Strange Magic: la recensione del gdr fantasy tascabile !
Siete fan dei giochi di ruolo old school ? Vi piace Dungeons & Dragons (specie la mitica Scatola Rossa) ma volete qualcosa di più semplice e gestibile ? Allora penso proprio che Strange Magic, il gdr fantasy old school di Stuart Robertson, tradotto in Italiano da Dungeoneer Games e prodotto da Wild Boar, non vi deluderà !
Dato che il Regolamento Base di Strange Magic conta all’incirca 30 pagine ed è piuttosto carente, per rendere la recensione più corposa e interessante ho deciso di infilarci dentro anche il Companion e il bestiario Creature dei Dungeon, che contano rispettivamente 40 e 11 pagine… insomma, anche prendendoli tutti assieme siamo comunque sotto le 100 pagine di materiale, ma vi assicuro che vi basta e vi avanza per gestire una campagna degna di tal nome.
Prima di addentrarci nei meandri del dungeon però, vediamo insieme le caratteristiche fondamentali di questo gioco di ruolo, com’è consuetudine per le nostre recensioni !
Strange Magic in 4 punti essenziali
- Richiamo a d&d: dovendo mantenere la retro-compatibilità con i moduli OSR in circolazione, il regolamento di Strange Magic ha ovviamente delle forti affinità con Dungeons & Dragons: i chierici scacciano i non morti, i maghi charmano e sparano dardi incantati, i ladri si nascondono e scassinano, i mostri nel bene e nel male ricordano i “classici”, ci sono pozioni e pergamene, livelli, ecc. ecc. Tuttavia…
Il primo Set per Strange Magic include Regolamento Base, Companion e Bestiario
- Creazione (e sviluppo) del Personaggio originale: …tuttavia, nonostante questo legame col gioco di ruolo fantasy per antonomasia, Strange Magic sa anche stupire con un sistema di creazione del Personaggio di gran lunga differente rispetto all’originale. Qui non troverete i soliti 6 punteggi di caratteristica e soprattutto non vi affiderete al lancio di dadi per stabilire le qualità del vostro avventuriero, ma avrete molto più spazio di manovra, come vedremo più avanti nella recensione;
- Regolamento Ultra-Leggero: le regole propriamente dette occupano meno di 10 pagine. Il resto (specie nel Companion) è dedicato alla descrizione delle varie Abilità Speciali, Incantesimi inclusi. Ciò rende questo gdr particolarmente adatto ad essere giocato con neofiti o bambini ;
- Formato da viaggio: i manuali (che potete scaricare in formato digitale qui) si presentano in un comodo formato A5, perfetto per quando dovete spostarvi ma non avete voglia di portarvi dietro chili e chili di manuali.
Strange Magic: Creare un Personaggio
La prima cosa che colpisce nello sfogliare il manuale base di Strange Magic si trova nel primo Capitolo, quello dedicato alla creazione del Personaggio: l’assenza delle 6 Caratteristiche di base Forza, Destrezza ecc. Un Old School senza i magnifici sei ?
Al posto delle suddette troviamo invece i quattro attributi Combattimento, Resistenza, Destrezza e Magia, che rappresentano un pò i quattro archetipi tanto cari all’Old School: gente che picchia, gente che si fa picchiare e resta in piedi, gente che si nasconde per non farsi picchiare e gente che tira incantesimi al posto delle sberle.
Abbiamo a disposizione 4 punti da suddividere tra le suddette qualità, con l’unica limitazione di dover assegnare almeno 1 punto a Resistenza (il perchè lo vedremo tra poco).
La scheda del Personaggio di Strange Magic in tutta la sua semplicità
Combattimento è quello dal significato più ovvio tra tutti e quattro: influenza infatti le vostre chances di mettere a segno i colpi, sia a distanza che in mischia.
Resistenza indica sia la forza che la robustezza e quantifica il numero di dadi vita che lancerete per determinare i vostri punti vita (che in Strange Magic si chiamano Punti Destino). Interessante notare che i Punti Destino andranno tirati all’inizio di ogni sessione di gioco e se il risultato è superiore al totale della sessione precedente, diverrà a sua volta il vostro nuovo massimale di Punti Destino.
La Destrezza vi tornerà utile per non essere colpiti oltre che per le solite abilità ladresche poco raccomandabili, mentre sulla Magia dovremmo dilungarci un pò di più. In Strange Magic il punteggio di Magia infatti non indica soltanto quanto siete predisposti nei confronti del soprannaturale ma anche la quantità di Abilità Speciali a vostra disposizione.
Sul regolamento base ne troviamo solo una manciata, tra cui Destrezza di Mano (scassinare + borseggiare) e Arti Marziali (se volete replicare la classe del Monaco), ma il Companion ne introduce moltissime. Questo vi offre un ampio ventaglio di possibilità: se non volete che il vostro Guerriero sia soltanto capace a tirare ceffoni, potreste mettere qualche punto a Magia e dotarlo di un paio di Abilità Speciali per renderlo unico !
E se volete che il vostro Ladro sia anche capace di sparare qualche semplice magia alla bisogna, basta dotarlo di un punteggio di Magia sufficientemente elevato. Con questo semplice stratagemma sarà facile anche simulare i vari multiclasse distribuendo saggiamente i punti nelle 4 Caratteristiche di base.
Naturalmente anche i Poteri Magici sono classificati come Abilità Speciali e richiedono la spesa di Magia per essere acquisiti, ma a differenza delle prime questi ultimi necessitano di un valore di Magia particolarmente elevato per essere usati (in base all’efficacia del Potere).
Una volta distribuiti i punti scegliete una Classe tra le 5 disponibili: Avventuriero, Guerriero, Chierico, Ladro o Mago. La Classe scelta determina:
- la grandezza del dado da lanciare quando determinerete il totale di Punti Destino all’inizio di ogni sessione (mentre la quantità di dadi da lanciare è indicata dalla Caratteristica Resistenza);
- il dado massimo di danno che potete infliggere in combattimento (ad esempio il Ladro non può usare armi che infliggano più di 1d6 danni);
- il rateo in cui incrementerete le 4 Caratteristiche di base nel corso della vostra carriera. Ad esempio un Guerriero incrementa Combattimento ogni Livello e Destrezza ogni 3 Livelli, mentre un Ladro potrà aumentare Destrezza ogni Livello, Combattimento e Magia ogni 3 Livelli.
E le Razze ? Sono anch’esse Abilità Speciali: spendete 1 Magia per poter essere Elfo, Nano o Halfling e acquisire così un pacchetto di qualità interessanti (se non spendete niente sarete automaticamente Umani).
E con questo abbiamo detto tutto quel che concerne la Generazione del Personaggio !
E le Regole ?
Più che di regole vere e proprie, in questo caso sarebbe più opportuno parlare di linee-guida. Strange Magic non dedica interi capitoli a spiegarvi per filo e per segno cosa dovete tirare se dovete cercare una porta segreta o se il vostro Ladro tenta di sgattaiolare alle spalle di quell’orco, nè esistono Tiri Salvezza o simili.
Il gioco invece si fonda sul concetto delle Azioni Difficili, che sono tutte quelle attività il cui successo non è automatico. Come gestire la risoluzione di un’Azione Difficile ? Semplice: lanciate 1d6 e se il risultato è 5 o più, l’Azione riesce.
Le onnipresenti scale dell’onnipresente dungeon: soltanto una torcia a separarvi dall’oscurità più completa…
Ad influenzare l’esito però può intervenire anche la Difficoltà dell’azione, che di solito va da 1 a 6: se la Difficoltà supera la Caratteristica di riferimento per l’azione, allora ridurrete il risultato del d6 della differenza tra le due. Inoltre, anche il possesso di eventuali Abilità Speciali potranno facilitarvi il compito.
Sul Combattimento non ci dilungheremo troppo perchè ricalca in tutto e per tutto la tradizione old school. Il numero necessario per colpire (d20) è stabilito incrociando il vostro punteggio di Combattimento con quello di Difesa (che è pari a Destrezza + Armatura) dell’avversario; un colpo a segno infligge il danno in base all’arma e sottratto al totale dei Punti Destino: se questi calano a zero, dovete tirare 1d6 + Resistenza e stabilire la vostra sorte consultando una tabella apposita.
Anche per quanto riguarda la magia siamo di fronte al classico spara-e-dimentica (magia Vanciana), con le dovute semplificazioni che rispecchiano il tema di fondo di Strange Magic, ossia la leggerezza.
Una doverosa nota sull’esperienza infine, che in questo gioco di ruolo viene ottenuta al termine di ciascuna Quest: in pratica ogni Personaggio incrementa automaticamente il proprio Livello di 1 al termine dell’avventura e potrà così incrementare le 4 Caratteristiche di base (a seconda della Classe scelta).
Il Companion
Se non vi bastano le 5 Classi e la manciata di Abilità Speciali e Poteri Magici del Regolamento Base allora il Companion è una scelta obbligata ! Questo supplemento in realtà è fondamentale per rendere il gioco davvero completo.
Nello specifico, il Companion di Strange Magic introduce:
- Sette Classi nuove di zecca: Paladino, Alchimista, Stregone, Druido, Barbaro, Negromante, Assassino;
- Una caterva di Abilità Speciali, che incrementeranno ulteriormente la forchetta di possibilità per personalizzare il vostro avventuriero;
- Poteri Magici di Livello superiore, che a parer mio avrebbero dovuto essere inclusi già nel Regolamento Base;
- Oggetti Magici, anche questi imprescindibili per qualsiasi campagna old school che si rispetti.
Oltre al nuovo materiale, il Companion introduce le regole per la Fatica Mentale (pazzia ecc. ecc.) e alcuni chiarimenti sull’interazione tra Abilità Speciali e le Azioni Difficili.
Le Creature dei Dungeon
La cover di Creature dei Dungeon, il bestiario per Strange Magic
Infine diamo un’occhiata al bestiario di Strange Magic, Creature dei Dungeon. Si tratta di un supplemento (anche questo essenziale, direi più essenziale del precedente) di sole 11 pagine, ma non lasciatevi ingannare dalla brevità del manuale: ogni pagina infatti contiene in media le statistiche di ben 10 mostri, per cui stiamo comunque parlando di un centinaio di creature già pronte per infestare i vostri dungeon.
La gestione dei mostri è leggera quanto quella del resto del regolamento. Ogni creatura possiede le 4 Caratteristiche di Base proprio come i Personaggi, gli eventuali attacchi e danni inflitti, più eventuali effetti speciali già inclusi nella descrizione di ciascuna. Il tutto in due o tre righe di testo.
Non dovrete preoccuparvi di calcolare premi in punti esperienza (ricordate quanto abbiamo detto nella sezione Regole ?) visto che i mostri ne sono sprovvisti; a ciascuno di essi però è associato un Livello che ne indica a grandi linee la pericolosità.
Strane… conclusioni !
Per quanto mi riguarda Strange Magic entra di diritto nel novero dei migliori giochi di ruolo old school in italiano (assieme ad Antiche Leggende e L’Era di Zargo).
Ha tutte le caratteristiche per diventare un classico: atmosfera old school, affinità con d&d, costo ridotto, completezza in esiguo numero di pagine e sopra ogni altra cosa sistema di creazione del personaggio intrigante e intuitiva.
Infatti direi che è proprio quest’ultima la caratteristica che più me lo ha fatto apprezzare, in quanto dimostra che non è necessario dedicare centinaia di pagine alla descrizione di Talenti, Classi e Abilità per personalizzare un avventuriero: è sufficiente giocare sul concetto di archetipo (così come hanno fatto gli autori de L’Ultima Torcia), ossia una struttura fissa e predefinita che però è possibile personalizzare quel tanto che basta a rendere il Personaggio unico e a favorire una particolare strategia a scapito di altre.
Tutto questo in Strange Magic è possibile semplicemente combinando tra loro 3 elementi: la distribuzione dei punti nelle 4 Caratteristiche di Base, la Classe e le Capacità Speciali/Poteri Magici. Una rapida occhiata alle innumerevoli Abilità Speciali presenti nel Companion è sufficiente a rendersi conto che le possibilità di variazione sono infinite. Tutto ciò mantenendo la semplicità e la leggerezza che vi permetteranno di giocarlo e rigiocarlo anche con persone totalmente a digiuno di gdr.
Lati negativi ? Ce ne sono: personalmente non avrei associato l’acquisto di Abilità Speciali unicamente alla Caratteristica Magia, ma bensì avrei optato per delle categorie distinte ciascuna associata ad una delle 4 Caratteristiche di Base, cosicchè il Guerriero avrebbe potuto comprare Abilità deducibili da Combattimento (anzichè Magia), il Ladro da Destrezza e via dicendo. Essere costretti ad aumentare Magia solo per acquisire una Abilità Speciale sembra un pò forzato e penalizzante e non sempre vale la pena.
Altra nota stonata è l’incompletezza del Regolamento Base, che contiene solo le regole ma non include né il Bestiario né una quantità sufficiente di Poteri Magici: passi per la scarsità di Abilità Speciali, ma non è possibile giocare un incantatore decente se nel manuale sono presenti solo 5 Incantesimi ! In questo senso ben vengano i vari Box (le scatole introduttive alla d&d d’antan) che includono più manuali assieme, perché un eventuale acquirente potrebbe essere indotto all’acquisto del Regolamento Base convinto che sia già sufficiente a giocare una campagna, per poi rendersi conto che non è affatto così.
Qui termina la recensione di Strange Magic, il gdr fantasy tascabile ! Se avete trovato utili le mie osservazioni e le mie analisi, vi invito a condividere la recensione sui vostri spazi social. Se invece non siete d’accordo oppure avete dubbi e domande in merito a quanto detto, non avete da far altro che farmelo sapere tramite un commento ! Grazie e alla prossima recensione !