L’Ultima Torcia: il gdr old school che non ti aspetti !
Sentii parlare per la prima volta de L’Ultima Torcia un anno fa circa e pensai tra me e me: “ecco l’ennesimo gioco di ruolo fantasy old school che fa il verso a d&d scatola rossa !”… anche perché così lo definivano gli addetti ai lavori, e a torto, come vedremo. Così, almeno inizialmente, non avendo capito cosa rendesse questo gdr così differente e meritevole rispetto alle montagnole di rpg old style in circolazione, avevo deciso di non acquistarlo.
Dopo aver assistito ad una dimostrazione del gioco su You Tube (ad opera dei bravi ragazzi di DiceGames Italia) però mi sono dovuto ricredere e dopo aver messo mano al portafogli e aver avuto modo di leggerlo a fondo, ho ricevuto conferma delle mie (buone) impressioni. Se avrete la pazienza di seguirmi, vi spiegherò quali sono gli elementi che contraddistinguono L’Ultima Torcia dagli altri giochi di ruolo ispirati al vecchio d&d.
Ma prima, lasciate che vi rompa le balle con un pò di aride informazioni: L’Ultima Torcia è un gioco di ruolo fantasy creato da Matteo Cortini e Leonardo Moretti (già noti per essere gli autori di titoli del calibro di Anime & Sangue, Alba di Cthulhu e Sine Requie) per la Serpentarium e distribuito da Asterion nel 2016. Si tratta di una robusta scatola contenente dadi e tre manuali da circa 40 pagine ciascuno: il Regolamento, il Bestiario e l’Ambientazione “La Baronia del Grifone” che tra l’altro include parecchie avventure pronte da giocare, il tutto ad un prezzo abbastanza contenuto se teniamo conto dei materiali.
Bene, ora che ci siamo tolti di mezzo i preamboli è il momento di passare alla recensione vera e propria del gdr L’Ultima Torcia !
L’Ultima Torcia in 3 punti essenziali
Prima di cominciare a delineare le peculiarità del gioco, chiariamo subito che L’Ultima Torcia non è affatto un clone di d&d, non usa l’OGL e anzi si fonda su un sistema di regole creato per l’occasione dagli autori. Stiamo parlando comunque di un gioco di ruolo old school introduttivo, per cui non aspettatevi un regolamento complesso e realistico, o miriadi di classi e razze tra cui scegliere.
Queste che seguono sono, a mio modo di vedere, le caratteristiche salienti di questo gdr:
- Mortalità Elevata: se mi chiedessero di esporre la caratteristica che più salta all’occhio di questo gioco, opterei per questa. Basta sfogliare il manuale per rendersi conto che qui si muore ragazzi, e si muore anche molto più frequentemente rispetto a quanto ci avevano abituati le vecchie edizioni di d&d ! Perché ? Il motivo principale è l’assenza di Livelli di Esperienza con relativo aumento di Punti Ferita (che qui si chiamano Salute). Si, avete capito bene: i punti Salute dei Personaggi non aumentano con l’esperienza come accade in Sotterranei & Draghi ! L’unica eccezione è data da un’abilità di Ruolo del Guerriero che vi permette di sommare 3 (e dico TRE !) punti al vostro totale di Salute… mettete via le candeline
La scatola contenente i tre manuali del gdr L’Ultima Torcia
quindi, perché c’è poco da festeggiare. Ma ovviamente anche altri elementi, non solo la scarsità di punti Salute, contribuiscono a rendere l’Ultima Torcia il gioco mortale che è e li prenderò in esame nei paragrafi successivi di questa recensione.
- Ottimo per i neofiti: la semplicità del regolamento, unita alla rapidità con cui potete creare un Personaggio (ve la cavate con 5 minuti se non conoscete il gioco, meno di 2 se avete già qualche sessione alle spalle) e alla presenza di numerose avventure introduttive, rende questo gdr un’ottima opzione entry-level. E’ l’ideale se dovete giocare coi nipotini/fratellini/cugini più piccoli o anche con adulti che non hanno alcuna esperienza coi giochi di ruolo. Inoltre, avete troppo neuroni bruciati causa intossicazione da regolamenti complessi e burocratici (colpo di tosse… Pathfinder…) ? Allora una one-shot de L’Ultima Torcia sarà un’esperienza rinfrescante e rinvigorente per tutti ! L’Ultima Torcia è un piacere che puoi concederti sempre… (cit.) pure quando non hai ne tempo ne voglia di leggerti centinaia di pagine di regole.
- Creazione del Personaggio rapida ma non scontata: le scelte da fare non sono molte (Razza, Ruolo e Abilità di Ruolo), ma vi posso assicurare che hanno tutte un peso non indifferente sulla probabilità di sopravvivenza del vostro Personaggio. Questo per dire che il processo di creazione del Personaggio è si semplice, ma mai semplicistico e per nulla scontato, e si fonda interamente sulla combinazione tra Razza e Ruolo.
Come ti creo un Personaggio in 3 minuti tre !
Va bene, mettiamo che abbiate deciso di giocare a L’Ultima Torcia e siate riusciti nell’arduo compito di trovare un poveraccio disposto a fare il Master: è giunto il momento forse più amato e odiato dai giocatori di ruolo di tutto il mondo, quello della creazione del Personaggio !
Vediamo insieme di che materia sono fatti gli avventurieri in questo gioco di ruolo che non perdona !
- Caratteristiche: queste hanno grossomodo la stessa funzione delle magnifiche 6 di d&distica memoria ma con una scala di valori molto più ristretta e limitata. Infatti, esse avranno un valore di 1D o 2D (a significare rispettivamente che dovete lanciare 1d10 o 2d10 e scegliere il risultato migliore quando le testate), a cui potrebbe essere applicato un modificatore di +1 o -1 a seconda della Razza. Ma come si determinano questi valori ? Semplice: ciascuna Caratteristica avrà un punteggio di partenza pari a 1D, più o meno l’eventuale
Ecco a voi il Guerriero, uno dei Ruoli disponibili per i Personaggi de L’Ultima Torcia. Per comprarsi lo Scudo ha dovuto impegnarsi l’anello, ma vabè…
modificatore dovuto alla Razza; in base al Ruolo che sceglierete inoltre, tre di questi punteggi potrebbero ricevere un dado aggiuntivo (2D). Per cui se optate per il Guerriero avrete tutte le Caratteristiche a 1D, eccetto Agilità, Coraggio e Forza, che partiranno da 2D in quanto rilevanti per il Ruolo.
- Razza: si tratta di una scelta importantissima per un Personaggio de L’Ultima Torcia, perché la Razza determina i vostri punteggi di Salute e di Mana iniziali, nonché eventuali modificatori di Caratteristica (+1, 0 o -1). Il manuale vi offre una gamma di sole 3 Razze ma ben bilanciate tra loro: gli Elfi hanno poca Salute ma partono con un buon quantitativo di Mana, quindi sono l’ideale per incantatori puri o guerrieri con un occhio di riguardo verso la magia (e in questo gioco per usare pergamene e alcuni gingilli magici avrete bisogno di spendere Mana !); i Nani d’altra parte sono i veri tank del gioco, con ben 11 punti Salute di partenza (contro i 6 degli orecchie-a-punta) e una Capacità Speciale che permette loro di restare in piedi anche dopo essere stati ridotti a zero Salute; infine abbiamo i soliti Umani versatili, con valori di Salute discreti ma con la possibilità di assegnare un modificatore di +1 ad una Caratteristica a loro scelta, più un paio di utilissime Capacità Speciali.
- Ruolo e Abilità di Ruolo: l’altra scelta fondamentale è quella del Ruolo, ossia la classe del vostro avventuriero. Il regolamento ve ne offre 5: Guerriero, Ladro, Ranger, Sacerdote della Luce e Stregone. Ogni Ruolo fornisce un piccolo supplemento alla vostra Salute e Mana, un Dado Bonus a 3 Caratteristiche e soprattutto la scelta di un’Abilità di Ruolo tra un ventaglio di 6 disponibili e uniche per quel Ruolo. Queste qualità sono per la maggior parte ben bilanciate e tutte utilissime: scegliere quale Ruolo e quale Abilità acquisire diventa più che altro una questione di scelta della strategia da adottare. Volete il muretto assorbi-danno ? Allora vai di Guerriero + Resistenza o Doppia Parata… e se per caso (sottolineo per caso) siete pure un Nano, per buttarvi giù dovranno chiamare la Guardia Nazionale degli USA. Volete essere in grado di sparare magie ma senza dover temere che un soffio di vento vi faccia scendere a zero Salute ? Perché non optare per un Nano Stregone ! Volete un cecchino, mortale dalla distanza ma a scapito della resistenza ? Vai di Elfo Ladro + Abilità Sicario ! E via ruolando… vi stupirete della varietà di tipologie di Personaggio e di strategie da adottare che il gioco vi offre nonostante l’apparententemente scarso numero di opzioni. Il cuore del gioco, ripeto, sta nell’interazione tra Razza, Ruolo e Abilità scelta (altre Abilità verranno acquisite tramite la spesa di punti Avventura). Nota: gli Incantesimi sono Abilità di Ruolo anch’essi, per cui il vostro Stregone o Sacerdote partirà sempre e comunque con una sola magia nel suo arsenale. Le magie richiedono tutte la spesa di 1 Mana per essere lanciate e non sono classificate in livelli di potere.
- Pregio: oltre a modificatori di Razza e dado bonus dovuto al Ruolo dovrete anche determinare il Pregio del vostro Personaggio. Si tratta di una qualità che vi permette di ritirare un qualsiasi dado che ha dato risultato di 1 o 2, ma vale solo per i Test relativi ad una Caratteristica (da determinare a caso).
- Equipaggiamento: come di consueto per i gdr old school, la logistica e la gestione delle risorse è di importanza fondamentale e così è anche in Ultima Torcia. Sfortunatamente la somma di Fiorini iniziale è talmente scarsa che sarete fortunati se riuscirete a permettervi un’arma e un’armatura decenti ! E considerando che l’armatura è il principale salvacondotto per la salvezza di un Personaggio, forse abbiamo appena beccato un grosso difetto del gioco; personalmente credo che la quantità di denaro iniziale avrebbe dovuto essere un tantinello più elevata ! Considerando l’esigua quantità di Salute disponibile agli avventurieri, partire con una corazza di cuoio o maglia avrebbe consentito almeno ai Guerrieri di durare un pò di più…
Poche ma buone: le regole de L’Ultima Torcia
C’è davvero poco da dire: la meccanica base si fonda sul Test di una delle 8 Caratteristiche di base tramite il lancio di 1d10 (oppure 2d10 e tieni il risultato migliore) + eventuali modificatori di Razza: un 6 o più corrisponde a successo. Il master può ovviamente alzare la soglia fino al valore massimo di 10 se lo ritiene opportuno. That’s all folks.
I Test ne L’Ultima Torcia vengono effettuati lanciando uno o più d10 e scegliendo il risultato più alto. Vi ricorda qualcosa ?
Il combattimento è basato sulla stessa formula ma la differenza sta nel fatto che la difficoltà non è più 6 ma dipende dal valore Armatura del bersaglio, che parte da 2. Ciò significa che basta un 2 su un d10 per colpire un Personaggio senza armatura… e considerando quel che ho detto poc’anzi a proposito dell’Equipaggiamento, capirete ancora meglio perché ho definito questo gioco mortale e mortifero. La possibilità di Parare senz’altro aiuta, ma potete Parare solo un colpo a Giro e tra l’altro non è nemmeno sicuro che ci riusciate.
Certo, il danno delle armi va pur sempre sottratto ai punti Salute e finché questi non saranno ridotti a -5 sarete ancora vivi… ma tenete pure conto del fatto che la Salute non salirà con l’esperienza come in d&d ! Il vostro Guerriero può benissimo avere acquisito tutte le Abilità di Ruolo durante la sua carriera, ma sarà costretto pur sempre a far affidamento suoi miserrimi 11 punti Salute ! Un colpo particolarmente fortunato potrà spazzarlo via con la stessa rapidità con cui pronunciate la parola “morto !”. E se questo è valido per i combattenti, figurarsi per gli altri Ruoli.
Qualche parolina in merito all’avanzamento, visto che l’ho menzionato: ne l’Ultima Torcia non esistono livelli né punti esperienza da acquisire tramite il ritrovamento di tesori e l’uccisione di mostri. Il miglioramento di un Personaggio si basa sulla spesa di punti Avventura, 5 per la precisione, in cambio di una nuova Abilità di Ruolo. Il punto è che il regolamento è piuttosto vago sull’assegnazione di punti Avventura da parte del Master, limitandosi a raccomandarci di assegnare 1 PA ogni volta che gli avventurieri superano un “ostacolo significativo”… ora, in un gdr fantasy senza livelli e senza gradi di minaccia, questa indicazione risulta essere un pò troppo ambigua: un ostacolo significativo è una minaccia potenzialmente letale per un gruppo di Personaggi ? Una semplice trappola potrà essere considerata tale, ad esempio ? Probabilmente no… e allora, se ipotizziamo che in media i Pg affronteranno un ostacolo significativo a sessione, ciò significa che saranno necessarie almeno 5 sessioni per poter ottenere una nuova Abilità di Ruolo. Ulteriori suggerimenti degli autori ci invitano ad assegnare PA anche nel caso in cui gli avventurieri raggiungano gli obiettivi di missione o compiano azioni volte ad aiutare gli altri… che, detto tra noi, contrasta un pò con l’atmosfera “mors tua, vita mea e si salvi chi può” del gioco !
Conclusioni ovvero Scordatevi D&D !
Scordatevelo. I due gdr non sono neanche lontanamente paragonabili, almeno a giudicare dal materiale attuale, che senz’altro verrà ampliato da espansioni future.
La differenza principale come abbiamo già detto sta nell’assenza di progressione a Livelli, che è un pò l’anima di ogni incarnazione di Dungeons & Dragons, ma anche nel minore impatto delle Caratteristiche che in d&d invece sono sempre state fondamentali, specie ai primi livelli.
L’Ultima Torcia invece si focalizza principalmente sulla combinazione Razza – Ruolo con conseguente scelta di Abilità di Ruolo: si tratta di riuscire a beccare la combinazione che meglio di tutte rispecchia lo stile di gioco che preferite. Ma anche questo non è sufficiente se la fortuna vi volta le spalle; dovete considerare che la possibilità di ottimizzare il vostro Personaggio, già di per se limitata per via dell’esiguo numero di opzioni, si rivelerà quasi del tutto inutile dato che anche il più infimo dei mostri tira 1d10 per colpire e se non possedete un’armatura decente (vero nel 99% dei casi all’inizio) verrete colpiti 9 volte su 10.
Questo fa si che la strategia vincente non sia tanto quella di infliggere più danno possibile ma piuttosto di restare in vita quel tanto che basta per permettersi l’equipaggiamento necessario a sopravvivere ad un paio di colpi. E ai fini della mera sopravvivenza, la cooperazione tra i membri del party è infinitamente più importante della mera potenza del singolo, altro elemento che contraddistingue l’Ultima Torcia da d&d scatola rossa in quanto lì ci si poteva perlomeno affidare ad una migliore Classe Armatura del Guerriero e del Chierico fin dal Primo Livello. Qui invece dovrete compensare con un’accorta strategia e posizionamento sul campo di battaglia, nonché sulla coordinazione tra tutti i membri del party.
Chiarito quindi che il paragone con il re dei gdr fantasy è fuorviante, passo a parlare del gioco vero e proprio, che io personalmente considero, pur con tutti i suoi difetti, un piccolo gioiellino. E’ semplice, perché le regole occupano meno di 20 pagine combattimento incluso; è elegante, perché si affida ad una sola meccanica base con pochissime eccezioni; è accattivante, perché fornisce una discreta varietà di Personaggi giocabili (tutti interessanti) nonostante ci siano solo 3 Razze, 5 Ruoli e nessuna possibilità di multiclassare, grazie alle combinazioni Razza-Ruolo; é completo, perché all’interno della scatola oltre alle regole compaiono pure un nutrito bestiario e un’ambientazione che seppur non spicca per originalità, di certo non è parca di spunti per avventure; e per finire, è rapidissimo da giocare e altrettanto fluido da arbitrare, pregi non di poco conto per quanto mi riguarda.
Di difetti ho già parlato nel corso della recensione ma sostanzialmente il più rilevante è l’elevata mortalità dei Personaggi appena creati, che a parer mio era possibile mitigare semplicemente con una maggiore quantità di denaro da mettere a loro disposizione all’inizio (variante che potete pur sempre introdurre nelle vostre partite). Comprendo però che questo espediente andrebbe un pò ad intaccare l’atmosfera molto paranoica che dovrebbe contraddistinguere il gioco, e che a molti piacerà anche e soprattutto per via di questa eccessiva pericolosità, che sposta il focus dall’avanzamento/ritrovamento di tesori e oggetti magici alla semplice lotta per la sopravvivenza.
La recensione del gdr L’Ultima Torcia termina qui: se siete riusciti a giungere sino a qui con una manciata di punti Salute e con una torcia ancora accesa, allora vi invito a condividere l’articolo sui social se lo avete trovato utile e interessante, cosa che a voi può costar poco ma per noi vale moltissimo. Inoltre se vi siete avventurati per le contrade di Città del Grifone o per le lande della Baronia vi invitiamo a condividere le vostre esperienze con noi tramite i commenti. Grazie !
Questa volta sarò lapidario perché ho poco tempo: l’elevata mortalità la rende totalmente inadatto ai neofiti. Fine.
Ciao 🙂
Ciao Red !
In parte credo tu abbia ragione, ma è pur vero che ci sono intere generazioni di giocatori che hanno iniziato con d&d scatola rossa e lì pure si crepava che è un piacere 😀
Secondo me l’elevata mortalità può piacere o meno ma a prescindere dal fatto che uno sia neofita o navigato. Basta avere ben chiaro fin dall’inizio qual’è il tema del gioco.
in D&D la mortalità la abbassavi usando Mostri deboli ed equipaggiamento forte ,
e\o aggiungendo Livelli .
qui no , crepi come in 1GDT , ed ammazzi la storia ricominciando 200 volte da capo .
inoltre non si presta a campagne lunghe .
gli preferisco L ‘ Era Di Zargo .
Ciao Maxwell e grazie per aver letto e commentato 🙂
Come ho scritto nelle Conclusioni, l’elevata mortalità non è un bug ma una feature di questo gioco: ci sono molti giocatori di ruolo a cui non dispiace un gdr ad elevato tasso di mortalità ! Per tutti gli altri, come fai notare tu, c’è L’Era di Zargo o d&d Next…
prego .
il problema è che in D&D e derivati , tipo LEDZ ,
la mortalità la aumenti e\o la cali .
qui no , quindi offre meno scelta .
non ci piove .
Il gioco è carino, ti costringe a pensare fuori dagli schemi e per me è una cosa buona. L’unico difetto, per me, è l’acquisto dell’equipaggiamento iniziale: se in un gioco di ruolo mi dai pochi soldi ed ogni cosa ha un costo (persino le scarpe) dopo un po’ ti viene a noia. In più l’elevata mortalità non gioca a suo favore
Ciao Axel, e grazie per aver letto e commentato 🙂
Siamo senz’altro d’accordo sulla prima parte del tuo commento, un pò meno sulla seconda ! Per quanto riguarda il denaro iniziale si può tranquillamente aggiustare semplicemente aumentando la quota di Fiorini… e l’acquisto di un’armatura discreta sicuramente risolverebbe anche il problema dell’elevata mortalità, almeno all’inizio !
Io spero che nei prossimi supplementi introducano qualche nuova Abilità di Ruolo per aumentare la Salute degli eroi…
io che gioco a lut da un bel po di tempo posso dire che sia l’alta mortalità che il numero limitato di fiorini dei giocatori sono caratteristiche fondamentali.
é complicato da spiegare, ma la vera forza del gioco sta nella sfida, il giocatore sente la tensione e la paura che il personaggio prova, sapendo che forse non vedrà più la luce del giorno;
ogni volta che il personaggio muore impari una lezione e sei più forte di prima, la capacità di sopravvivere non aumenta con i punti salute del personaggio ma con l’esperienza del giocatore che ad un certo punto impara che non é sempre una buona idea bere pozioni “gratis” trovare nei dentro o accettare caramelle da sconosciuti;
ok, ora mettiamo il caso di presentare il gioco a dei neofiti, facciamo dei bambini di 10 anni, vi assicuro che se gli presenterete il gioco a dovere dicendogli quanto sia facile creparci staranno bene attenti a quel che faranno ed impareranno a sopravvivere molto velocemente (e magari come é capitato a me affermeranno qualcosa come “questo gioco é troppo facile!);
presentare il gioco allo stesso modo a veterani del gdr e dopo essere schiattati o sopravvissuti malapena alla prima sessione affermeranno che il gioco é troppo difficile e troppo semplice
Ciao Matteo e grazie per aver letto e commentato 🙂
Io ho iniziato a giocare col d&d base “scatola nera” degli anni 90, quindi in ciò che dici mi riconosco in pieno e sono d’accordo: la mortalità non è di per se negativa in un gioco di ruolo (se adeguatamente contestualizzata come nel caso di LUT).
Il mio unico problema col gioco è che non posso accettare che un Guerriero (che tra tutti dovrebbe essere quello con le più alte possibilità di sopravvivenza) inizi il gioco con Armatura 2, perché in questo modo anche il Ruolo che maggiormente dovrebbe essere incentivato a “rischiare” un pò di più gettandosi in mischia, non lo sarà affatto !
Si tratta solo di una mia considerazione personale però, che non influenza affatto il mio giudizio sul gioco in generale: ho capito che in LUT non esiste il concetto di “classe” come in d&d e ciascun personaggio deve cavarsela da se con le (esigue) risorse che ha… e questo tema di fondo mi piace.
in questo gioco le armature sono diverse dal solito, a parte che su d&d costano niente messe a confronto con la nostra realtà ma di fatto se vedi un cavaliere in armatura su LUT sai che é una persona molto potente, l’armatura é davvero qualcosa che fa capire il prestigio di un eroe, gli avventurieri in realtà partono con molti soldi a differenza di quello che potrebbe sembrare, perché il mondo di ultima torcia é estremamente povero, l’armatura come per esempio la bacchetta magica sono oggetti per chi é riuscito ad accumulare grandi ricchezze, questi oggetti dichiarano che sei a tutti gli effetti un eroe e non più un signor nessuno sbucato dal nulla, in d&d in un certo senso il personaggio nasce come eroe
comunque sia il guerriero, grazie anche a doppia parata e resistenza é in assoluto il più resistente tra i ruoli, il fatto di stare in prima linea però é un gran svantaggio in effetti ed utilizzarlo come spugna per danni funziona solo fino un certo punto, a prescindere dal ruolo bisogna sempre usare la testa, inoltre é bene che non sia l’unico in prima linea altrimenti finira per trovarsi contro grandi numeri di nemici da solo in quel caso la sua morte sarà bella che meritata
la sfida in altri GDR è regolabile mettendo Mostri e minacce + o – forti .
in LUT è tarata con la motozappa .
basti vedere che il numero di Mostri non cambia in base al numero dei PG .
gioco a LUT da 1 pò , io DM con 4 PG , tutti + o – veterani del GDR .
LUT gira , non lo nego ,
da però l ‘idea di “pre-cotto ” e limitato .
in altri giochi a mettere , o togliere , il rischio riesci ,
qui fai fatica .
il Guerriero funziona bene , è il Ladro che non mi convince .
i manuali sono piuttosto disordinati nell ‘ esporre le cose .
Limitato in che senso ? Perchè se parliamo di personalizzazione personaggi, credo che la “limitatezza” sia parte fondante del gioco e piuttosto una feature anzichè un bug: dev’essere semplice e intuitivo, quindi non potevano riempire il manuale di razze, classi e poteri. A me piace l’approccio ridotto all’osso… se vuoi espandere, usi i supplementi 😉
Sul Ladro sono d’accordo con te, ma perlomeno può svolgere bene la sua funzione con 3 Dadi in ciascuna attività ladresca, se sceglie bene le Abilità di Ruolo ! Il Ladro non solo non deve essere colpito, non deve essere nemmeno individuato 😀
E Sicario non è da buttar via, idem con patate per quanto riguarda Colpire Alle Spalle perchè il d6 aggiuntivo si somma al danno (non vale semplicemente il più alto).
limitato in senso di scelte tattiche ,
si reggono pochi scontri e (troppo) spesso si fugge .
se messi alle strette … si è spacciati .
vada x pochi Punti Ferita\Vita ,
ma che non crescano (quasi) mai …
x ora è gestibile ,
ma vi riaggiornerò quando passeremo ad Avventure , e Mostri , + tosti .
ah già ,
consiglio di spezzare i gruppi di Mostri nelle avventure ,
x dosare il rischio .
temo però nella gestione di bei boss ,
tipo i Draghi .
dipende tutto da come te la giochi, le abilità da scegliere del ladro in confronto alle altre classi a volte possono sembrare noiose ma sa comunque essere estremamente notevole come ruolo;
draghi e nemico così notevoli a volte possono essere affrontati con equipaggiamento magico o avventurieri con esperienza ma a volte basta anche solo un party forte e bilanciato (il drago però é un’altra cosa, avventurieri normali ci muoiano e basta, per affrontarlaffrontarlo bisogna essere carichi di equipaggiamento buono, esperienza e oggetti magici)
dipende da come te la giochi, le abilità da scegliere del ladro in confronto alle altre classi dopo un po possono sembrare noiose ma sa comunque essere estremamente notevole come ruolo, io sono molto curioso per le abilità che gli daranno nelle prossime espansioni;
i nemici piu notevoli possono essere affrontati con equipaggiamento magico o avventurieri con esperienza ma a volte basta anche solo un party forte e bilanciato (il drago però é un’altra cosa, avventurieri normali ci muoiano e basta, per affrontarlaffrontarlo bisogna essere carichi di equipaggiamento buono, esperienza, oggetti magici e magari anche vantaggio tattico)
Concordo sul Ladro… la maggior parte di abilità che ha si limitano ad aggiungere un Dado a certe attività, non gli danno invece la capacità di fare cose “speciali” (ma naturalmente qui mi si potrebbe rispondere che “il ladro non è un incantatore e non deve sparare i fulmini dalle dita o trasformare la gente in rospo” :). Meglio così comunque, detestavo il ladro “commando” della 3.5 !
Però questo non vuol dire nulla, il Ladro tradizionalmente va giocato in maniera differente dal resto delle classi visto che è l’unico Ruolo che non sa ne menare e ne sparare magie… è sempre stata una tipologia di pesonaggio difficile da giocare ! Ci vuole la testa per giocare il ladro, più che per gli altri Ruoli 🙂
per qualche ragione me l’aveva inviato in anticipo…
le classi di lut sono estremamente malleabili , un ladro può tranquillamente menare E lanciare magie, a mio avviso il ladro in LUT é l’unico ruolo che ti permette all’occorrenza di andare in giro senza il resto del party
si stà generando 1 problema curioso :
i PG non sono mai morti da inizio campagna ,
fino al Manuale e Base dovrebbero aver abilità (6) , ma dopo ?
con solo 1 Abilità ad espansione si rischia il blocco di crescita .
una volta raggiunte le 6 abilità continui a guadagnare punti avventura ma non ne guadagni altre, la progressione delle abilità/personaggio non ha questa grande importanza nel gioco di ruolo, ma avere così tante abilità ed un equipaggiamento così buono permette di affrontare avversari come i temutissimi draghi, io consiglio comunque di comprare le espansioni, la qualità è davvero eccellente, inoltre le campagne che propongono sono fantastiche, qualcosa davvero fuori dal comune, il manuale base preferisce dare più libertà ai nuovi master é giocatori così che facciano esperienza con il gdr ma nelle espansioni aggiungono “robe fiche”, a mio avviso le abilità e i ruoli vengono scelte per permettere di creare più combinazioni che in precedenza non erano così forti o addirittura sembravano piuttosto deboli (‘coff coff elfo menestrello ‘)
non sono d ‘ accordo .
se nel GDR non fossero importanti non ci sarebbero ,
inoltre non è teatro , è gioco ,
e la progressione ne fà parte .
di espansioni ne ho già 1 ,
il gioco è buono ,
ma organizzato in maniera molto confusionaria .
stiamo giocando La Regione Dei Fiumi .
dopo aver affrontato il Drago Di Fuoco ed esser carichi di oggetti del gioco base ,
la sfida risulta ridicola in alcuni (\parecchi ?) casi .
tutto da ricalibrare .
1 disastro .
Ridicola nel senso di troppo facile ? Puoi dirci qualcosa in più in merito (senza spoilerare naturalmente 🙂 ) ?
Perchè da quel che leggo in giro sembra anzi che il gioco sia mortale anche nei riguardi di Personaggi più esperti… sono curioso di saperne di più !
ridicola perchè i Mostri sembrano settati da programmi random ,
come pochi Goblin in avventure di Livello Pericoloso .
la mortalità rimane ,
a causa di molti divari tra danni e capacità di incasso ,
e non solo ;
la scala di potenza basata sul d10 è parecchio restrittiva ,
e bruciata già dalla scatola base .
dà l ‘ idea di GDR poco testato ,
o addirittura di GDT ri-addattato
(forse 1 prototipo scartato di Dungeon Storming ?
https://greebo-games.com/product-category/storming-serie/ds/
)
Ho capito. Non posso espormi in merito alla difficoltà delle singole avventure perchè non le ho giocate, ma la “scala di potenza restrittiva” ovviamente c’è, perchè le Caratteristiche dei Personaggi sono sostanzialmente 1d10 o 2d10, con il + o – 1 che però varia in base alla Razza. Non c’è molta possibilità di crescita da questo punto di vista.
E’ una peculiarità del gioco che può non piacere naturalmente, ma non credo che sia dovuta un playtesting insufficiente: secondo me è voluta dagli autori stessi… dopotutto loro stessi hanno sempre indicato LUT come gdr che ricorda i vecchi giochi di ruolo degli anni ’70, mortali e con poche risorse a disposizione dei Personaggi. Ci sta anche l’affinità con Dungeon Storming visto che parliamo degli stessi autori, ma addirittura definire LUT un GdT riadattato, penso sia un pò esagerato…
il poco testato lo abbino al calibro delle avventure .
come ho scritto + e + volte ,
i limiti che osannate sono fattibili come opzioni in giochi alla D&D e simili .
qui no ,
sono solo 1 limite , e te lo vendono come pregio , senza opzioni .
+ gioco e + pare 1 GDT ritoccato ;
in quanto il trovare strade alternative alla lotta ,
come avete scritto ,
lo puoi fare pure in altri GDR .
altri difetti ?
i Punti Avventura ;
troppo “preziosi” ,
se 1 PG fà qualche extra che in altri GDR premieresti
(anche con PE ridicoli) ,
qui non becca nulla !
gruppo di 4 PG contro 4 Mostri ? tosto .
gruppo di 3 PG contro 4 Mostri ? forse troppo tosto (e niente bonus PA !) .
gruppo di 5 PG contro 4 Mostri ? facile .
mettere delle linee guida in base al numero del gruppo ?
troppa fatica (come gli indici del resto) .
se poi ci mette la politica del materiale promo solo fiera e gli altri ciccia …
gioco con grafica bellissima ,
buone idee ,
ma gestito malissimo .
non fatevi fregare dalla massa delle mode ,
usate questi dati x capire se questo GDR fà o no x voi .
Vabbé gli oggetti che si portavano dietro erano ridicoli in quanto potenza, non puoi pretendere tanto, gli oggetti del drago di fuoco appartenevano ad eroi leggendari;
É ovvio, avreste dovuto iniziare con personaggi nuovi
il tuo “ovvio” non sò da dove arriva ;
il fatto che i PG continuino invece che andare in pensione ,
stà scritto nella Regione Dei Fiumi a pag. 3
Minispoiler, con tutta probabilita il gruppo si sta portando dietro un’arma da d20 danni, oltre a questo avranno l’equipaggiamento migliore ottenibile, risorse pressoche infinite e il completo appoggio della baronia…
Cosa cavolo vanno a farci nella regione dei fiumi!? Sono ricchi sfondati ed hanno tutto quel che si poteva ottenere dalla vita!
“risorse pressoche infinite” non sò a cosa ti riferisci ;
i tesori son quel che sono ,
ed anche se hai i soldi ci vuole tempo perchè vengano disponibili tot Pozioni\Oggetti ,
e quanti i PG possano portarne …
“e il completo appoggio della baronia…”
completo non direi ,
diciamo che sono a favore ,
ma 200 sgherri non gli corrono dietro facendo da scudo umano e imboccandogli Pozioni …
“Cosa cavolo vanno a farci nella regione dei fiumi!?”
magari …avventure ?!?
“Sono ricchi sfondati ed hanno tutto quel che si poteva ottenere dalla vita!”
1 pò di fiorini , 7 missioni fatte , di cui alcune a Livello ruba-galline e poi in pensione ?
alla faccia dei raccomandati e baby -pensionati in Italia !
sinceramente non credo che LUT sia GDT di Talisman .
se ti dico che al GDR di AMMO ho giocato 3 campagne incrociate in 20 anni reali (buoni) ,
con 1 partita ogni 14 giorni ,
ti strappi i capelli ?
Ok, a parte che sottovaluti alla grande il potere dell’equipaggiamento che avete acquisito, se siete soppravvissuti cosi bene alla prima landa il party deve essere per forza di cose molto forte, le avventure della regione dei fiumi non sono tanto facili, anzi sono piu difficili di quelli della baronia, ma tu dici che sono sbilanciate avventure che affronti con avventurieri belli che completi quando devono essere affrontate da avventurieri alle prime armi.
É un po come buttare un gruppo di personaggi appena creati in un’avventura eroica e poi dire che il manuale é sbilanciata perche sono morti troppo facilmente.
leggi quelli che scritto ,
e quello che hanno scritto gli autori riguardo la difficoltà sui manuali della Regione Dei Fiumi a pag. 2 ,
invece di rigirare la frittata …
Se vai li con personaggi eroici non puoi pretendere di trovare una sfida, piuttosto avventure tranquille dove focalizzarsi sulla storia e il suo proseguimento, se volevate della sfida bastava dirlo al master e vi metteva in mezzo qualcosa di serio per cui preoccuparvi, come una setta in cerca di vendetta o attacchi da parte di un esercito malvagio, magari un’npc vi regala un oggetto che si rivela pericoloso o venite maledetti da qualche entitá malvagia.
Davvero non c’é cosa piu semplice
1°
le espansioni di LUT sono fatte x continuare dalla scatola base ,
l ‘ han deciso gli autori , mica io .
2°
non leggi ben quello che scrivo , il Master sono io
3°
si paga 1 espansione x usare quello che c ‘è dentro ,
se compri 1 set avventure e ti inventi la roba ignorando il contenuto come dici tu ,
che le compri a fare ?
LUT è 1 precotto ,
tanto vale comprare LEDZ e farsi le avventure da 0 ,
piuttosto che spender soldi su LUT x non usare la roba contenuta ,
e inventarsi le tue “semplici”soluzioni ,
usabili in qualsiasi GDR simil D&D ,
che gli autori non han messo in avventure che paiono fatte coi programmi random ,
e devi perder tempo a rattoppare con le tue pezze .
ti rendi conto di quello che scrivi ?
Pagina 2?
sì , Regione Dei Fiumi .
C’é scritto niente, é l’introduzione col contenuto dell’espansione
faccio l ‘ ultimo sunto e poi mollo ,
quello che dovevo dire ,
l ‘ ho fatto in tutte le salse.
spero lo capiscano quelli che vogliono farsi 1 idea di LUT ,
ed evitare di comprare qualcosa che non sia nelle loro corde .
tanto quello che scrivo , tu non lo leggi .
p. 2 :
potete affrontare le avventure Base , Pericolose ed Eroiche singolarmente
o come parte di 1 unica lunga campagna .
p. 3 :
se avete già ultimato le Avventure nel manuale “La Baronia Del Grifone”
potete giocare quelle di altre espansioni con gli stessi avventurieri .
passo e chiudo .
Allora forse hai preso LUT per D&D, le espansioni non sono fatte per continuare la scatola base, se vuoi puoi giocarle cosi ma é raro che un pg duri tanto da vedere 2 (o addirittura 3) ambientazioni, non so se hai mai provato altri prodotti serpentarium, i loro giochi hanno un orientamento ben preciso e pensato, a diversa di d&d ed affini il singolo non conta niente se non per roleplay, numeri su numeri contano solo per “spippolettare”, che tra l’altro fatto ai livelli di d&d puo spostare l’attenzione dal gioco di ruolo vero e proprio
Intanto io leggo quel che scrivi ma tu stai ignorando quel che scrivo io, scrivi e presumi senza neanche aspettare che io risponda ad una singola domanda e continui a fare pesanti errori di attenzione alla geometria di gioco
Fino ad adesso quanti avventurieri vi sono morti?
Poi che cavolo ti lamenti che le avventure son troppo semplici che tu sei il master!?
Gli avventurieri sono eroi leggendari e tu li stai mandando a fare missioni base, come credi che possa andare, se vogliono una sfida ci metti niente a mettergli qualcosa per cui preoccuparsi, l’espansione é bella che fatta ma é ovvio che la fama e la ricchezza possa essere una lama a doppio taglio, mica succederanno solo le robe scritte, anzi molti pg non si presenterebbero ed altri si comporterebbero in maniera quasi opposta.
Se vuoi che sia una sfida alla pari, come ho gia detto mettici qualcosa di tuo (come extra, ho gia spiegato prima come), anche perche ha poco senso che affrontino le avventure come avventurieri alle prime armi, LUT é anche improvvisazione mica ti possono dare la pappa fatta per tutte le infinite situazioni possibili.
Poi hai deciso tu di giocare la regione dei fiumi a questo modo, avresti potuto limitarti alle avventure avanzate, appunto se si continua ad utilizzare personaggi eroici con avventure base non lo fai di certo per trovare una sfida, comunque sia altri giocatori che hanno fatto la stessa cosa non hanno trovato il gioco troppo facile, anzi il viaggio stesso é estremamente pericoloso e difficile da affrontare anche se ben preparati, non capisco come alla fine possa essere cosi facile per il tuo gruppo
Mah… io ho appena iniziato, ho fatto (da master) il preludio e la prima avventura. I personaggi erano tre: Nana Sacerdote della Luce, Nana Ranger, Ranger Umano. Non un gruppo particolarmente potente e numeroso… sono riusciti ad arrivare vivi fino alla fine per miracolo, sconfiggendo il “nemico finale” esplorando quasi tutto a parte una zona particolarmente pericolosa. Effettivamente sono sopravvissuti solo utilizzando buona parte del materiale magico trovato nell’avventura, e considerando che le due Nane sono riuscite (proprio in quanto appartenenti alla razza nanica) a rimanere in piedi nonostante le ingenti ferite (l’umano ha perso i sensi verso la fine). Ho già letto le due avventure successive. Veloci nella descrizione, ma forse non così veloci nel giocarle (attaccare l’accampamento dei Goblin Testa di Cervo non so quanto sarà facile, anche se forse ci saranno uno o due personaggi in più nel gruppo, forse sarà più facile la missione contro gli Orchi a Pozzo Magro, ma non ho ancora visto quanto sono forti gli Orchi). Comunque, mi è sembrato un gioco più che equilibrato, pur nel suo elevato rischio di mortalità per i personaggi. Vedremo se la prossima Landa (la Regione dei Fiumi) sarà equilibrata in modo da usare gli stessi personaggi, se saranno davvero troppo potenti alla fine delle avventure della scatola base (e se sopravvissuti, ovviamente).
Un gioco di ruolo in cui l’interpretazione non influenza l’andamento o lo sviluppo dei personaggi non è un gioco di ruolo ma un gioco da tavolo.