Le Classi di Cyberpunk 2020: guida all’uso creativo (Seconda Parte)
Nella Prima Parte della nostra guida all’uso creativo delle Classi di Cyberpunk 2020 ci siamo occupati del versatile Corporativo, del geniale Netrunner, del coriaceo Nomade, del subdolo Poliziotto e del popolare Reporter: per tutti loro, abbiamo cercato di ideare strategie per valorizzare al meglio i loro punti di forza.
In questa Seconda Parte prenderemo invece in esame le restanti 5 Classi del manuale base: nella fattispecie il Ricettatore, il Robin Hood del ventunesimo secolo; il Rocker, il ribelle per antonomasia; il Solitario, un esercito composto da un solo uomo; il Tecnico, una specie di McGyver del futuro; e infine il Tecnomedico, il vero e unico “scienziato” di Cyberpunk 2020.
Si parte !
Il Ricettatore: informazioni, ma non solo !
Il Ricettatore è una di quelle Classi all’apparenza utilissime: la sua Abilità Speciale Contatti lo rende una specie di investigatore non convenzionale, perchè in pratica gli permette l’accesso a qualsiasi notizia o segreto (a patto che sia correlata allo Sprawl, i bassifondi di Night City).
Ricettatore: Robin Hood del ventunesimo secolo oppure parassita ?
Proprio qui però sorgono le prime perplessità: ad esempio, con questa Abilità è possibile anche ottenere benefici e servizi diversi dalle semplici informazioni ? E’ possibile, ad esempio, ottenere armi o congegni da Mercato Nero ?
In teoria si ! Leggiamo:
Il Ricettatore può […] mettere a segno ottimi affari. […] Con 3 punti potrai avere notizie di armi, congegni ed operazioni illegali di secondo piano.
E, aggiungiamo noi, se il Ricettatore può intercettare notizie in merito al traffico illegale di armi e congegni, allora può anche ottenere info su chi vende i suddetti oggetti. Fin qui tutto chiaro, niente di difficile (d’altra parte, il nome Ricettatore implica già la cosa no ?).
Ma cos’altro può ottenere il nostro Con Man grazie all’uso di questa Abilità ?
- Nascondigli. Dove si è cacciato quel Replicante che stiamo cercando ? Dove bazzica di solito quel ladro di chip che la Corporazione ci ha incaricato di ritrovare ?
- Relazioni. Quello spacciatore da strapazzo è sul libro paga di chi ? Quale potente corporazione c’è dietro quella banda di Poser ? Chi è l’amichetta del Netrunner e dove vive ?
- Calunnia. Questo è molto simile a quel che può fare il Reporter, ma cambia il contesto: il Ricettatore infatti può spargere voci (che siano vere o meno) su un determinato soggetto, corporazione o organizzazione e aspettarsi di essere creduto. Ottimo per isolare individui potenti e fare in modo che i loro alleati gli si rivoltino contro.
Il Rocker: carisma a scoppio ritardato
Non c’è dubbio che nella mente di Mike Pondsmith il Rocker avrebbe dovuto rappresentare una delle Classi iconiche di Cyberpunk 2020: il punk ribelle, il thrash metaller che alza il dito medio in faccia al CEO di qualche grande multinazionale (e non certo la pur notevole pop-singer, opera del bravissimo Paolo Parente, che troviamo a pagina 9 del manuale e che fa sfoggio del suo perfetto fondoschiena).
L’avventura che troviamo nel manuale base (in Italia in realtà pubblicata sul supplemento Hardware, che nell’edizione americana era invece parte del Core Book) ce lo conferma: il protagonista infatti è Johnny Silverhand, un Rocker fatto e finito !
Un rocker e la sua chitarra: “questa macchina ammazza i corporativi”
Ma nella realtà dei fatti, quanti di voi hanno giocato un Rocker ? Quanti dei vostri amici e conoscenti l’hanno fatto ? Ma sopratutto, siete rimasti soddisfatti ?
Il punto è che l’Abilità Speciale del Rocker, Leadership Carismatica, funziona bene sulla carta ma un pò meno durante il gioco vero e proprio: quanto ci vuole a mettere su un concerto e a radunare una massa di spettatori sufficientemente ampia ?
Sopratutto se la vostra aspirante rockstar è alle prime armi, non sarà certo una passeggiata. Un Master che si rispetti non vi lascerà mai imbastire uno spettacolo in quattro e quattr’otto: ci vogliono ore per i preparativi, le prove, il settaggio degli strumenti e dell’apparecchiatura, senza contare che i musicisti non possono improvvisare concerti in mezzo alla strada (come fa Silverhand nell’avventura citata prima) !
Certo, si obietterà, l’effetto è notevole e compensa le difficoltà affrontate: disporre di una folla come più ci aggrada non è da sottovalutare ! Ma si parla pur sempre di persone comuni, non armate e sopratutto facili da disperdere.
Un manipolo di agenti corporativi, specie se dotati di qualche mezzo adatto (elicotteri o blindati) possono disfarsi del vostro “pubblico” con una facilità disarmante, proprio perchè le persone comuni non hanno certo la tempra e la risolutezza di una compagnia di mercenari veterani.
Che fare dunque ?
- Pensate in piccolo, non in grande. Improvvisare un concerto acustico in un piccolo locale o discoteca non vi fornirà le folle oceaniche di Johnny Silverhand, ma almeno vi permetterà di ottenere risultati in tempi ragionevoli.
- Cercate di essere creativi: non è detto che per incitare una folla sia necessario per forza esibire l’intero repertorio della vostra band ! Un solo pezzo potrebbe bastare, magari anche solo accennando il ritornello (l’importante è che contenga testi di facile presa e che siano in grado di smuovere le coscienze).
- Non mandate la vostra folla allo sbaraglio contro avversari armati. Usatela invece come deterrente (per esempio per distrarre o confondere) oppure per coprire le vostre tracce (intrufolatevi nel marasma, seguite la folla, poi svignatevela al momento giusto).
Il Solitario: ammazzare con stile
Ammettiamolo: la Classe del Solitario tira come poche. E’ tra le più semplici da gestire efficacemente e, almeno a prima vista, non richiede così tanto “cervello” quanto le altre: ma è davvero così ?
Un rapido sguardo alla lista di Abilità del Solitario ovviamente ci conferma questa tesi. Quasi tutte sono inerenti le armi o la loro manutenzione, mentre il resto sono attività di tipo fisico quali Atletica e Furtività che non lasciano molto spazio all’interpretazione creativa.
Egli può tutto e non c’è nulla che può fermarlo: il Solitario !
Questo significa forse che i Solitari sono tutti uguali ? Siamo condannati a giocare il classico cyborg con quintali di metallo addosso e il grilletto facile ? Se questo fosse un gioco da tavolo, dovremmo rassegnarci: o così, oppure rischiamo di perdere la partita. In un gioco di ruolo come Cyberpunk 2020 per fortuna, l’efficienza e l’utilità non sono le uniche qualità di un Personaggio, quindi possiamo anche variare.
Tuttavia scervellarsi su concept differenti dal solito Solitario (scusate la ripetizione) non aiuterebbe: nel supplemento Solitario di Fortuna ce ne sono alcuni (pagina 12), ma bene o male tutti girano attorno allo stesso concetto. Diciamocelo francamente: il Solitario è bello quando è tutto cromato e ha più armi di un catalogo della Militech. Non avrebbe senso scegliere una Classe come questa per poi snaturarla auto-limitandosi.
La Classe del Solitario (assieme a quella del Netrunner) è quella che meglio di tutte esprime il concetto di illimitatezza e Ego spropositato , che è cruciale in Cyberpunk 2020, essendo il perno attorno a cui ruota tutto il gioco: il Solitario esagera con le armi, esagera con i cyberimpianti ed esagera anche con il comportamento… ad un Solitario tutto è concesso, e questo è proprio il punto di forza della Classe !
Ad ogni modo, ecco alcuni suggerimenti per variare un pò pur restando fedeli allo spirito della Classe:
- Specializzarsi. Scegliete una categoria di armi (pistole, fucili automatici, ecc.) e alzate l’Abilità di parecchi punti. Non sarete così versatili, ma di certo sarete in grado di fare cose impensabili con la vostra arma preferita ! E questo renderà il vostro Samurai di Strada molto più originale e divertente da giocare.
- Il Senso del Combattimento non è tutto. La maggior parte dei Personaggi Solitario sembrano tutti uguali perchè seguono tutti lo stesso pattern: Senso del Combattimento a 10 e Abilità con le armi a 3 o 4. Ebbene, andrò controcorrente ma secondo me Senso del Combattimento non è così fondamentale ed anzi è piuttosto sopravvalutata come Abilità: potete vincere l’iniziativa, certo, ma non saprete che farvene quando sarete circondati da 10 Booster o quando avrete alle costole un AV dell’Arasaka ! Invece, cercate di alzare le Abilità che possono tirarvi fuori dai guai come Furtività o Lottare, e aumentate quelle che vi permettono di fare effettivamente qualcosa (come quelle relative alle armi) piuttosto che quelle che forniscono un bonus ad Abilità già esistenti.
- Esplosivi. Gli Esplosivi sono divertenti. Fanno scoppiare le costosissime limousine dei colletti bianchi e colpiscono più bersagli contemporaneamente. Gli Esplosivi fanno paura persino al Cyberpsicopatico della porta accanto, per cui non sottovalutateli. Esplosivare è bello ! Vedi il paragrafo dedicato al Tecnomedico per maggiori dettagli.
- Stili di Combattimento. Alcuni Solitari sono famosi per usare sempre due pistole; altri fanno affidamento su letali katane e colpi a mani nude; altri ancora, colpiscono con armi a raffica e poi si tuffano al riparo; e volete mettere il divertimento nel colpire il vostro avversario con un pugno, afferrarlo e in rapida successione infilargli una granata nel giubbotto ? Scenico vero ? Create il vostro stile di combattimento e fatene il vostro “marchio di fabbrica”.
Il Tecnico: versatilità a scadenza
Ho sempre pensato che il Tecnico fosse una delle Classi più difficili da giocare, ma anche una di quelle con maggiori potenzialità, proprio come il Netrunner. Solo che il ‘Runner richiede più strategia che creatività e immaginazione: col Tecnico invece, dovete imparare a pensare fuori dagli schemi.
Non tutti sanno che, infatti, l’Abilità Riparazioni di Fortuna può anche essere utilizzata per modificare un congegno: la modifica sarà si temporanea, ma il manuale non dice nulla sull’entità della modifica. Ciò significa che potete lasciare libero spazio alla fantasia !
La meccanica nel cuore: il Tecnico
Certo, dovete essere in possesso di materiali adatti: anche il mitico McGyver non potrebbe fare nulla senza un pò di fil di ferro ! Ma ogni Tecnico che si rispetti disporrà comunque di un kit per riparazioni, nel quale si può trovare un pò di tutto… quello che veramente non dovrà mancare è il buon senso e la ragionevolezza.
Modificare la vostra ricetrasmittente in modo che possa intercettare le comunicazioni della Polizia o dell’Arasaka ? Si può fare ! Smontare la vostra ricetrasmittente e ricavarne un sistema di sensori radar ? Questo andrebbe oltre le vostre capacità, tempo e soprattutto materiali a disposizione… insomma, se volete che il Master vi dia il via libera, dovete cercare di restare coi piedi per terra. Al di là di questo però, il cielo è l’unico limite !
Alcuni esempi:
- Adattare, non stravolgere. Ampliate le funzioni dell’oggetto piuttosto che reinventarlo ! L’esempio della ricetrasmittente sopra è particolarmente calzante: è particolarmente utile quando non possedete lo strumento adatto ad un certo tipo di operazione.
- Modificare, non trasformare. Agite su piccole componenti dell’oggetto anzichè sulla sua struttura di base. Potete aggiungere / togliere elementi, ma per forza di cose non potete trasformare un’automobile in una Cella Criogenica !
- Tempo ! Tenete bene a mente che le modifiche che apporterete saranno temporanee, per cui allo scadere del tempo smetteranno di funzionare ! Regolatevi di conseguenza quando progettate le vostre migliorie.
- Kit per Riparazioni. Non girate mai senza: infatti c’è un’elevata probabilità che nella cassettina di attrezzi troverete quel che vi serve per operare una riparazione o una modifica (il Master sarà più incline ad accettarlo).
Il Tecnomedico: l’Heisenberg del 2020
Quanti Personaggi Tecnomedici avete visto giocare, nel corso della vostra esperienza da Giocatori/Master di Cyberpunk 2020 ? Pochissimi, probabilmente nessuno ! Il povero TecMed condivide col Rocker il podio della Classe meno utilizzata nel gioco. Cerchiamo di capire il perchè…
Walter White è un ottimo esempio di come usare il Tecnomedico in maniera creativa
La lista di Abilità del Tecnomedico è tra le meno esaltanti di tutte, specie se consideriamo l’inclusione di competenze veramente molto poco usate nelle tipiche avventure di Cyberpunk 2020 come Zoologia e Utilizzare Serbatoi Criogenici. Tuttavia tra queste c’è anche il classico diamante nell’immondizia: l’Abilità Farmacologia, che il TecMed è l’unico a possedere nella propria lista di Abilità.
In congiunzione con l’Abilità Chimica (i cui effetti si sovrappongono un pò a Farmacologia, a dire il vero) vi permetterà di fare cose degne del buon Walter White di Breaking Bad ! Per comprendere bene l’utilità di queste 2 Abilità nel gioco vi consiglio di rileggervi il Capitolo dedicato alle Droghe… anche qui, come nel caso del Tecnico, potete sbizzarrirvi e dar sfogo alla vostra creatività per sintetizzare qualsiasi diavoleria vi passi per la mente.
Ciò è sufficiente a rivalutare un pò questa Classe ? Dal mio punto di vista si, dato che le droghe e i medicinali sono diffusissimi nel mondo di Cyberpunk 2020, e che le Abilità di cui sopra possono essere utilizzate in svariate situazioni (per uccidere, per curare, per stabilizzare, per stordire, per distrarre…). Tuttavia, sintetizzare droghe richiede tempi, luoghi e materiali adatti: per questo il Tecnomedico che si rispetti investirà i propri Eurodollari in un laboratorio mobile, blindato e attrezzato, da utilizzare alla bisogna.
Alcuni suggerimenti:
- Affidatevi ai Gas (piuttosto che alle droghe iniettate). Le biotossine sono inodori e incolori; infliggono danni rispettabili (il Nervino ben 8d10, quanto un Razzo) e non vengono bloccate da nessun tipo di armatura. Certo, esistono i Filtri Nasali, ma è roba da Corpi Speciali ! La tipica Guardia Corporativa non ne disporrà.
- Le Droghe. Specie quelle “intelligenti” che potenziano i Riflessi e la Costituzione, sono una mano santa per voi e i vostri alleati. Potete (anzi, dovete ! Che razza di Tecnomedici siete ?) produrle su misura, cercando di ricavarne il massimo del beneficio col minimo del danno. Il sistema relativo alla creazione delle Droghe sul manuale base di Cyberpunk 2020 soffre di parecchie falle, per cui sarà bene consultarsi sempre col Master prima di mettervi a lavoro.
- Gli Esplosivi. La chimica, come il già citato Walter White insegna, può essere utilizzata anche per produrre bombe e similari, specie se ne avete urgente bisogno ma non disponete dei componenti chimici necessari. Piuttosto che per far fuori qualcuno (l’esplosivo attira l’attenzione e danneggia anche l’area circostante) è meglio utilizzarlo per aprirsi dei varchi per raggiungere posti altrimenti inaccessibili, oppure come “soluzione estrema” contro Cyborg o veicoli.
- Guardatevi Breaking Bad. Si, è soltanto una serie televisiva e si, molte delle cose che il buon Heisenberg fa nella serie non funzionerebbero nella realtà: ma i giochi di ruolo non sono e non saranno mai una riproduzione fedele della realtà, per cui fregatevene. Se non altro, la serie TV vi fornirà diversi spunti su come mettere a frutto le vostre Abilità da piccolo chimico !
E con il TecMed ispirato a Walter White si conclude la nostra Guida all’uso creativo delle Classi di Cyberpunk 2020: per motivi di leggibilità e fruibilità dell’articolo, ho preferito non dilungarmi ulteriormente. Questa non vuole essere una “guida definitiva” e non vuole insegnare a nessuno come giocare il proprio Personaggio: non era mia intenzione fare una lista di tutti i possibili “trucchetti” da usare col vostro Solitario o Tecnico. Piuttosto, lo scopo era quello di stuzzicare i palati e fornire nuovi spunti facendo luce su alcuni aspetti di solito poco valorizzati di ciascuna Classe. Se avete apprezzato, vi preghiamo di condividere l’articolo sui social per farci guadagnare un pò di visibilità ! Usate il box commenti qui sotto per raccontarci i vostri “usi creativi” delle Classi di Cyberpunk 2020 !
Come già scrissi nella prima parte, fare il Rocker già sarebbe più facile se si volesse aggiornare l’ambientazione con il web moderno, i rockers tramite tweet e post su facebook potrebbero radunare un gran numero di gente mentre con youtube e spotify non avrebbero bisogno di andare loro dalle persone per farsi conoscere.
Senza contare che volendo si potrebbe tranquillamente eliminare la parte musicale della classe per concentrarsi sul lato Social Influencer.
Quanto al fatto che di solito in un party di Cyberpunk ci sono 6 solitari sono d’accordo, ai giocatori moderni sarebbe più facile far assimilare le differenze di classe con quelle usate nei moba: Tank, Support, Healer, etc.
Forse in questo modo capirebbero la necessità di avere un gruppo equilibrato.
Ciao Itlas e grazie per aver letto e commentato 🙂
Francamente mi guarderei bene dal trasformare il Rocker in un Social Influencer eheh ! La musica è parte integrante della Classe: se vuoi trasformare il Rocker in uno Youtuber, fai prima a fare il Reporter allora, il quale ha un’Abilità più adatta: Credibilità. Il Rocker dovrebbe basarsi sulla capacità di influenzare le masse tramite i testi delle sue canzoni, ma nulla vieta di usare la Rete per trasmettere i propri concerti e arrivare a più persone (in CP2020 non c’è YouTube, d’accordo, ma c’è pur sempre una Rete e delle Stanze Virtuali che sono un pò come le nostre chatroom).
Sul discorso Solitari credo che sia più una questione di come è impostato il gioco: un buon 80% è dedicato ad armi, armature e congegni cybernetici progettati per il combattimento… è normale che si sia più incentivati a giocare un Personaggio da combattimento.
Nella letteratura cyberpunk classica i samurai di strada non hanno tutta questa importanza, anzi, spesso i protagonisti sono Netrunner, Reporter, celebrità varie, persino Tecnici: e le storie stesse non ruotano attorno ai combattimenti, in molti casi in un libro intero ci saranno si e no un paio di sparatorie. Per cui questo focus sul combattimento è estraneo al genere Cyberpunk ed è probabilmente farina del sacco dell’autore del gioco, che è appassionato anche di animazione giapponese (e li si sa, il cyberpunk è molto “d’azione”, basti pensare a Ghost in The Shell e Akira).
Come risolvere il problema ? Alla vecchia maniera: progettando avventure meno ispirate alla cinematografia cyberpunk o al cyberpunk nipponico, introducendo problemi e ostacoli che non possono essere superati tramite l’uso delle armi, ecc. ecc.