Stars Without Number: gdr old school nello spazio
Se cerchi un gioco di ruolo di fantascienza generico, facile da gestire e da insegnare ai neofiti ma completo, allora Stars Without Number di Sine Nomine Publishing potrebbe fare al caso tuo. Se poi sei anche un appassionato delle vecchie edizioni di dungeons and dragons, sanguigne e coriacee, allora prenditi un pò di tempo, mettiti comodo e leggiti questa recensione per intero: non te ne pentirai.
Si tratta di un gioco di ruolo in inglese, non tradotto in italiano. Puoi scaricare liberamente la versione gratuita qui per farti un’idea (la versione a pagamento contiene 40 pagine in più).
Stars Without Number in 5 punti essenziali
Iniziamo col dire che Stars Without Number non è un retroclone puro, sebbene le sue meccaniche siano fortemente ispirate a dungeons and dragons (nello specifico l’autore Kevin Crawford fa riferimento al d&d classico di Tom Moldvay), per cui non stiamo semplicemente parlando di “d&d nello spazio”. Fatta questa premessa, elencherò subito i punti di forza di questo gioco di ruolo per poi analizzare le sezioni del manuale in dettaglio nel resto dell’articolo.
- Fantascienza generica: il manuale offre un’ambientazione di base ma il sistema in se può essere
retro copertina del gioco
tranquillamente adattato a qualsiasi scenario fantascientifico voi preferiate, da Star Trek a Star Wars passando per Alien (naturalmente con alcune modifiche del caso)
- Completezza: col solo manuale base avete praticamente tutto il necessario per gestire una campagna. Astronavi, innesti cibernetici, robot e persino mech trovano spazio tra le pagine del libro
- Sandbox friendly: se amate le campagne in stile Sandbox, con poche trame prestabilite e molta libertà per i personaggi (come Skyrim, per intenderci), Stars Without Number vi viene incontro con tutta una serie di tabelle per generare casualmente culture, pianeti e avventure
- Leggerezza: come da tradizione old school d&d, il regolamento in se è davvero scarno: le regole necessarie per giocare occupano poco più di una decina di pagine, il resto è dedicato alle tabelle per la creazione casuale del vostro universo e ai numerosi consigli dell’autore
- Espandibilità: l’altra faccia della leggerezza. Vista l’esigua quantità di regole, potete tagliare, ricucire, aggiungere e modificare il sistema per ricreare l’ambientazione fantascientifica che avevate in mente, senza troppo lavoro e senza paura di sbagliare tutto.
Creazione dei Personaggi in Stars Without Number
L’Esperto, una delle 3 classi disponibili nel gioco
Si tratta di una delle sezioni più tradizionaliste e che probabilmente farà storcere il naso ai roleplayer più giovani per la sua limitatezza. Il gioco parte dal presupposto che tutti i personaggi siano umani (anche se più in là vengono forniti suggerimenti per giocare razze aliene, con alcuni esempi) e possono appartenere ad una tra sole 3 Classi disponibili: Combattente, Esperto e Psichico. Ciascuna possiede una Capacità Speciale unica per quella Classe: il Combattente potrà ignorare il danno risultante da un attacco per combattimento, l’Esperto potrà ritentare un test di abilità una sola volta per ora di gioco e lo Psichico si affida ai suoi Poteri Mentali. Va da sé che ogni Classe ha il proprio Dado Vita e la propria tabella di punti esperienza necessari a superare di Livello, progressione tiri per colpire e tiri salvezza come da tradizione old school. Niente di nuovo fino a qui.
Cosa differenzia due personaggi appartenenti alla stessa Classe dunque ? Ben poco: Stars Without Numbers fa uso di un rudimentale sistema di abilità che deve molto al venerabile Traveller, ma la quantità di skill è limitata e ai giocatori non è nemmeno permesso di sceglierle liberamente all’inizio perché fortemente dipendenti da Classe e Addestramento selezionati. Abbiamo già detto sopra che il sistema di creazione personaggi non è il punto di forza del gioco ma se vogliamo essere obiettivi, questo lo rende un’ottima scelta per chi voglia far conoscere i gdr a chi non sa nemmeno cosa sia un dado da 20. Non dimenticate inoltre quanto abbiamo detto nella sezione precedente a proposito dell’espandibilità di Stars Without Number: non vi stanno bene i personaggi così come sono ? Convertite altre Classi dal vostro d&d preferito, aggiungete razze aliene, tratti o talenti: il sistema non ne risentirà granché.
Le regole di Stars Without Numbers
Ho già detto che questo gdr ha veramente poche regole ? Vale la pena di ribadirlo, allora. Se siete amanti dei regolamenti articolati, con tabelle e risposte ad ogni signolo dubbio che può sorgere nel corso del gioco, resterete delusi (e in questo caso un gdr old school non fa proprio per voi).
Il combattimento in Stars Without Number: rapido e letale
Diamo un pò di numeri: le regole davvero necessarie occupano soltanto 8 pagine, combattimento compreso. Avete letto bene. La sezione dedicata alla gestione delle astronavi, anche qui incluse le regole per gestire i combattimenti, occupano esattamente 5 pagine. In tutto fanno ben 13 pagine dedicate alle regole.
Per quel che riguarda le meccaniche, Stars Without Number non si discosta da dungeons and dragons: in combattimento tutto ruota attorno al lancio di un d20 più/meno modifiche dovute a caratteristiche elevate o abilità nell’uso delle armi, con tanto di tiro iniziativa, tiro per la sorpresa, danno inflitto dalle armi che va sottratto al totale dei punti ferita e via dicendo. Idem dicasi per i tiri salvezza che sono 5 come da migliore tradizione old school e che vengono testati anch’essi con un d20. L’unica novità degna di nota è il summenzionato skill system che si basa sul lancio di 2 dadi a 6 facce (più modificatori) il cui risultato va confrontato con un numero bersaglio, la difficoltà dell’azione. E con questo abbiamo detto tutto, ma proprio tutto, sul regolamento del gioco.
Astronavi, Mech e altri gingilli tecnologici
Come in ogni buon gdr di fantascienza che si rispetti, anche in Stars Without Number non potevano mancare le sezioni dedicate all’equipaggiamento, alle astronavi, ai robot e a tutte le diavolerie che un personaggio potrebbe desiderare. Il manuale base ci offre un buon assortimento di oggetti, armi e armature classificati per livello tecnologico, dal semplice coltello all’armatura potenziata di Starship Trooper e Fallout. Ce n’è davvero per tutti i gusti e tutti i palati.
I congegni cibernetici non dovrebbero mancare in nessun gdr fantascientifico
Abbiamo poi sezioni dedicate a veicoli, astronavi, mech e robot. Non vi aspettate voci dettagliate: tutti questi elementi vengono gestiti in maniera molto leggera, davvero old school. Ad esempio, tenete conto del fatto che il combattimento tra veicoli, astronavi e mech viene gestito praticamente allo stesso modo di quello corpo a corpo, con tanto di classe armatura che dipende dalle dimensioni, velocità e corazzatura del mezzo. Non ci sono tabelle dettagliate con le locazioni dei colpi sui veicoli: tutto viene gestito secondo la consueta routine attacco-danno-riduzione di punti ferita, con alcune modifiche dovute al contesto naturalmente (come il combattimento tra astronavi).
Se c’è qualcosa in cui Stars Without Number eccelle però è proprio nella quantità di opzioni per personalizzare la vostra astronave o mech, tra cui la possibilità di crearveli da soli partendo da zero. Avete persino la possibilità di dotare il vostro personaggio di innesti cibernetici, oppure potete andare oltre ed iniziare il gioco direttamente con un personaggio robot, da customizzare a vostro piacimento. Considerando che stiamo parlando di un libro di circa 250 pagine, è davvero ammirevole come l’autore sia riuscito a infilarci dentro praticamente tutto. E non ho ancora parlato della sezione dedicata ai game master e alla creazione di avventure e pianeti…
Universi interi… con pochi lanci di dado
Esempio di mappa di un settore stellare di Stars Without Numbers
Ed eccoci infine giunti a quello che personalmente considero il fiore all’occhiello di questo gioco di ruolo: la sezione dedicata al game master. E’ qui che Stars Without Number si distingue dalla maggior parte degli pseudo-cloni in circolazione. L’autore pesca a piene mani da Traveller per quanto riguarda la generazione casuale di pianeti, ma espandendo il processo fino ad includere anche altri elementi di una tipica campagna di fantascienza. In questa sezione l’autore ci dice chiaramente che il gioco da il suo meglio per campagne in stile sandbox, ovvero niente trama e storia prefissata, ma semplicemente una mappa (in questo caso uno o più settori stellari) che i giocatori possono esplorare liberamente senza un ordine prestabilito.
Sandboxare è bello, ma gestire questo genere di cose richiede tempi lunghissimi per un master: avete presente cosa significa creare un’avventura per dungeons and dragons ? Bene, pensate se invece di dover creare una sola mappa (un dungeon, una città…) foste costretti a creare un pianeta intero ! O più di uno, se i vostri giocatori hanno appena messo le mani sul Millenium Falcon e hanno tutta l’intenzione di usarlo. Non è certo qualcosa che potete fare durante la pausa caffé. Così il buon Kevin ci viene in aiuto grazie ad una serie di tabelle per la generazione casuale degli elementi della vostra campagna, che ora vado ad elencarvi:
- Pianeti: atmosfera, temperatura, popolazione, livello tecnologico e tags (le vedremo nel prossimo capitolo)
- Cultura e Società del vostro pianeta: dalle forme di governo alla religione, dai conflitti interni agli usi e costumi
- Fazioni: le migliori avventure nascono dal conflitto e Stars Without Number vi fornisce non solo tabelle per la creazione delle varie fazioni (organizzazioni di potere) che si contendono il controllo del pianeta, ma anche come gestire eventuali scontri tra di esse, oltre a dare la possibilità ai personaggi di prendere il controllo di una fazione nel corso della campagna
- Avventure: grazie all’ingegnoso sistema semantico dei tags, che vedremo sotto, è possibile generare idee per avventure in pochi minuti
- Alieni: morfologia e cultura delle razze aliene, anche qui con qualche tiro di dado
- Varie: tabelle per la generazione di nomi, religioni, contenuto di stanze e png.
Bastano pochi lanci di dado su queste tabelle per generare una quantità esorbitante di spunti, idee e informazioni da utilizzare immediatamente per la vostra campagna. Senza contare che potete sempre modificare o adattare i risultati che non si addicono al genere di fantascienza che avevate in mente.
Creazione di pianeti e avventure: un metodo semantico
Quando c’è da creare diversi pianeti o avventure è facile bloccarsi per mancanza di idee. Se vi è mai capitata una cosa del genere allora scoprirete che il metodo descritto in Stars Without Number, da me chiamato semantico, può esservi utile anche per generare idee per quest d&d o altri giochi di ruolo. Si tratta di un metodo tanto semplice quanto efficace e si basa completamente sull’uso di tags, che potremmo tradurre come parole chiave. Senza entrare troppo nei dettagli e rischiare di farvi annoiare, vi mostro direttamente come funziona questo processo con un esempio.
Ho appena creato un pianeta che chiamerò Ganok Ur. Tirando sulle varie tabelle é venuto fuori che questo mondo ha un’atmosfera respirabile, un clima temperato, nessuna biosfera nativa, livello tecnologico 4 e popolazione nell’ordine di decine di migliaia. Questo mi dice già molto su Ganok Ur, eppure manca qualcosa… questo mondo non ha un tema, una caratteristica che lo rende unico. E’ il momento di generare casualmente le parole chiave associate al pianeta: ottengo teocrazia e culto psionico. Bene, grazie a queste due paroline (e all’uso di altre tabelle) io ho già una solida base da cui partire per generare un sacco di altre informazioni relative al pianeta tra cui i png con cui interagiranno i personaggi (Amina, profeta psionica di Ganok Ur e discepola di Zandun, il gran sacerdote del culto psionico), i luoghi caratteristici di Ganok Ur (Monastero degli antichi, accademia di anur, sanitarium), complicazioni varie per i personaggi (la teocrazia psionica governa con pugno di ferro il pianeta, è in realtà guidata da alieni ed è sul punto di essere rovesciata dai ribelli) e molto altro ancora.
Grazie alla correlazione tra più parole chiave poi, è possibile ricavare una varietà di idee quasi infinita, specie se poi mettiamo in relazione queste informazioni con quelle generate tramite le tabelle sulla cultura e società del pianeta di cui ho parlato nella sezione precedente ! Pensate a come avrei potuto interpretare, ad esempio, due tags come cultura rigida + mondo ferale, oppure leggi restrittive + città sospese + catastrofi climatiche…
Conclusioni
Diciamola tutta: se non fosse per le ultime due sezioni di cui ho scritto sopra, Stars Without Number sarebbe un gioco di ruolo interessante, ma non avrebbe i numeri (passatemi la battuta) per elevarsi al di sopra della massa di giochi di ruolo old school usciti ultimamente. La quantità di materiale presente nel manuale ne fanno già un must per via del rapporto quantità – prezzo ma per il resto ci troveremmo di fronte all’ennesimo adattamento, in salsa fantascientifica, delle regole della “vecchia scuola”.
Il vero motivo per cui Stars Without Number è considerato un gioco da avere sta proprio nelle numerose tabelle per la generazione casuale e per il brillante sistema dei tags. Quest’ultimo è davvero una trovata interessante specie se associata allo stile sandbox, perché vi facilita di gran lunga il lavoro: potete infatti pianificare in dettaglio i due o tre pianeti su cui vi interessa maggiormente focalizzare l’attenzione e lasciare al capriccio dei dadi tutti gli altri. Oppure, se siete dei puristi dell’old school, potete generare casualmente tutti i pianeti del vostro sistema stellare. Ciò vi farà risparmiare tempo e neuroni, per non parlare del divertimento che scaturirà dall’interpretare le varie combinazioni di parole chiave da associare al pianeta.
Hai trovato interessante questa recensione ? Qual’è la tua esperienza con Stars Without Number ? Raccontacelo commentando l’articolo !
Di questo gioco mi ha interessato soprattutto la parte di creazione del mondo e seguenti perché sembra prendere in considerazione l’annoso problema di “come rendere interessante l’esplorazione”. Dico sembra perché il gioco è dannatamente in inglese e quindi non so dire se lo risolve davvero o meno. In tutti i “creatori di mondi alieni per giochi fantascientifici” che ho trovato nei vari GdR, ti creano dei pianeti magari interessanti per te che li crei, ma per i giocatori è un “beh, che ci faccio qui?” (di certo non c’è la meraviglia di vedere qualcosa di nuovo, visto che di fatto non la vedi). Qui invece sembra che, oltre a creare il pianeta, cerchi di creare “ok, ora ho qualcosa da fare”. Sarà vero? Boh!
Ciao 🙂
Ciao Red Dragon, hai centrato in pieno una delle caratteristiche più evidenti di questo gioco 🙂
Infatti come spiego anche nell’articolo, oltre alla generazione dei dati morfologici del pianeta c’è tutta una serie di tabelle e sistemi che ti aiutano a creare spunti per le avventure… e con il sistema dei tags praticamente tutto diventa uno spunto per un’avventura 🙂