del Personaggio e quello di un avversario. Si effettuano come i Test di Ostacolo, con l’unica differenza che la difficoltà non è più 10 ma il punteggio Attributo dell’avversario.
Essendo Shadow of the Demon Lord sprovvisto di elenchi di modificatori e tabelle per stabilire il grado di difficoltà di un’azione, le varie situazioni che si presenteranno nel corso del gioco vengono gestite tramite il meccanismo dei Vantaggi e Svantaggi il quale è molto simile a quello di d&d Next: ogni Vantaggio permette di sommare 1d6 al risultato del Test, mentre uno Svantaggio sottrae 1d6. Vantaggi e Svantaggi si cancellano a vicenda ma sono altrimenti cumulabili tra loro (si lanciano più d6 e si sceglie il risultato più alto da aggiungere o sottrarre al totale).
© 2015 Schwalb Entertainment, LLC Una delle innumerevoli scene splatter presenti nel manuale… comunque di gran pregio ! Bravo Andrey Vasilchenko !
Il Combattimento è gestito in maniera consona alle regole citate sopra. L’esito del Test di Attacco indica se abbiamo colpito il bersaglio e in caso positivo si infliggono Danni in base all’arma utilizzata e sottratti dal punteggio di Salute della vittima. Tuttavia, anche se la gestione degli scontri è di per sé semplice come il resto del regolamento, il manuale ci fornisce diverse linee guida per affrontare situazioni specifiche e manovre quali disarmare, spingere e lottare, il tutto in maniera estremamente rapida e elegante grazie al meccanismo dei Vantaggi e Svantaggi. Questo dovrebbe rendere il combattimento più dinamico rispetto alla solita routine attacco-danno di D&D e soprattutto senza doversi fermare troppo spesso a consultare il manuale.
In un gdr dall’atmosfera cupa e decadente come questo (anche se io la definirei più che altro horror anni ’80) non potevano mancare inoltre regole specifiche per la gestione della Pazzia e Corruzione dei Personaggi. Le regole per la Pazzia prevedono un Test di Volontà ogniqualvolta il Personaggio si imbatte in qualcosa di terrificante o disturbante: se il Test fallisce si acquisiscono punti Pazzia e se il totale supera il punteggio di Sanità, per voi si spalancheranno le porte del manicomio. La novità è che è possibile ridurre il totale di Pazzia acquistando delle Manie, che renderanno il nostro avventuriero senza dubbio molto strano ed eccentrico ma terranno lontana la camicia di forza. Per quanto concerne la Corruzione invece, ogniqualvolta il Personaggio compie un atto davvero malvagio, egli acquisisce 1 Punto Corruzione e qualora ne avrete accumulati un bel pò, il vostro eroe inizierà a mostrare i segni indelebili della sua affinità con l’oscurità.
Il Capitolo dedicato al Game Mastering merita un paragrafo a parte in quanto è davvero ben scritto e completo. Oltre alle consuete indicazioni su come gestire trappole, ostacoli, oggetti magici e avanzamento dei Personaggi, ciò che realmente colpisce sono le sezioni dedicate alla creazione di avventure e campagne, in cui l’autore ci guida passo passo (anche grazie a numerosi esempi e schemi) nella gestione degli elementi principali di una sessione, dall’improvvisazione alla risoluzione delle azioni; in particolare ho apprezzato la parte relativa alla struttura delle avventure per la sua chiarezza e semplicità di esposizione, cosa che sarà di enorme aiuto specie ai Master novizi.
La Magia in Shadow of the Demon Lord
Anche se esistono ben 30 Tradizioni di Magia solo nel regolamento base, la varietà è soltanto apparente, perché il sistema di apprendimento e lancio di Incantesimi è uguale per tutte le Tradizioni e non differisce molto dal classico spara-e-dimentica di d&d. Tutto ruota attorno alla statistica Potere dell’incantatore, che all’inizio è pari a 0 ma può amumentare in base alle Classi acquisite. Questa statistica indica non solo l’efficacia generale degli Incantesimi lanciati ma anche il numero di volte che è possibile lanciare un determinato Incantesimo. Per cui, se volete davvero essere bravi con la magia, vi converrà prendere solo quelle Classi Esperto e Maestro che forniscono Potere aggiuntivo.
L’apprendimento di Incantesimi viene anch’esso determinato dal Potere a disposizione: gli Incantesimi sono classificati in Livelli di Potere e non è possibile apprendere quelli di grado troppo elevato, né sarà possibile acquisire un incantesimo se prima non si ha accesso alla Tradizione Magica cui appartiene. Nuove magie e Tradizioni si apprendono solo in corrispondenza di Qualità di Classe o Razza specifiche (non potete imparare nuovi incantesimi dalle pergamene).
E gli oggetti magici ? Il manuale non fa segreto del fatto che essi siano estremamente rari nel mondo di Shadow of the Demon Lord. Quelli davvero potenti sono chiamati Reliquie e spesso e volentieri affiancano ai benefici anche delle conseguenze nefaste davvero importanti per i Personaggi (tra cui l’aumento di Corruzione o la Pazzia). Gli oggetti magici più comuni invece non sono altrettanto pericolosi ma offrono vantaggi di entità minore, seppur di grande utilità come vedere al buio o respirare sott’acqua: queste proprietà possono essere stabilite dal Master o determinate a caso tramite una serie di tabelle, ma il regolamento lascia comunque al primo la facoltà di decidere quando e dove introdurre questi gingilli nella campagna.
Un mondo immerso nell’Ombra…
L’ambientazione di Shadow of the Demon Lord come abbiamo detto in apertura non è il classico fantasy dove le forze del male e del bene competono tra loro in una lotta senza fine. Qui l’ombra la fa da padrona, e ai poveri mortali non resta che resistere quanto possono oppure abbandonarsi completamente all’abbraccio delle tenebre.
© 2015 Schwalb Entertainment, LLC The Northern Reach, una delle regioni di Urth.
La terra in cui sono costretti a vivere questi poveri disgraziati si chiama Urth (originale, nevvero ?) ed eccone i punti salienti:
- Gli dèi non esistono , o meglio, alcuni si ostinano a pregarli ma invano;
- Esistono dei mondi nascosti alla vista umana come il reame fatato o il mondo sotterraneo;
- La magia è reale e circonda ogni cosa;
- C’è vita oltre la morte: una volta perito il corpo, l’anima scende nel mondo sotterraneo o direttamente nell’abisso, se in vita aveva accumulato parecchia Corruzione;
- La scienza e la tecnologia hanno fatto numerosi passi avanti con l’invenzione di meccanismi ad orologeria, polvere da sparo e tecnologia a vapore (eh si, ci sono pistole, moschetti e persino treni in Shadow of the Demon Lord);
- Il mondo pullula di mostri pericolosi e soprannaturali;
- L’impero brucia: la civiltà umana è in difficoltà e sull’orlo del decadimento in seguito alla rivolta degli Orchi;
- L’Ombra del Signore dei Demoni incombe su Urth. Il Signore è un’entità che si annida nel Void, ansioso di mettere piede sulla terra: il tessuto stesso della realtà si sfalda sotto l’azione di numerose creature demoniache evocate da orde di cultisti i quali non stanno facendo altro che preparare la strada per l’avvento del Signore dei Demoni.
E questo è quanto. L’ambientazione così com’è descritta non brilla certo per originalità e non è paragonabile a Symbaroum. Tuttavia, direi che assolve discretamente bene il compito di fornire un ottimo sfondo per avventure dal gusto dark-horror, con un tocco di steampunk.
Conclusioni
Shadow of the Demon Lord ispira giudizi contrastanti. Da un lato si fa apprezzare per il regolamento elegante e rapido e la gestione accattivante dell’avanzamento con Mini-Classi che ci permette di creare Personaggi davvero originali senza troppa fatica. In questo senso la lettura del manuale (Classi e Incantesimi in particolare) già invoglia ad arraffare una scheda del Personaggio e riempirla, cosa che non accadeva con d&d 3.5 e Pathfinder vista la mole di materiale che uno era costretto a leggersi per creare un Personaggio “differente” dai soliti stereotipi di genere.
Il gioco oltre che rapido da giocare è anche facile da masterare, grazie alla presenza di 2 sole tipologie di Test e all’uso intelligente di Vantaggi e Svantaggi, nonché ai suggerimenti sulla struttura delle avventure; le regole sull’avanzamento inoltre fanno si che ciascun Master possa variare il ritmo di progressione dei Personaggi in base ai gusti propri e del gruppo, pregio assente in parecchi gdr fantasy.
Altro aspetto positivo da considerare è la completezza del manuale che, come chi ci segue ben saprà, è una caratteristica per la quale noi di GDR Magazine abbiamo sempre avuto un debole: in 270 pagine avete praticamente tutto ciò che vi serve per giocare non una campagna, ma svariate (visto che in Shadow of the Demon Lord una campagna dura molto poco). Se teniamo conto poi dei materiali e della grafica, si può parlare di soldi ben spesi non solo per la longevità ma anche per l’occhio che vuole la sua parte.
Quello che convince di meno è senz’altro l’ambientazione, un mix non troppo riuscito tra fantasy sopra le righe, Warhammer, un film horror di serie B e un romanzo steampunk. Il risultato finale è insipido: sembra quasi che l’autore non abbia saputo legare i diversi componenti del setting e la conseguenza di tutto ciò è che l’ambientazione non sembra avere un tema portante… insomma, riusciremmo a definire cosa distingue Urth dalle altre ambientazioni in una sola frase di senso compiuto ? Probabilmente no. C’è troppa carne al fuoco e tra l’altro anche poco cotta.
Ho delle riserve pure sulla gestione delle Classi: il sistema in sé come ho già detto è innovativo e accattivante, ma ci sono davvero troppe, troppe mini-Classi ! E parlo solo del manuale base, senza prendere in esame le varie espansioni già in commercio. L’enorme quantità di Classi porta a 2 problemi: il primo è il ritorno al min-maxing tipico del d&d post-2000 con tutto ciò che comporta (cioè Giocatori intenti a sfogliare il manuale per decidere in quale classe avanzare al prossimo livello mentre il Master descrive la scena); il secondo è il bilanciamento, perché se bilanciare tra loro 6 Classi è relativamente facile, bilanciarne quasi 90 è un altro paio di manicotti ! Resta da capire se questi difetti verranno in parte mitigati dal fatto che la stragrande maggioranza delle Classi ha solo 2 o 3 Qualità Speciali.
La recensione di Shadow of the Demon Lord termina qui e per fortuna abbiamo ancora un briciolo di Sanità Mentale e una manciata di Punti Corruzione: il Signore dei Demoni dovrà attendere ancora prima di fare il suo ritorno ! Se a voi l’articolo è piaciuto e l’avete trovato utile alla valutazione del gioco, vi preghiamo di condividerlo sui social. Avete domande da porci o volete chiarimenti sulle regole del gioco ? Lo spazio commenti è lì apposta ! Alla prossima !
da come lo descrivi il sistema delle mini classi ricorda un pò una versione moddata dei percorsi leggendari-epici di d&D4ed.
Ciao Gatto, e grazie per aver letto e commentato 🙂
Interessante il paragone con la 4e (che non conosco granché), ma a me personalmente il sistema di SotDL ricorda più la gestione delle Classi di Legend, un clone di d&d 3.5… la differenza è che in Legend anche la Razza, se non erro, procedeva per Livelli come la Classe mentre in SotDL ti fornisce solo una qualità al primo e al quarto livello. E’ così anche coi percorsi epici della 4e ?
Veramente bella recensione: chiara e ben strutturata 😀 c’è solo un refuso su polvere da sparo!
Grazie per i complimenti e per la segnalazione DettoArcano 🙂
Correggo subito !