L’Ultima Torcia: Personaggi in cerca di Giocatori !
Domanda: qual’è la parte più divertente del gdr fantasy L’Ultima Torcia edito da Serpentarium ?
Risposta: la creazione dei Personaggi !
Infatti, come abbiamo già chiarito nella recensione de L’Ultima Torcia su questo stesso blog, questo gioco di ruolo dal regolamento agile e che non perdona, include pure un sistema di generazione dei Personaggi altrettanto rapido, ma non per questo meno divertente o semplicistico.
Ciascun Personaggio de L’Ultima Torcia infatti è sostanzialmente una combinazione di Razza + Ruolo + Abilità Speciale: è la relazione tra questi tre elementi a dar vita ad avventurieri sempre differenti secondo il ben noto concetto del tutto che è superiore alla semplice somma delle parti.
Detto ciò, in questo articolo vi presentiamo alcune combinazioni già pronte (che chiameremo Archetipi per comodità) per Personaggi che potete usare così come sono, oppure come spunto/idea.
Ciascun Archetipo include:
- La Razza del Personaggio. Le Razze de L’Ultima Torcia sono 3: Umani, Nani ed Elfi;
- La Classe (o Ruolo) del Personaggio. Il regolamento base de L’Ultima Torcia include già 5 Classi, 6 se consideriamo anche l’espansione “La Regione dei Fiumi”;
- Un’Abilità di Ruolo tra le sei disponibili per quella Classe (7 se consideriamo l’espansione);
- Equipaggiamento consigliato (se potete permettervelo all’inizio !);
- Descrizione, ossia alcune note relative ai punti di forza dell’Archetipo nonché alle tattiche più adatte.
Bando alle ciance e diamo il via a questa carrelata di Personaggi in cerca di Giocatori per L’Ultima Torcia !
Nota: laddove il Ruolo / Abilità descritta non fosse presente nel regolamento base ma bensì nell’espansione “La Regione dei Fiumi”, la voce sarà contrassegnata da un asterisco (*).
Nano Guerriero “Die Hard”
Razza: Nano
Classe: Guerriero (oppure Ranger se usate la variante Nano di Legno)
Abilità di Ruolo: Resistenza (oppure Carne di Legno se usate la variante)
Il Nano Guerriero Die-Hard sarà ostico da buttare giù !
Equipaggiamento: Pozioni di Salute, Equipaggiamento protettivo
Descrizione: Indovinello… cos’è più resistente di un Nano ? Un Nano con l’Abilità Resistenza ! Freddure a parte, questo é il classico Archetipo da usare se volete lasciare il cervello in stand-by. Piazzatelo davanti ai vostri compagni (specie se Elfi) e muovetelo dove più è necessario, una sorta di barriera semovente assorbi-danno: la vostra Abilità Razziale “Tempra Dura” e “Resistenza” faranno il lavoro sporco per voi (coadiuvata da “doppia Parata” come seconda Abilità). E poi, Pozioni di Salute a iosa, giusto per precauzione (al costo di soli 20 Fiorini per pozione ne vale la pena, specie se considerate che una semplice armatura di cuoio Rovinata costa 5 volte tanto). Se vicino voi poi c’è un altro Guerriero con l’Abilità Proteggere o se un Sacerdote vi lancia Scudo, gli avversari avranno bisogno di venirvi contro con un carro armato per tirarvi giù.
Variante Nano di Legno: prendete Ranger come Ruolo e Carne di Legno come Abilità. Ora potrete assorbire danni come un bauletto di mogano, ma vi conviene dotarvi di Pozioni di Mana per evitare che il vostro Incantesimo protettivo termini quando più vi serve ! Rispetto al Die-Hard, il Nano di Legno è più resistente, ma è pure mana-dipendente: se finite i Punti Mana (e ne avete soltanto 2), dovrete arrangiarvi senza la Carne di Legno.
Nano Ranger “Volevo essere Drizzt (ma sono nato Nano)”
Razza: Orgogliosamente Nano
Classe: Ranger
Abilità di Ruolo: Doppia Arma (Compagno Animale come seconda Abilità)
Equipaggiamento: Arma media + Arma Piccola (se potete permettervelo, altrimenti due Armi Piccole)
Descrizione: Questo Archetipo sfrutta la naturale solidità del Nano (Punti Salute alti + Tempra Dura) per infliggere danni maggiori in corpo a corpo, in quanto starete in piedi più a lungo e avrete buone probabilità di colpire due volte per Giro. Invece di infliggere più danni con un unico attacco (usando un’arma Grande) ne infliggerete di meno, ma la vostra media sarà più alta, perché colpirete due volte: questo è ottimo soprattutto perchè nel 90% dei casi l’avversario non potrà Parare il vostro secondo attacco. Se avrete la fortuna, in futuro, di mettere le grinfie su due armi magiche, allora avrete raggiunto l’apoteosi ! Quando prenderete l’Abilità Compagno Animale inoltre, potrete fare ben 4 attacchi per Giro, e scusate se è poco.
Umano Guerriero “Fatality”
Razza: Umano
Classe: Guerriero
Abilità di Ruolo: Colpo Perfetto
Finish’ Him ! Colpite sicuro e colpite duro con l’Archetipo Fatality !
Equipaggiamento: Arma Grande, assolutamente. Vendete un rene, richiedete un mutuo, fate qualsiasi cosa ma mettete le mani su uno spadone !
Descrizione: Conosciuto anche con il nomignolo Ammazza Boss, questo Archetipo sfrutta la combinazione Fortuna + Colpo Perfetto. Colpite sicuro (o quasi) e colpite duro ! Naturalmente non val la pena di sprecare Fortuna se state combattendo contro un Goblin, quindi sarebbe meglio usarlo contro gente da 20 e passa Punti Salute. Cercate quindi di rimanere in piedi, giocate sulla difensiva fino a quando non si presenta l’occasione per infliggere una barca di danni al Boss: fate in modo che il Bersaglio Mobile (vedi sotto) attiri i colpi del capoccia.
Umano Menestrello “Il Dandy”
Razza: Umano (+1 in Socialità)
Classe: Menestrello*
Abilità di Ruolo: Eloquenza*
Equipaggiamento: Sorriso a 64 denti e tanta, tanta fiducia in sé stessi !
Descrizione: Se menare le mani non è il vostro forte, Il Dandy e quel che fa per voi. E’ molto semplice da usare: se c’è da combattere, state dietro al gruppo; se c’è da parlare, state davanti. Il doppio dado in Agilità vi permette comunque di fare la vostra parte ma darete il meglio di voi quando c’è da convincere, ingannare o sedurre qualcuno: è in quel frangente che i vostri 3 Dadi +1 (!!) in Socialità si faranno sentire ! Nessuno potrà resistervi…
Elfo Ladro “Sniper Elf”
Razza: Elfo (o Umano, con la variante One Shot, One Kill)
Classe: Ladro
Abilità di Ruolo: Sicario (Balestra) (Colpire alle Spalle come Seconda Abilità)
Lo Sniper Elf è l’ideale se volete colpire senza essere colpiti
Equipaggiamento: Balestra.
Descrizione: Lo Sniper Elf è perfetto se vi piace picchiare senza essere picchiati. E’ il Personaggio migliore se avete intenzione di usare esclusivamente armi a distanza: il doppio dado in Percezione e Manualità vi permette di infliggere danni di tutto rispetto con Archi e Balestre, a cui potrete sommare il +2 dell’Abilità; inoltre, con l’Abilità Razziale “Passo Lieve” vi sarà più facile sgattaiolare alle spalle dell’avversario senza farvi udire per piazzargli un dardo tra le scapole in tutta tranquillità. E quando otterrete l’Abilità Colpire alle Spalle potrete infliggere pure altri 1d6 danni ! Ricordate che la maggior parte degli avversari non può Parare attacchi a distanza (a meno che non posseggano magia e/o scudi). In mischia ve la caverete comunque grazie alla vostra Agilità ma il vero problema qui sono i vostri Punti Salute: compensate con Pozioni di Salute e tanta, tanta discrezione…
Variante One Shot/One Kill: come sopra, ma usate l’Umano al posto dell’Elfo e sfruttate l’abilità Fortuna per colpire dalla distanza o per nascondervi. Meno efficace di Sniper Elf, ma più resistente grazie ai Punti Salute dell’Umano.
Nano Menestrello “Bersaglio Mobile”
Razza: Nano
Classe: Menestrello*
Abilità di Ruolo: Volteggiare*
Hit me ! Se ti riesce…
Equipaggiamento: Protettivo (Scudi, Armature, ecc. ecc.)
Descrizione: Il Bersaglio Mobile serve ad attirare i colpi degli avversari più potenti per evitare che finiscano su soggetti “sensibili”, tipo i Controllo Masse, i Fatality e gli Sniper Elf (che servono a fare ingenti quantità di danni al nemico). Grazie al doppio dado in Agilità e all’Abilità di Ruolo “Volteggiare” tirerete ben 3d10 per Parare ! Attirate il Boss su di voi (quello che infligge maggior danno per capirci) e lasciate che siano i vostri compagni a picchiarlo per bene mentre voi lo tenete occupato. Il vostro punto debole sono gli attacchi a distanza (pericolo in parte mitigato dall’Abilità Volteggiare) e naturalmente un gruppo di nemici numeroso: se vi accerchiano potete sempre Parare un sol colpo a Giro, quindi gli altri vi faranno la bua. Fate amicizia col Sacerdote e fatevi lanciare un bello Scudo per ovviare al problema.
Umano Guerriero “Anti Sommossa”
Razza: Umano (+1 Agilità)
Classe: Guerriero
Abilità di Ruolo: Doppia Parata (Falciare come seconda Abilità)
Equipaggiamento: Arma media e Scudo
Descrizione: l’Anti Sommossa è l’ideale quando si viene assaliti da orde di nemici minori. Grazie alla Doppia Parata e al doppio Dado in Agilità, potete evitare almeno due attacchi diretti contro di voi; se un Sacerdote vi lancia Scudo, le Parate diventano ben tre ! Si tratta di un ruolo rischioso, comunque, visto che sarete soggetti ad un elevato numero di attacchi. Quando otterrete l’Abilità Falciare, sarete pure in grado di stendere più nemici a Giro ! Questo Archetipo funziona bene con quello del Controllo Masse (vedi sotto): voi assorbite gli attacchi del branco e lo indebolite, mentre il vostro compare provvederà a finirli !
Elfo Stregone “Controllo Masse”
Razza: Elfo
Classe: Stregone
Abilità di Ruolo: Getto di Fiamme
Equipaggiamento: Armi a Distanza, Pozioni di Mana
Descrizione: Il funzionamento di questo Archetipo è molto semplice: state a distanza dalla massa di avversari e colpitene il più possibile, ripetutamente, grazie all’Incantesimo “Getto di Fiamme”. Se attaccati, ritiratevi o fatevi scudo dietro al Bersaglio Mobile o al Die-Hard (l’ideale per tenere a bada i Boss che potrebbero one-shottarvi). Non fatevi nemmeno passare per l’anticamera del cervelletto l’idea di colpire qualcuno in corpo a corpo ! Avete pochissimi Punti Salute ma compensate con ben 5 (!!) Punti Mana, il che vi trasforma in un infallibile lanciafiamme elfico. Chiaramente, contro i Boss singoli il vostro contributo sarà minimo ma, specie durante i viaggi, sarete fondamentali per la sopravvivenza del gruppo visto che c’è maggior probabilità di avere a che fare con ingenti quantità di mostri “casuali”.
Umano Ranger “Granpasso”
Razza: Umano (+1 Percezione)
Evitate gli incontri casuali e salvate il culo al vostro gruppo !
Classe: Ranger
Abilità di Ruolo: Conoscenze Naturali (e Campo Sicuro* come seconda Abilità)
Equipaggiamento: Generico, ma prediligete le armi a distanza
Descrizione: Siete in procinto di fare un bel viaggio e non avete con voi un Granpasso ? Ahi ahi ahi ! Siete nei guai, e vi basta dare una scorsa alle Tabelle degli Incontri Casuali per rendervene conto ! L’Abilità Conoscenze Naturali è fondamentale considerando che un incontro casuale può avvenire anche se il vostro gruppo è ferito. Il Granpasso non ha particolari capacità oltre a quella di evitare queste catastrofi improvvise ! Non avventuratevi mai senza ! E per stare sicuri anche durante la notte, scegliete Campo Sicuro come seconda Abilità per tramutarvi in un sofisticatissimo sistema di allarme con radar incorporato !
Elfo Ranger “Scout”
Razza: Elfo
Classe: Ranger (o Ladro se usate la variante Shadow)
Abilità di Ruolo: Compagno Animale (e Mimesi come seconda Abilità)
Equipaggiamento: Arma e Scudo
Descrizione: Lo Scout dovrebbe essere l’avanguardia del gruppo durante l’esplorazione di luoghi inospitali, che siano all’aperto oppure sottoterra. Grazie al suo Passo Lieve non verrà udito da eventuali nemici, mentre il Compagno Animale sarà utile sia ad individuare imboscate (grazie al fiuto) sia a fornire un bersaglio aggiuntivo nel malaugurato caso in cui il nostro intrepido esploratore venisse colto alla sprovvista. Se ciò dovesse accadere, ritiratevi in direzione del party ! Lasciate al Bersaglio Mobile e al Die-Hard l’onere di assorbire l’urto dell’assalto. Come seconda Abilità prenderete sicuramente Mimesi, utile a non farvi scoprire quando andate in avanscoperta: potete anche prenderla come prima Abilità, ma sarete molto più vulnerabili senza il Compagno Animale !
Umano Guerriero “Dan Vamme”
Razza: Umano
Classe: Guerriero
Abilità di Ruolo: Lottatore Brutale*
Equipaggiamento: Arma Media e Tirapugni
Descrizione: Per sfruttare al meglio questo Archetipo è necessario procurarsi un Tirapugni, che vi permette di infliggere d4 danni su Forza al posto di 1 solo danno con attacchi in corpo a corpo. Il funzionamento è piuttosto semplice: sfruttate l’Abilità Lottatore Brutale per infliggere danno (anche se modesto) a bersagli con alti valori di Agilità, tipo i Mastini Brucianti. In questo modo, pure se il nemico dovesse bloccarvi il colpo dell’arma principale, avrete sempre la possibilità di infliggergli d4 Forza danni. E se il Master vi permette di sostituire l’attacco on una presa, tanto meglio !
Elfo Sacerdote della Luce “Ambulanza”
Razza: Elfo
Classe: Sacerdote della Luce
Abilità di Ruolo: Guarigione Sacra (e Mente Meditativa come seconda Abilità)
Corrì la, cura qua, corri qua, cura la… stressante la vita del Sacerdote della Luce nevvero ?
Equipaggiamento: Pozioni (di Salute e Mana), Pergamene (Guarigione Sacra), Bandoliera*, Protettivo (Scudi, Armature, ecc. ecc.)
Descrizione: Il compito dell’Ambulanza è semplice: far restare in piedi gli altri, anche a rischio della propria vita se necessario. Spostatevi in continuazione lungo il campo di battaglia e somministrate le vostre Guarigioni Sacre e/o Pozioni di Salute ai membri del gruppo che ne hanno più bisogno, come i Fatality, gli Sniper elf e i Volevo Essere Drizzt. Il fatto di essere Elfo vi rende fragilini ma vi da pure ben 4 Punti Mana totali, che saliranno a 6 quando otterrete “Mente Meditativa” ! Naturalmente se riuscite a mettere le mani su armature e scudi, meglio ancora per voi ! Ma all’inizio potete semplicemente tenervi in piedi grazie alle vostre guarigioni (ma ricordate che la vostra priorità è curare gli altri, non voi stessi !) e possibilmente nascondendovi dietro i compagni più coriacei !
Nano Stregone “Spada & Magia”
Razza: Nano
Classe: Stregone
Abilità di Ruolo: Spada Stregata (e Protezione Magica* come seconda Abilità)
Equipaggiamento: Arma Media e Pozioni di Mana
Descrizione: Per gli indecisi, lo Spada & Magia combina il meglio dei due mondi. Avete abbastanza Punti Salute da potervi permettere di entrare in mischia, 3 Punti Mana per usare la Spada Stregata e infliggere così un buon ammontare di danno, l’Abilità razziale Tempra Dura per tenervi in piedi se le cose dovessero mettersi male… non sarebbe malaccio acquisire Protezione Magica come seconda Abilità per assorbire i danni più ingenti.
Bene ragazzi, siamo giunti al termine di questo articolo semi-serio sui Personaggi de L’Ultima Torcia: qual’è il vostro Archetipo preferito tra quelli descritti e quali nuovi Archetipi avete sperimentato nelle vostre partite ? Segnalatecelo nei commenti ! Se vi siete divertiti o entusiasmati durante la lettura e se lo ritenete opportuno, vi invitiamo a condividere l’articolo sui social ! Grazie e alla prossima !
appena posso , me lo leggo .
avrei una domanda da porre: ho iniziato da poco a giocare e la classe elfo ladro ha colto la mi attenzione, leggendo il manuale, sull’abilità colpire alle spalle, ho capito che non dovrebbe valere per le armi a distanza come l’arco o la balestra ma solo per le armi ravvicinate. E’ cosi oppure no?
Ciao Nikoto !
A giudicare dalle parole usate (“andargli alle spalle”) la mia ipotesi è che valga solo per gli attacchi corpo a corpo, ma se vuoi una risposta più precisa ti consiglio di rivolgerti al gruppo Facebook de L’Ultima Torcia, frequentato anche dagli autori stessi: https://it-it.facebook.com/groups/lultimatorcia/