The Witcher: il GDR dello Strigo è tra noi!
“Il male è male. Minore, maggiore, medio, è sempre lo stesso, le proporzioni sono convenzionali, i limiti cancellati. Non sono un santo eremita, non ho fatto solo del bene in vita mia. Ma, se devo scegliere tra un male e un altro, preferisco non scegliere affatto”. – Andrzej Sapkowski, Il Guardiano degli Innocenti
Cari amanti di GDR, se siete qui a leggere questo articolo, probabilmente avrete già riconosciuto questa frase, e nella vostra mente avrà già preso forma un viso con occhi di gatto, e capelli lunghi bianchi! Eh già, cari amici, il Gioco di Ruolo di The Witcher è giunto tra noi appena un mese fa, e noi di GDR Magazine siamo qui per fornirvi le nostre impressioni sul gioco e sul manuale base.
The Witcher, il gioco di ruolo prodotto da R. Talsorian Games e portato in Italia da Need Games, ci permette di calarci nel brutale e oscuro mondo fantasy creato da Andrzej Sapkowski nei suoi romanzi e adattato da CD Projekt Red in ambito videoludico. Ricordiamo inoltre che il manuale si basa perlopiù sui pluripremiati videogiochi della famosa software house polacca, da cui sono state tratte gran parte delle meccaniche, e su cui si basa la “timeline” del GDR.
Il gioco di ruolo in esame non è stato facile da analizzare data la grande mole contenutistica, ma abbiamo fatto il nostro meglio per elencarvi le caratteristiche principali del GDR, e per riportarvi quelli che secondo noi sono punti di forza e punti deboli, cosicchè possiate fare un acquisto più cosciente e per capire se il gioco può trovar posto nella vostra libreria.
Perciò non indugiamo oltre, seguiteci in questa meravigliosa e letale ambientazione. Ah, e affilate le spade, vi serviranno!
Il Manuale in generale
Il manuale in tutto il suo splendore!
Lasciatecelo dire! Il manuale base di The Witcher si presenta in maniera davvero accattivante, con una copertina cartonata bella spessa, e con una raffigurazione del nostro eroe Geralt in azione, con tanto di spada sguainata. Il tutto, ovviamente, grida epicità!
All’interno sfogliandolo, la grafica non cala di qualità, anzi. Tantissime immagini mozzafiato colorano il manuale, e aiutano il giocatore a immedesimarsi e calarsi nell’ambientazione, così come il layout e l’impaginazione che risultano azzeccati, colorati e suggestivi.
La grafica quindi è senza dubbio un pregio, anche se (per trovare proprio il pelo nell’uovo), abbiamo notato 4 o 5 immagini un po’ “sgranate” che in mezzo a delle rappresentazioni tanto belle e perfette, cozzano un po’, ma nulla che infici la qualità generale.
Insomma, l’impatto è ottimo e il manuale fa venire parecchia voglia di essere letto e spolpato, perciò assecondiamolo e scendiamo più nel particolare.
Un Mondo tutto da giocare
La mappa del Continente
Se siete fan dei romanzi o dei videogiochi di The Witcher, saprete quanto l’ambientazione di queste opere sia potente ed evocativa. La sua brutalità, la sua storia e la sua politica, rendono il mondo di gioco estremamente caratterizzato.
Possiamo garantirvi che il manuale è impregnato di “lore”. Sì perché oltre ad un corposo capitolo che tratta storia, politica e geografia del Continente, sono presenti in quasi ogni pagina, piccoli trafiletti che raccontano l’ambientazione direttamente da personaggi che vivono in questo mondo, facilitando notevolmente l’immedesimazione, aumentando l’atmosfera mentre si legge, e fornendo anche buoni spunti per le nostre avventure.
I giocatori andranno a vestire i panni di personaggi ben diversificati tra loro, grazie alle 4 razze e 9 professioni giocabili, e ad un sistema di generazione del Background casuale e altamente profondo, con tabelle per ogni aspetto della vita del nostro PG.
E voi, combatterete nella Terza Guerra Nilfgaardiana?
L’arco temporale in cui si inserisce il gioco è tra la fine del secondo e l’inizio del terzo videogame di CDPR, quindi ci troviamo alle porte della Terza Guerra Nilfgaardiana, che presenta a nostro parere un ottimo “setting” in cui ambientare le campagne. Infatti, il ventaglio di possibilità che offre è molto ampio. Solo per fare qualche esempio: potremmo giocare intrighi politici che influenzeranno la guerra ma senza parteciparvi attivamente, oppure potremmo scendere sul campo di battaglia, o ancora cercare di evitarla ma avendola comunque come sottofondo, ecc.
A questo punto, se avete giocato la trilogia videoludica, saprete che il mondo cambia a seconda delle scelte del videogiocatore. Dunque è lecito chiedersi quale dei tanti scenari possibili, utilizza il gioco di ruolo. La risposta è tanto semplice quanto sorprendente: il vostro!
È presente, infatti, nel capitolo dedicato al Game Master una serie di domande sulle scelte a cui i videogiochi vi hanno posto di fronte, fornendovi le relative conseguenze e potendo così adattare il vostro personale “metaplot” alle vostre avventure.
È sicuramente una parte che va ad arricchire una già ottima e utilissima Guida del GM, piena di dettagli che spiegano come un Master debba approcciare, narrare e giocare una sessione di The Witcher, per far rendere al meglio l’ambientazione.
Ovviamente, anche se il gioco è perfettamente giocabile senza aver mai “spulciato” la lore, ribadiamo il consiglio degli autori di recuperare libri e, se possibile, videogame, per apprezzare il tutto al meglio.
Spesa più di qualche parola su come viene trattata l’ambientazione, immaginiamo siate curiosi di passare alla “ciccia” vera e propria del manuale: sistema e combattimento!
Mors tua, vita mea!
Sì, forse è una frase un po’ drastica, ma rende perfettamente l’idea del mondo in cui ci troviamo. Ogni volta che sguaineremo la spada, sarà per difendere la nostra vita e sarà sempre un’ardua sfida da vincere! Ma andiamo con ordine.
Tutti noi giocatori di ruolo conosciamo R. Talsorian Games per un prodotto in particolare che non ha bisogno di presentazioni, ovvero il celebre Cyberpunk 2020 ! Uno di quei giochi che hanno segnato un’epoca e che fa parte della storia del GDR.
Il motivo per cui citiamo Cyberpunk (nello specifico ci riferiamo alla versione V3) qui nella recensione di The Witcher è per il suo sistema di gioco, il famoso Fuzion, che è stato trasposto dal futuro distopico al dark fantasy medievale.
Il sistema di gioco di The Witcher è quindi un sistema “old school”, con meccaniche molto profonde, tante regole di gioco, ed estremamente simulativo. Ovviamente il tutto è stato leggermente svecchiato e smussato rispetto al passato.
Il sistema di gioco ci butta addosso tutta la brutalità e la violenza di questo mondo
Partiamo da quella che secondo noi è la caratteristica più importante di questo sistema: la coerenza con l’ambientazione. Siamo convinti che un buon sistema regolistico debba essere “cucito” su misura ad un’ambientazione, deve abbracciarla e farla rendere al meglio e ci sentiamo di confermare che quello di The Witcher lo fa ed alla grande.
Il mondo creato da Andrzej Sapkowski è un mondo “sporco”, meschino, oscuro e violento, e il Fuzion (come già abbiamo visto in Cyberpunk V3) ripropone queste particolarità nel modo giusto.
Il combattimento risulta altamente adrenalinico, brutale e mortale, tanto che potrebbe risultare fin troppo punitivo ma noi riteniamo che sia giusto così. Non è un fantasy epico, non impersoniamo degli eroi, tutt’altro. La morte è sempre dietro l’angolo nei romanzi, così come nei videogiochi, perciò lo è anche nel GDR.
Ci è piaciuta inoltre l’estrema importanza della gestione delle proprie risorse durante un combattimento, e l’importanza di essere preparati allo scontro. Studiare il campo di battaglia, conoscere qualche punto debole del nemico e preparare qualche mistura alchemica prima di uno scontro, può fare la differenza tra la vita e la morte.
Insomma, gli sprovveduti solitamente non hanno una gloriosa fine.
I maghi sono entità potenti, ma devono stare attenti a non esagerare!
Molto interessante anche il capitolo sulla magia, che ci ricorda quanto quest’ultima sia potente e pericolosa allo stesso tempo. I maghi sono esseri davvero potenti, ma devono gestire bene il loro Vigore, altrimenti la magia inizierà a danneggiarli pesantemente, consumandoli.
Tuttavia, un sistema tanto simulativo e profondo inevitabilmente “mostra il fianco” in qualche ambito.
Innanzitutto il comparto regolistico è talmente ampio che necessita di una profonda preparazione da parte del Master, e durante le prime sessioni ci si può ritrovare spiazzati date le tante meccaniche. Ci si allontana quindi dai sistemi più moderni che danno più spazio alla velocità di gioco rispetto alla precisione di ciò che accade “in game”, e questo può piacere come no, a seconda dei gusti. È quindi secondo noi un fattore da tenere in considerazione.
I combattimenti risultano (almeno inizialmente) un po’ macchinosi, con numerose addizioni e sottrazioni (e talvolta anche moltiplicazioni e divisioni) da effettuare per arrivare al valore finale del “tiro per colpire”, o del conteggio dei danni, e questo inevitabilmente tende a rallentare un po’ i combattimenti.
Ecco cosa accade quando va a segno un critico mortale!
In un sistema come questo, inoltre, hanno estrema importanza i “critici”. In uno scontro, un successo critico o un fallimento critico possono ribaltare completamente la situazione. Ciò è senz’altro un fattore positivo perché ogni scontro viene reso imprevedibile e costringe a non abbassare mai la guardia anche quando sembra fatta. Ma quello che ci fa un po’ storcere il naso è che in un sistema basato sul dado a 10 facce, critici e disastri rischino di essere troppo frequenti. Infatti, in media ogni 5 tiri avremo probabilmente un successo o un fallimento critico e questo ci pare leggermente eccessivo.
Infine, non ci ha convinto a fondo l’organizzazione e la “logistica” del manuale. Ci spieghiamo. Con una mole di regole molto elevata, ci saremmo aspettati un po’ più di “aree di riepilogo” o delle appendici che riportassero qualche diagramma per la consultazione veloce, data inoltre la mancanza di uno schermo, almeno per ora. Molte regole sono spesso indicate in trafiletti a lato pagina, e trovarle durante una sessione risulta assai complicato.
Concludiamo quindi dicendo che il sistema nel complesso ci ha convinto e siamo sicuri che dia molte soddisfazioni al tavolo (soprattutto quando iniziano a volare braccia e gambe ovunque), anche se purtroppo si porta dietro qualche difetto del passato, ed è più indicato per Master esperti o pronti a dedicargli molto tempo e dedizione.
Da non sottovalutare inoltre le ultime parti del manuale base, che comprendono il Bestiario, un capitolo su Rune e Reliquie (per i Master più magnanimi) e un’avventura introduttiva per iniziare subito a giocare.
La chimica del Medioevo
Tra le meccaniche che più ci incuriosivano, c’erano senza dubbio quelle dell’Alchimia e del Crafting.
Infatti, eravamo parecchio interessati di conoscere come gli autori avrebbero gestito queste due parti così delicate e particolari. Serviva qualcosa di profondo e non troppo pesante al tempo stesso, e possiamo confermarvi che siamo rimasti piacevolmente soddisfatti.
Creare pozioni per il Witcher del gruppo, oppure riparare armi e armature, o forgiare qualche nuova arma tramite schemi trovati in giro per il mondo è semplice ma non banale (regolisticamente parlando). Numerose tabelle elencano tutti gli ingredienti che servono, oltre a indicare informazioni su dove possono essere reperiti e la CD per trovarli. Dopodichè sarà sufficiente effettuare una prova con una CD che varia a seconda dell’oggetto da creare, ma attenzione a non fallire o rischierete di perdere le componenti.
Nelle nostre sessioni spesso ci siamo trovati a cercare alcuni componenti, dalle foreste più buie ai mercati più affollati, e siamo riusciti a creare quasi sempre qualche cosa di utile alla causa, che spesso ci ha letteralmente tirati fuori dai guai. Nulla è mai risultato pesante o noioso, perciò è stata davvero una piacevole sorpresa.
Inoltre, ammettiamo che recuperare schemi di un’arma particolarmente potente, o ricette di pozioni particolarmente utili una volta terminata un’impresa, genera un alto grado di divertimento e soddisfazione al tavolo.
Oltre il manuale
Arrivati quasi al termine della nostra analisi, ci teniamo anche a fare un plauso a Need Games, per l’impegno che quest’ultima dedica alla propria community.
Il gioco di ruolo cartaceo non si ferma al manuale ed alle espansioni. Necessita di costante supporto per rendere al meglio, e siamo felici di notare come Need Games dia molta importanza a questo aspetto. The Witcher, ma anche gli altri prodotti della “line up” di Need Games, sono costantemente supportati con la pubblicazione di tantissimo materiale ufficioso e fan-made sulla pagina Facebook del gioco: errate in italiano, risposte tempestive dal personale, avventure non ufficiali e tanto altro.
Riteniamo che anche questo sia un fattore di notevole importanza da tenere a mente per quanto riguarda l’acquisto di The Witcher poichè, qualora decideste di portarvelo a casa, non rimarrete “soli“, ma avrete supporto costante.
Tirando le somme …
Dopo avergli dedicato parecchio tempo, giocato qualche avventura, e dopo essere stati smembrati diverse volte dai mostri più disparati, siamo pronti per dare il nostro parere finale sul gioco.
The Witcher ci ha convinto nel complesso?
La risposta è sicuramente positiva. È un gioco che fa dell’ambientazione il suo punto di forza, un’ambientazione che rende al meglio se ogni giocatore al tavolo la conosce. Ribadiamo che è assolutamente giocabile anche dai non conoscitori della saga, ma il livello di atmosfera e immedesimazione inevitabilmente tende a calare.
Inoltre gli appassionati di questo “brand”, riusciranno molto probabilmente a chiudere un occhio per qualche mancanza che il gioco inevitabilmente presenta, date le tante meccaniche e regole, che rendono tutto un po’ macchinoso specialmente nelle scene d’azione. Tuttavia, il sistema adrenalinico e mortale vi regalerà emozioni uniche e scene altamente epiche tali da farvi alzare dalla sedia in caso di colpo critico mortale sul Boss della campagna.
Insomma, se amate alla follia tutto ciò che riguarda il mondo di The Witcher, se apprezzate il gioco di ruolo “old school”, se avete amato Cyberpunk 2020, o se siete tutte queste cose insieme, il gioco di ruolo dello “Strigo” vi sta aspettando a braccia aperte.
Se invece, preferite i GDR più moderni e veloci, se non avete idea di che cosa sia un Drowner, e se non apprezzate i sistemi ultra dettagliati e particolarmente profondi, allora il nostro consiglio è di valutare bene se questo gioco può fare realmente al caso vostro.
Cari amici di GDR Magazine siamo giunti al termine anche di questa recensione. Fateci sapere adesso cosa ne pensate voi di The Witcher, per quali motivi avete deciso di acquistarlo oppure no e quali sono le vostre impressioni sul gioco qui sotto nei commenti. E mi raccomando, state lontano dai Demoni!
Eccomi qui con i miei commenti e domande, perché aspettavo questa recensione 🙂
DOMANDE:
Hai parlato del manuale e delle meccaniche (tra cui quella di crafting), ma hai saltato totalmente la parte delle razze e classi. È interessante giocare qualcosa di diverso dallo Strigo? Il medico è “ficherrimo” o è la classica “farmacia ambulante” che nessuno vuole interpretare? Se c’è uno Strigo nel gruppo, gli altri si divertono o succede come in Star Wars che tutti si annoiano (tranne chi gioca lo Jedi)?
Le 4 razze e le 9 classi quali sono? Quanto sono personalizzabili?
COMMENTI:
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Il combattimento risulta altamente adrenalinico, brutale e mortale, tanto che potrebbe risultare fin troppo punitivo ma noi riteniamo che sia giusto così. Non è un fantasy epico, non impersoniamo degli eroi, tutt’altro. La morte è sempre dietro l’angolo nei romanzi, così come nei videogiochi, perciò lo è anche nel GDR.
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Di fatti nel videogioco prima interpretavi Gerart, poi, al primo combattimento, il fratello, poi il cugino, il nipote, l’amico del cane… Andiamo! Nei videogiochi quando morivi, ripartivi dall’ultimo salvataggio, annullando di fatto il combattimento. Gerart non è mai morto! Perché tu devi morire?
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Ci è piaciuta inoltre l’estrema importanza della gestione delle proprie risorse durante un combattimento, e l’importanza di essere preparati allo scontro. Studiare il campo di battaglia, conoscere qualche punto debole del nemico e preparare qualche mistura alchemica prima di uno scontro, può fare la differenza tra la vita e la morte.
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Questo è giustissimo, però io avrei fatto la differenza tra una vittoria ed una sconfitta. Nel videogioco, insisto, Gerart non è mai morto.
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I combattimenti risultano (almeno inizialmente) un po’ macchinosi, con numerose addizioni e sottrazioni (e talvolta anche moltiplicazioni e divisioni) da effettuare per arrivare al valore finale del “tiro per colpire”, o del conteggio dei danni, e questo inevitabilmente tende a rallentare un po’ i combattimenti.
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ARGH! Come moltiplicazioni e divisioni? Ok, a me piacciono anche i regolamenti complessi, ma qui rischiamo di finire come la “Lotta di D&D” che nessuno fa mai perché è troppo complicata… o la si semplifica “a casaccio”. Ci si dimentica le regole, si creano Home Rule al volo senza nemmeno accorgersene e non si capisce una fava quando si parla delle meccaniche perché ognuno intende “la sua”.
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Ma quello che ci fa un po’ storcere il naso è che in un sistema basato sul dado a 10 facce, critici e disastri rischino di essere troppo frequenti. Infatti, in media ogni 5 tiri avremo probabilmente un successo o un fallimento critico e questo ci pare leggermente eccessivo.
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Troppo: rischi di trovarti velocemente un PG senza gambe, braccia, occhi, naso… tutto!
Una volta ero un grande fan di questi aspetti. Adesso no: il giocatore si ritrova con un PG che non può più fare niente, ma non essendo morto non lo può cambiare…
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Creare pozioni per il Witcher del gruppo, oppure riparare armi e armature, o forgiare qualche nuova arma tramite schemi trovati in giro per il mondo è semplice ma non banale (regolisticamente parlando).
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Oh yeah! Meno male! Finalmente ci hanno pensato! ^_^
Mi potresti fare un esempio di schema?
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Tuttavia, un sistema tanto simulativo e profondo inevitabilmente “mostra il fianco” in qualche ambito.
Innanzitutto il comparto regolistico è talmente ampio che necessita di una profonda preparazione da parte del Master, e durante le prime sessioni ci si può ritrovare spiazzati date le tante meccaniche.
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Può essere un difetto o meno, dipende molto se i vari consigli per il Master sono fatti bene o, come nel passato, “a testa di ca”.
Tuttavia leggo sotto:
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Infine, non ci ha convinto a fondo l’organizzazione e la “logistica” del manuale. Ci spieghiamo. Con una mole di regole molto elevata, ci saremmo aspettati un po’ più di “aree di riepilogo” o delle appendici che riportassero qualche diagramma per la consultazione veloce, data inoltre la mancanza di uno schermo, almeno per ora. Molte regole sono spesso indicate in trafiletti a lato pagina, e trovarle durante una sessione risulta assai complicato.
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Mi sa che si sono ispirati all’esposizione di GURPS: le regole erano presentate nello stesso modo. Molto interessanti durante la lettura, ma se le dovevi ritrovare…
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The Witcher, ma anche gli altri prodotti della “line up” di Need Games, sono costantemente supportati con la pubblicazione di tantissimo materiale ufficioso e fan-made sulla pagina Facebook del gioco
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Spiacente, ma per me è una nota di demerito: non sopportando Facebook, per me è come se non avessero niente di niente. Avrei preferito un forum sul loro sito o, se proprio dovevano usare un “social”, eventualmente Google Plus. Così invece è, per me, il nulla assoluto.
In conclusione ottima recensione. Io sono ancora indeciso se vale o no la pena di comprarlo, ma almeno ho una prima linea guida ^_^
A presto.
Ciao 🙂
Ciao Red Dragon 🙂 eccoci qua pronti a rispondere alle tue domande nella maniera più esaustiva possibile. Cercherò di rispondere in fila domanda per domanda sperando che il tutto risulti chiaro.
1) Sì, ho deciso di dedicare più spazio alle meccaniche e agli aspetti principali del gioco rispetto alle tipologie di PG giocabili, poichè non volevo che la recensione risultasse eccessivamente lunga, quindi in qualche ambito ho dovuto necessariamente “tagliare”. Detto questo, le razze giocabili sono: Witcher, Nani, Elfi e Umani. Le professioni invece: Armigero, Artigiano, Bardo, Criminale, Mago, Medico, Mercante, Prete e Witcher (che è sia una classe che una razza, e vanno scelte insieme).
Inoltre posso assicurarti che i PG non-Witcher sono tutti assolutamente personalizzabili (dato che hanno tabelle di Background diverse dal Witcher) e hanno tutte una progressione differente, con abilità esclusive e un albero di abilità in cui specializzarsi diversi per ogni classe. Per fare un esempio mi collego al medico che hai nominato tu, dicendo che è possibile specializzarsi come medico guaritore (chirurgo), oppure come erborista e quindi basato sull’alchimia, oppure come anatomista specializzandosi quindi nel combattimento per inferire ferite particolarmente importanti. Oppure fare un ibrido di queste tre sottocategorie, la scelta spetta solo al giocatore. I Witcher risultano potenti contro i mostri, ma per quanto riguarda tutti gli altri aspetti del gioco di ruolo non sono affatto preparati e avranno sempre bisogno del party!
2) La morte che intendevo nei videogiochi riguardava sempre il mondo di gioco, non Geralt in particolare. Nei videogiochi accadevano continuamente disgrazie alle persone che circondavano Geralt, e noi nel GDR interpretiamo proprio “quelle” persone. Nel gioco cartaceo non interpretiamo eroi (come Geralt appunto) ma persone abbastanza nella media, che poi col tempo potranno diventare potenti grazie alla progressione. Geralt non è un Witcher qualunque, è forse lo Strigo più potente mai esistito, gli altri Witcher che noi giocheremo non saranno nemmeno lontanamente al suo livello, almeno inizialmente.
3) Il regolamento confermo che risulta macchinoso soprattutto nelle prime avventure, e destabilizza parecchio date le tantissime opzioni che offre. Serve tempo, tanto studio e dedizione. Se ami D&D 5e per la sua velocità di gioco allora The Witcher forse non sarà il gioco adatto a te. Inizialmente ci si ritrova continuamente a sfogliare il manuale, ma una volta presa la mano si inizierà ad andare più spediti, poichè la base del sistema non è particolarmente complicata. Le prime sessioni vanno messe in conto da tutto il gruppo che saranno sessioni “di prova”, ed inevitabilmente saranno lente. Poi pian piano ci si abitua.
4) Confermo che la frequenza di critici è forse la parte più problematica del sistema. Ovviamente qualche escamotage il master lo può adottare, come qualche regola “fatta in casa” che vada a frenare leggermente la quantità di colpi critici. A noi per esempio era venuta in mente l’idea di “confermare” un critico quando accadeva. In ogni caso è stata una bella trovata secondo noi differenziare l’entità dei colpi critici in base al tiro (infatti se si ottiene un 10 di dado, si effettuerà un altro tiro che si andrà aggiungere al tiro per colpire). Vi sono così 4 entità di critici (semplici, complicati, difficili e mortali), e per mettere a segno i più disastrosi serve un tiro davvero eccellente.
5) Uno schema è composto da: nome dell’oggetto in esame, CD per crearlo, Tempo per crearlo, Componenti (come legname indurito, acciaio, cuoio, ecc. anch’essi indicati in altre tabelle che ci dicono dove possono essere rimediati), investimento (un pagamento aggiuntivo per acquistare tutti i materiali che servono), e infine costo dell’oggetto.
Spero di essere stato esaustivo e chiaro. Sono contento che la recensione ti sia piaciuta, e spero possa esserti utile.
A presto Red Dragon! 🙂
Ho una domanda sul sistema di crafting. Nei (pochi) giochi dove il sistema di crafting non è marginale, ci sono sempre due cose che alla lunga stancano:
– Ricerca degli ingredienti: si tratta di andare in un tal luogo e tirare i dadi fin quando non esce il giusto risultato. La prima volta può essere interessante, la seconda meh e dalla terza inizia a diventar noioso. A volte viene risolto con “passa X tempo e li hai”. The Witcher ha affrontato questo problema? Lo ha risolto? Come?
– tempo di crafting: a volte troppo lungo possa risultare utile ai fini del gioco, a volte troppo breve. Come sono i tempi di fabbricazione nel gioco The Witcher?
– La prova di crafting a volte è frustrante, a volte inutile, con CD troppo alte per far qualcosa di utile o troppo basse che tanto valeva non metterle. Ho letto nella recensione che in The Witcher devi stare attento a non sbagliare. Che significa “non sbagliare”? Devo avere cu.lo o c’è un qualche sistema di abilità od altro da investire per riuscire a superare la CD? Quanto è figo e quanto è frustrante creare?
Ciao 🙂
– Ricerca degli ingredienti: sì, non posso escludere che alla lunga la ricerca degli ingredienti possa mostrarsi ripetitiva. Tuttavia qualora i giocatori vogliano velocizzare il processo, potranno spendere qualche corona in più (pari al costo di investimento riportato nelle tabelle) per acquistare tutto il materiale necessario, e dedicarsi immediatamente alla creazione. Potrebbe essere un’idea quella di cercare “in-game” unicamente i materiali più rari e costosi, ed acquistare i materiali più banali ed economici.
– Tempo di crafting: il tempo varia molto a seconda di quello che si vuole creare. I tempi possono andare da qualche minuto per i materiali e le pozioni più semplici, fino a qualche ora per le armi e armature più potenti e complicate.
– Una volta ottenuti tutti gli ingredienti, dovrà essere effettuata una prova sull’abilità Alchimia o Manifattura (a seconda di cosa si crea). Le CD sono indicate per ogni cosa, e cambiano a seconda della difficoltà di creazione dell’oggetto. Perciò dipenderà molto dalle capacità di creazione del PG. Se si fallisce si rischiano di perdere tutti i componenti. Bisognerà fare un secondo tiro in caso di fallimento, e se lo si riesce si potranno recuperare a scelta la metà delle componenti utilizzate. Il resto andrà perso.
Da quello che ho letto della versione inglese fatico a pensare che questo gdr possa avere qualcosa di interessante a livello di regole: non capisco nemmeno l’entusiasmo di alcune esternazioni riguardante la sua uscita e posso ricondurle solo alla grafica e ai contenuti narrativi riguardanti l’ambientazione. Sinceramente dopo anni di Martelli da Guerra, Girsa e simili tornare a parlare di critici, tabelle e combattimenti simil-tattici mi sembra un autogol incredibile: forse non a livello di marketing, ma di contenuto di sicuro.
Il 90% delle nuove leve si è appassionata al gioco di ruolo grazie alla semplicità della quinta edizione (e anche grazie al fatto che è diventato di moda giocare grazie a Critical Role) e loro che fanno?
Usano un sistema vecchio e complicato come quello di Cyberpunk…
Seems Legit
Continueranno a giocare a D&D Next o 7th Sea, o altri GDR più semplici, ormai il mondo dei giochi di ruolo è cresciuto in maniera abnorme, ognuno ha gusti diversi e passioni diverse, e ciò è giusto che sia così.
A me piacciono di solito i giochi più narrativi, con meno matematica (tipo Star Wars della FFG), ma adoro il setting di Witcher e devo dire che il sistema di gioco è quello adatto all’ambientazione, per cui mi piacerebbe molto giocarlo.
Concordiamo. Purtroppo il Fuzion preclude un po’ il gioco ai neofiti del GDR. A meno che questi non ci dedichino davvero molto studio e tempo.
Ciao !
Sono in attesa che mi arrivi il librone ! 🙂
Guardando sul sito di FB, vedo come se ci fossero delle pagine di “errata corrige” rispetto al libro pubblicato.
Sono presenti all’interno del libro o sono reperibili… dove ???
Ciao Claudio 🙂 ! Se sei in attesa del manuale puoi star certo che si tratta della seconda ristampa, la quale è integrata e aggiornata di tutte le errata rilasciate. Quindi non preoccuparti. In ogni caso puoi trovare le errata tradotte nella pagina Facebook di The Witcher GDR Italia, nella sezione “Files”.
Perfetto, grazie !