Spirito del Gioco vs. Rules as Written

Nel corso degli anni c’è stata una tendenza, nell’ambito della comunità dei giocatori di ruolo, che si è fatta sempre più preponderante ed ha raggiunto il suo apice nel periodo del “massimo splendore” di d&d 3.5: l’idea che l’esatta formulazione della singola regola avesse più importanza del contesto in cui la regola appariva (o della situazione in cui veniva usata).
La progressiva diffusione e intensificazione di questo concetto ha portato a due conseguenze importanti: la prima, è la quasi totale scomparsa delle house rules (specie se paragoniamo la quantità di HR per ad&d che giravano in rete alla fine dei 90, a quelle per 3.5… e no, builds e classi fan-made non contano come HR ); la seconda è la ben nota polemica (in realtà molto diffusa in rete, ma non poi così tanto nel mondo reale) contro la Regola Zero, ritenuta solo una “scusante” non valida per mascherare l’incompletezza dei regolamenti (della Regola Zero o Regola D’Oro però ci occuperemo in maniera approfondita in un altro articolo).
Se vogliamo, questo secondo fenomeno deriva in parte dal primo : chi gioca a d&d da molto tempo sa benissimo che il gioco richiede un costante aggiustamento (diremmo “fine tuning” in inglese), una limatura degli spigoli, per far si che le eventuali incongruenze di un corpus di regole per loro natura astratte, possa essere adattato alla situazione concreta del gioco giocato e alle preferenze di ciascun gruppo (diremmo “l’idea calata nel reale” con Hegel). Chi pretende di giocare ai gdr “così come sono”, chi è convinto che un gioco si possa testare ad nauseam fino alla totale perfezione (manco fosse una moto), probabilmente non ha ben capito cosa sia un gdr.
ha più importanza la singola regola e il semplice insieme delle regole oppure bisogna considerare anche il contesto ?
Rules as written o rules as intended ?
Ed è proprio qui che entriamo nel vivo del discorso e del dibattito: ha più importanza la singola regola e il semplice insieme delle regole oppure bisogna considerare anche il contesto (sia in termini di “gioco nella sua interezza” comprese le intenzioni dell’autore, sia in termini di concreta situazione di gioco che si presenta di volta in volta) ?
Per gli anglofoni, Rules as written o rules as intended ?

La celebre definizione di Gygax, da cui nasce il titolo dell’articolo. All’epoca era rivolta contro i Rules Lawyers, ma ci fornisce anche uno spunto interessante per la nostra riflessione
Nascita della Contrapposizione tra “Regole Alla Lettera” e “Spirito Del Gioco”
Personalmente faccio risalire la nascita di questo dualismo pressappoco alla fine degli anni ’70, quando Gygax scrive di suo pugno la celebre frase nel manuale del DM di ad&d prima edizione : “it is the spirit of the game, not the letter of the rules, which is important” ovvero, lo spirito in cui il gioco è scritto ha la precedenza sulle singole regole. Come a dire che rules as intended vince sempre su rules as written (ma queste locuzioni appariranno molto più tardi, naturalmente).

La citazione di Gygax a proposito dello Spirito del Gioco, si trova a pag.230 della Guida del Dungeon Master di AD&D 1E
Ovviamente questa è una mia ipotesi personale e posso essere smentito in qualsiasi momento, quindi se avete notizie di GDR precedenti al suddetto in cui è già presente questa distinzione, menzionateli pure nel box commenti in fondo alla pagina. Da parte mia ho delle ottime ragioni per sostenere questa tesi: Gygax infatti affermava inizialmente che i master non avessero bisogno di regole, ma successivamente, proprio perché subissato da domande e chiarimenti in merito al regolamento di d&d (Od&d del ’74) sulla rivista Dragon, avrebbe cambiato idea e dato alle stampe ad&d, che nelle sue intenzioni doveva essere il “regolamento fantasy” per eccellenza, valevole sopratutto per risolvere i contenziosi tra giocatori in situazioni “ufficiali” quali i tornei.
“it is the spirit of the game, not the letter of the rules, which is important” ovvero, lo spirito in cui il gioco è scritto ha la precedenza sulle singole regole.
Tuttavia prima di collocare Gygax nel #team-rules-as-written, bisogna fare 4 premesse:
- La TSR stava prendendo quota dopo il decollo di d&d e Gygax probabilmente aveva bisogno di fondi (accadde anche con la pubblicazione di Unearthed Arcana, che lo stesso Gygax ha più volte “rinnegato” e disconosciuto in parecchi forum);
- Il codice di leggi serviva più che altro a dirimere le contese in eventi ufficiali, come i tornei e le convention, mentre per quanto riguarda i singoli gruppi Gary ha sempre incoraggiato i giocatori a modificare le regole secondo le loro esigenze in quanto gruppo;
- Gary stesso non usava tutte le regole e implementava parecchie house rules (come testimoniano parecchi suoi interventi sul forum Enworld e Dragonsfoot);
- La frase citata in apertura di paragrafo, che di certo Gary non ha scritto col solo intento di far colpo sui fan.
In merito a quest’ultima considerazione, risulta abbastanza ovvio come Gary intendesse dar vita ad un regolamento più coerente e compatto (dopotutto lui era l’anima razionale analitica che aveva coerentizzato il groviglio di appunti del visionario ma confusionario Arneson), ma allo stesso tempo egli voleva mantenere intatto il cuore del gioco Dungeons & Dragons, le sue radici se vogliamo.
Ma allora qualcuno potrebbe chiedersi: cosa è lo Spirito del Gioco ? C’è una definizione valida e riconosciuta unanimemente nella comunità dei giocatori di ruolo ?
Ma soprattutto, questo benedetto Spirito del gioco esiste o è solo uno spettro che si aggira per i tavoli dei giocatori di ruolo di tutto il mondo ?
Cos’è lo Spirito del Gioco ?
Possiamo senz’altro ricavare la definizione di Spirito del Gioco inferendola dalla famosa frase di Gary citata nel paragrafo precedente: infatti in quel frangente, Gary la contrappone alla lettera delle regole, ossia alla “forma” in cui sono scritti i manuali.
E’ come se Gary volesse dirci quindi: non soffermatevi sulle singole regole o sulla loro formulazione, ma sul gioco per intero, perchè l’intero è superiore alla somma delle parti.
Lo Spirito di un Gioco di Ruolo è ciò che definisce quel Gioco di Ruolo rispetto agli altri.
Questo ci porta alla nostra tanto agognata definizione: Lo Spirito di un Gioco di Ruolo è ciò che definisce quel Gioco di Ruolo rispetto agli altri.
Lo Spirito è la Natura e la Sostanza di un gdr, tale che se stravolta o modificata, fa si che quel gioco smetta di essere “quel particolare gioco” e divenga qualcos’altro. E questa Sostanza non può essere scritta nero su bianco come se fosse una regola qualsiasi: essa va dedotta razionalmente dall’analisi del gioco nella sua interezza,

Uno spettro si aggira per i tavoli dei giocatori di ruolo di tutto il mondo… no, non è quel genere di spettro !
perchè essa equivale alle premesse su cui si fonda tutto il gioco, e va aldilà della semplice summa delle regole.
Con questo rispondiamo anche alla seconda questione se esista o meno Lo Spirito del Gioco: se questa è la definizione, risulta fin troppo chiaro che Lo Spirito del Gioco esiste, perchè se così non fosse, i gdr sarebbero tutti uguali.
Come corollario a questo ci si potrebbe chiedere chi stabilisce qual’è Lo Spirito di un Gioco di Ruolo ? E qui non si può certo rispondere in maniera troppo relativista “ciascuno decida per se” ! Lo Spirito del Gioco non può essere un’opinione, ma un fatto obiettivo.
Gli autori già definiscono involontariamente lo Spirito di un Gioco tramite la stesura dei manuali. Leggendoli e astraendo dalla semplice regoletta, comprendiamo già quali dovrebbero essere i pilastri su cui si regge tutto il gioco e quali obiettivi gli autori volevano ottenere. Facciamo qualche esempio celebre.
Esempi di Spirito del Gioco
D&D: lo Spirito del Gioco in questo caso non è quello di diventare più forti, di ottenere punti esperienza o di ammazzare mostri e arraffare tesori; questa infatti è la definizione dei pigri, di quelli che avranno letto si e no 20 pagine di d&d 3.5 (oppure una manciata di blog di sedicenti grognard, ma nati nel 1996) e sono tuttora convinti, nel 2017 e dopo il movimento Old School e tutto ciò che ne è conseguito, che d&d sia la trasposizione cartacea di un videogioco; mal sopportandone la popolarità non hanno di meglio da fare che sminuirlo senza averlo approfondito. Ma si sa: di d&d così come di calcio e di politica, anche l’ultimo dei coglioni può permettersi di dire la sua senza avere la benchè minima idea dell’argomento di cui si parla. Lo Spirito del Gioco D&D invece in questo caso è senz’altro l’esplorazione e l’interazione con un mondo fittizio, come provo in questo articolo sul concetto di esplorazione nell’old school.
Vampiri La Masquerade: è fin troppo chiaro che nel caso di Vampiri, lo Spirito del Gioco risiede nell’esplorazione di sé stessi in contrapposizione all’esplorazione del mondo fantasy come in d&d: esplorazione del mondo interiore contrapposta a quella del mondo esteriore. Questo porta ad un certo solipsismo catartico, e il cuore alla base del gioco infatti è l’evoluzione/involuzione del Personaggio a scapito di tutto il resto, compresi gli altri membri del gruppo (laddove in d&d invece era implicita la collaborazione e la coordinazione tra i vari avventurieri, se si voleva portare a casa la pellaccia !). Lo Spirito del Gioco non è certo la sopravvivenza in un mondo oscuro: anche il personaggio più debole in Vampiri infatti è in grado di tenere a bada un plotone d’esecuzione, quindi questo è soltanto uno specchietto per le allodole. In Vampiri lo Spirito del Gioco è spingersi oltre, vedere in cosa riusciremo a trasformare o quanto riusciremo a corrompere il nostro Personaggio nel corso della sua non-vita.
Cyberpunk 2020: anche qui, il primo concetto che viene in mente è sopravvivere in un mondo corrotto dalle mega corporazioni. Ma sarà davvero questo lo Spirito del Gioco ? Per quanto gli autori insistano su questa cosa, sappiamo bene che questo non è il vero motore del gioco. Il vero Spirito qui infatti è l’ego (come si evince anche nella nostra recensione di Cyberpunk 2020). In questo gdr come in Vampiri, ciò che conta di più è imporre la propria personalità e il proprio ego al mondo esterno: e possiamo imporlo con l’aspetto estetico, lo “stile” cui il gioco fa spesso riferimento oppure con un buon proiettile da 20 mm. Droghe e congegni cybernetici vari fanno solo da corollario, perchè il focus resta sempre il medesimo, la distruzione del mondo esterno (prima) e possibilimente di sé stessi (poi: Perdita di Umanità e Cyberpsicosi).
Il Richiamo di Cthulhu: investigare e risolvere misteri non è lo Spirito di questo gioco. E’ palese se leggiamo bene i manuali: niente infatti incentiva i protagonisti ad investigare se non il meccanismo dell’esperienza, che però tende a premiare i meno abili piuttosto che l’opposto ! Al contrario, tutto rema contro gli investigatori in questo gdr e l’implicita conseguenza che ne deriverebbe è che forse, sarebbe meglio non investigare affatto. Ma questo non può essere lo Spirito del Gioco (sarebbe piuttosto lo Spirito del Non-Gioco !), quindi dobbiamo sforzarci di trovarne un altro. Data la limitatezza di mezzi e informazioni a disposizione degli investigatori, essi si troveranno nel 90% dei casi a brancolare nel buio: confrontarsi con qualcosa che sulla carta non si può sconfiggere è una sfida, molto più che in d&d dove, se non altro, artefatti e livelli ci vengono in aiuto senza richiedere un costo in Sanità Mentale. Quindi lo Spirito de Il Richiamo di Cthulhu è provare il brivido e l’adrenalina della sfida senza speranza, cosa che naturalmente non va bene per tutti !
Non facciamoci ingannare dalle “REGOLE” così come sono scritte
E questa è un pò la conclusione implicita di quanto abbiamo detto finora. La singola regola infatti andrebbe valutata sempre considerando il gioco nella sua interezza e non isolandola dal resto (che è quello che fanno i sostenitori dei “regolamenti iper-testati e iper-perfetti che-non-devono-fallire-mai”): questo può aiutarci non solo a discernere lo Spirito del Gioco ed evitare di snaturarlo, ma anche a capire il perchè dell’implementazione di una data regola. Leggendo gli esempi di cui sopra, risulta chiaro il rischio che si corre nel lasciarsi abbindolare dalle regole così come le troviamo scritte nei manuali. Bisogna, invece, sforzarsi di considerare tutto il gioco nella sua interezza, compreso il background dell’autore e i suoi obiettivi impliciti ed espliciti.

Regole si ma… non troppo !
Quest’ultimo punto è il più importante ed è proprio quello su cui Gary insisteva nella sua celebre frase: capite l’importanza dello Spirito del Gioco e di tutte le regole prima di provare a cambiare qualcosa. Se cambiate troppo, vi ritroverete con una versione annacquata del gioco stesso, che potrà si farvi divertire, ma che richiederà tempo e fatica immani quando alla fine sarebbe stato meglio dedicarsi ad un gdr diverso, con uno Spirito differente.
Ma anche non cambiare nulla non è una buona idea: se di un gioco condivido tutte le premesse ma trovo che in taluni punti possa essere migliorato, perchè non farlo ? Perchè buttare via una buona idea e ricominciare da capo con un altro gdr se ci sono degli elementi che mi attirano in questo ?
L’errore di chi insiste nel puntare il dito sull’inadeguatezza di questa o quella regola e trovare così la giustificazione per criticare non solo quel gioco, ma tutti i giochi che fanno uso della Regola Zero, è quello di confondere la Regola Zero con l’arbitrio di un Master capriccioso e incompetente.
L’errore di chi insiste nel puntare il dito sull’inadeguatezza di questa o quella regola e trovare così la giustificazione per criticare non solo quel gioco, ma tutti i giochi che fanno uso della Regola Zero, è quello di confondere la Regola Zero con l’arbitrio di un Master capriccioso e incompetente. Chiariamo una volta per tutte:
- La Regola Zero non è un male. Cambiare una regola è un sacrosanto diritto di ciascuno, dal momento in cui lo scopo di un autore è creare il gioco, ma lo scopo di chi ci gioca è adattarlo alle proprie esigenze. Ci mancherebbe altro: ho sborsato danaro, il gioco è mio, ne faccio quel che mi pare ! Cambiare una regola non significa che il gioco sia brutto o che il regolamento non è stato testato abbastanza: cambiare o aggiungere una regola significa avvicinare sempre di più il gioco alle nostre esigenze per meglio adattarlo alle situazioni che si verificano nelle NOSTRE partite. Situazioni che gli autori del gioco non possono, non potevano e non potranno MAI prevedere ! Una regola nasce astratta dal contesto di gioco (per forza di cose) e assume il suo vero significato e valore solo quando applicata alle situazioni concrete del gioco giocato: per questo si dice che una regola non può essere valutata di per sé senza considerare il resto del regolamento e lo scenario in cui viene usata. Da ciò si evince che il cambiare le regole, l’adattarle alla situazione concreta del proprio gruppo e della propria campagna è una caratteristica essenziale dei giochi di ruolo: niente Regola Zero, quindi, niente gdr ! Togliete la Golden Rule dal gdr e avrete un bellissimo gioco da tavolo, perfetto quanto volete, funzionante, efficiente… ma senza quella libertà e facilità di adattamento che contraddistingue il nostro hobby preferito.
- I Master dittatoriali sono un male. Detto ciò, se un Master cambia le regole a ogni piè sospinto solo per soddisfare i propri capricci, non sta usando la Regola Zero. Chi vi dice che Regola Zero = Master che fa come gli pare non ha capito proprio nulla ne di giochi di ruolo, ne di Regola Zero ! Lo scopo di un Master è quello di rendere vivo e vivido il mondo di gioco, e se per ottenere questo c’è da mettere le mani sulle regole, ben venga (previo accordo con i suoi Giocatori) ! Se invece i motivi sono altri, al Master in questione si consiglierà di dedicarsi all’uncinetto.
- Regola Zero ma non troppo ! Prima di puntare il dito contro una regola cerchiamo innanzitutto di capire se la regola semplicemente non ci piace. Il che non significa che sia sbagliata o che provochi squilibri: abbiamo capito il perchè dell’implementazione di quella regola ? L’abbiamo provata noi stessi durante le sessioni ? La regola contribuisce a mantenere vivo lo Spirito del Gioco (come i Limiti di Livello dei semi umani in d&d, incompresi e disprezzati dai più) ? Per quale motivo l’autore ha deciso di introdurla ? Perchè ci sarà un motivo, vero ? I manuali non sono scritti con i piedi e anche un regolamento poco testato si basa comunque su alcune premesse, che derivano dal background degli autori del gioco. Si tratta solo di individuare le premesse e lo Spirito del Gioco, prima di decidere di cambiare metà regolamento.
Ce n’è voluto ma alla fine ce l’avete fatta ! Siete giunti al termine di questa riflessione sul dibattito tra rules as written e rules as intended, e come sempre mi auguro che la lettura vi abbia fornito degli spunti per commenti, critiche o analisi personali sull’argomento in questione… che siate o meno d’accordo con quanto ho scritto ! Se avete trovato l’articolo utile, vi invitiamo a condividerlo sui social in modo da aiutarci ad estendere il dibattito ma anche ad ottenere un pò di visibilità in più. Come sempre, per eventuali commenti, critiche o altro c’è il box dei commenti qui sotto ! Grazie !

parecchio da dire e poca voglia di scrivere ,
andrò a rate .
cominciamo con il vostro commento lo sdg di D&D ,
onesto , ma perfino limitato nelle sue reali possibilità .
Sinceramente questo articolo mi sembra scritto da qualcuno che vive nel passato. Al giorno d’oggi esistono decine di gdr le cui regole non fanno a pugni con lo spirito del gioco e pertanto possono essere applicate senza problemi. Consiglio all’autore di lasciar perdere per un attimo D&D, Vampiri, Cyperpunk e Call of Cthulhu e guardarsi un po’ intorno: Trollbabe, Apocalypse World, Blades in the Dark, FATE, 13th Age, Numemera…c’è solo l’imbarazzo della scelta
Marco, intanto ti ringrazio per aver letto e commentato :)
Per quanto riguarda invece il tuo consiglio, ho già letto decine e decine di giochi indie (tra cui quelli che citi tu più Cani Nella Vigna, Tech-Noir, Primetime Adventures, My Life With Master, Chronica Feudalis…) per cui non sono affatto a digiuno di questa tipologia di giochi di ruolo nè mi ritengo uno che “vive nel passato”; secondopoi, nell’articolo non ho scritto che Regole e Spirito non possano coesistere o che le une non possano venire applicate senza “fare a pugni” con le altre: ho semplicemente offerto una mia personale riflessione su questi due aspetti e ho fatto notare come spesso si tenda a propendere un pò troppo per le regole così come sono scritte senza valutare il background dell’autore, il contesto in cui la regola dovrebbe essere applicata e soprattutto come ciascuna regola interagisca con le altre (ossia il gioco nella sua interezza).
Ciao! Lessi, sono d’accordo con il 99% ma devo far notare delle cose perché mi pace fare il bastian contrario :P
1) La Regola Zero. Forse non ti ricordi o non lo sai ma il “problema” della Regola Zero è nato proprio con Vampiri ed i giochi derivati successivamente: dato che il GM può variare le regole come e quando vuole, facciamo le regole che remano contro quello che vuoi fare, siano scritte male, non siano playtestate e chi più ne ha più ne metta, tanto poi “ci pensa il GM” (a riscrevere l’intero manuale, aggiungo io :P ). In alcuni GdR lo trovavi proprio scritto: “queste regole obbligano i PG ad indossare l’armatura, siccome in questa ambientazione la gente va in giro senza, è compito del GM adattare per far sì che i PG non le indossino”…
2) Rule as Intended: giusto, ottimo… peccato che non sia così, nel senso che non c’è nessuno che mi spiega cosa voleva fare l’autore con quella regola; io sul manuale ho la regola così come scritta; se 10 persone la interpretano diversamente, quando queste si riuniranno al tavolo si “meneranno” perché ognuno ha una visione totalmente diversa dall’altro.
3) La Spirito del Gioco: lo spirito del gioco è dato da quello che io chiamo Sistema, cioè l’insieme di tutte le regole e le procedure che vengono messe in moto mentre si gioca. Ed a volte non è così semplice. Io ho una visione diversa sullo Spirito del Gioco di D&D ed anche tu hai avuto grosse difficoltà a trovare quella del Richiamo di Cthulhu. Due persone che giocano allo stesso GdR c’è il rischio che si aspettino due Spiriti del Gioco diversi; questo è sempre dovuto alle regole scritte ed interpretate dai giocatori.
4) Ma se le regole non servono, perché io dovrei comprare proprio quel GdR anziché fare quel che cavolo mi pare? E se lo fa ogni giocatore che succede? Torniamo al “Ti ho colpito?” “No! Non è vero: mi hai mancato di un chilometro!” e giù a litigare?
Da queste considerazioni nasce l’altro peso della bilancia: se tu hai solo le regole scritte, queste devono funzionare e devono funzionare bene così come sono scritte perché non c’è nessuno che ti dice cosa voleva fare quella regole e si vuole evitare tutti i problemi detti sopra.
Con tutto questo cosa voglio dire? Voglio dire che è necessario che le regole siano state costruite proprio al fine di ottenere quello che si vuole, senza bisogno di ricorrere alla Regole Zero per mettere pezze invece che personalizzare, e devono essere chiare e testate per poter funzionare senza bisogno “dell’Autore al tavolo di gioco” (leggi far sì che lo Spirito del Gioco venga chiaro a tutti).
C’era un’altra cosa che volevo dire, ma me la son scordata. Se mi riviene in mente, ritorno ^_^
Ciao :)
PS1: Buon Anno!
PS2: Ottimo Articolo ^_^
Ciao Red e Buon Anno anche a te tanto per cominciare :)
Non indugio e passo subito alle tue osservazioni:
1)E’ senz’altro vero, ma non dobbiamo fare l’errore di generalizzare: la Regola Zero è nata per un intento nobile, che poi sia stata strumentalizzata e usata come scusa da designer pigri, questo è un altro paio di maniche ! Non buttiamo via il bambino assieme all’acqua sporca (cosa che i critici della Rule Zero spesso fanno) !
2)Se un compito è difficile rinunci in partenza ? Le intenzioni dell’autore non sono così difficili da decifrare sai ? Basta leggersi il gioco per intero e cercare di andare oltre le singole regole… non ci vuole Ron Edwards per capire che D&D è un gdr il cui motore è l’esplorazione. I Giocatori al tavolo non sono d’accordo sulle reali intenzioni dell’autore in merito ad una regola ? Bene, ecco il motivo per cui hanno inventato i Master (di solito gli unici a leggersi il gioco per intero), ed ecco perché i Masterless non sono una soluzione al problema ;) E se il Master è un cretino e tende a strumentalizzare la Rule Zero per fare come gli pare a lui beh… non è colpa nè dell’autore del gioco, nè della Rule Zero.
3)Su questo siamo chiaramente in disaccordo: le semplici regole, come ho scritto nell’articolo, non sempre possono convogliare lo Spirito del Gioco in maniera cristallina, perchè chi le ha scritte pensava al proprio gruppo e ai giocatori con cui ha a vuto a che fare nel corso della sua vita, che giocoforza saranno differenti dai tuoi e dai miei. Siamo io e te a dover capire, con un pò di impegno e ragionamento, il fulcro su cui è imperniato il gioco TRAMITE le regole, ovviamente ma sempre RAGIONANDO sull’insieme e su tutto il contesto (spero mi perdonerai il maiuscolo, era per chiarire ulteriormente).
4)Attenzione Red, non ho detto che le regole non servono… anzi, le regole servono come punto di partenza per arrivare a capire lo Spirito del gioco ma… ma… c’è di più, come scrivo nell’articolo :)
Grazie di cuore per i complimenti e per gli spunti di riflessione ! I commenti come il tuo mi permettono di chiarire meglio i miei punti :)
Sul 1, 2 e 4 siamo d’accordo :)
Sul 3 no, nel senso che, per me, il regolamento è scritto bene se sia io che te, leggendo lo stesso regolamento, possiamo capire lo Spirito del Gioco alla stessa maniera (no, per alcuni regolamenti non è così ;) ).
Ciao :)
Per il punto 3: è esattamente per questo che servono i playtest. Quando si playtesta un gioco prima lo si prova con il proprio gruppo, poi con altri gruppi, poi facendo fare il GM (o altri ruoli) ad altre persone, e poi facendolo provare ad altri gruppi senza la nostra presenza (blind playtest). Non si può sperare di far funzionare un gioco nel modo sperato se lo si gioca solo con il proprio gruppo (e per di più magari ignorando noi per primi le regole).
Si ma i playtest puoi farli con un numero limitato di gruppi, oppure ricevendo info da persone che hanno playtestato il gioco e che magari nemmeno conosci. Il playtest è sacrosanto, ma è un processo continuo, che certo non termina quando il gioco viene commercializzato. Pretendere che il regolamento di un gdr sia “perfetto” solo perchè playtestato ad nauseam è chiaramente un’esagerazione: io vengo da un’altra scuola.
Per me il regolamento è una bozza, un insieme di linee guida e ribadisco qui quel che ho già scritto nell’articolo: dal mio punto di vista, i giochi di ruolo non sono moto da corsa, sono mezzi per esplorare mondi immaginari e contenitori virtuali. Come tali e proprio per via di questa loro peculiarità “free-form” (che li distingue dai GdT), non possono avvalersi di regolamenti troppo rigidi… ciascuno può pensarla come vuole, ma ciò che amo di più dei gdr è proprio questa incompletezza congenita. Che ciascun gruppo completi il puzzle secondo le proprie preferenze !
A Daniele: non sono d’accordo che il regolamento è solo un abbozzo. Io pago per avere quel regolamento, sborso dei quattrini, indi pretendo che quel regolamento sia funzionante e non una bozza! È uno dei motivi per cui odio Vampiri! Nonostante secondo me la Regola Zero non sia il male, il regolamento non deve essere una bozza! E che diamine!
Ciao :)
Ho sempre trovato controproducente parlare di “spirito del gioco” quando sia narratore che giocatori hanno solo letto e interiorizzato regolamenti e storytelling.
Trovo che sia più corretto parlare di “spirito del tavolo”, in fondo se tutti gli amici al tavolo vogliono fare un avventura horror usando il regolamento di my little pony (e si divertono) chi ha diritto di dirgli qualcosa? personalmente ne sarei disgustato ma mi farei gli affari miei.
Aggiungo che non ho mai incontrato giocatori ostili alle homerules, il regolamento non è un codice di leggi ma è una sorta di contratto dove tutti quanti, giocatori e master, decidono di aderire a certi standard.
Trattandosi di un “modello base” è più che giusto adattare un regolamento alle necessità del gruppo, il problema si pone invece quando il master cambia le cose in corsa invocando la “regola zero” invece di prendersi il tempo di trovare una mediazione con il gruppo e considerare se la nuova regola della casa danneggerebbe qualcuno (cosa a volte dovuta visto che alcuni powerplayer si ostinano a voler “battere” il master o il resto del party su tutto creando un esperienza spiacevole)
Il giocatore dovrebbe essere onesto riguardo alle capacità e alle intenzioni del suo PG ed il narratore dovrebbe elencare le homerules che propone prima di iniziare una cronaca…. una volta iniziata sarebbe il caso di limitarle il più possibile e di discuterne con tutto il gruppo di gioco, o almeno questo è il mio punto di vista.
Ciao Dako e grazie per aver letto e commentato l’articolo innanzitutto :)
Il tuo primo punto è condivisibile però annienta ogni discussione sul nascere: c’è gente che gioca di ruolo usando il regolamento di Descent, ma questo non vuol dire che Descent sia un gioco di ruolo non trovi ? Il suo “spirito” è altro, mi sembra ! E comunque, non mi pare che nell’articolo io abbia detto a chicchessia come debba giocare… ho soltanto detto che, usando il tuo esempio sopra, se devo giocare horror con My Little Pony ma per farlo devo ovviamente cambiare metà regolamento, sarebbe più logico e intuitivo utilizzare un gioco dallo spirito differente. Farebbe risparmiare tempo e fatica, questo ho detto, e snaturerebbe il gioco stesso… che poi ci si possa divertire ugualmente a giocare di ruolo con Descent, non ci piove, questo solo un idiota potrebbe metterlo in dubbio :)
Sull’altra osservazione che fai siamo d’accordo invece: è quello che cerco di chiarire nell’articolo stesso, quando dico di non confondere la Rule Zero con i master incompetenti…. e quello che descrivi tu è il classico caso di master incompetente, infatti ! Comunque non sempre si possono elencare TUTTE le home rules prima che la campagna inizi e certe modifiche vanno necessariamente fatte durante la campagna (proprio perchè una regola non può essere valutata a priori prima di essere applicata in gioco): è sufficiente che Master e Giocatori si fidino l’un l’altro, non servono “regolamenti ad hoc” che mettano paletti alla libertà d’azione del Giocatore, nè alla libera creatività del Master.
Spero di aver chiarito ;)
Ciao Daniele, bellissimo articolo, complimenti. Mi sento di aggiungere una delle motivazioni per cui la “golden rule” ha sempre fatto parte dei miei venticinque anni di gioco di ruolo, e sempre ne farà parte.
Sia da giocatore che da master, alla fine di ogni sessione, mi sono “anche” domandato: Cosa è andato storto ? Cosa è risultato davvero troppo facile ? E cosa invece davvero troppo difficile ?
Ed argomentando queste mie percezioni, con gli altri giocatori ed eventuali master (qualora non avessi io quel ruolo) si trovava quasi sempre una “soluzione”
Talvolta abbiamo eliminato dal “set” a disposizione dei PG delle combo super efficaci, la morte istantanea, la disintegrazione, i viaggi nel tempo. E questo non tanto per aiutare il master, che può gestire ogni power player con assoluta facilità in qualsiasi gioco… piuttosto per rendere il mondo realistico, perché se una cosa “sbagliata” la puoi usare tu, fidati che la potranno usare anche i nemici, e mentre tu sei uno…
Detto questo tutta la vita “rules as intended”, da quando tutti noi giovani scrivevamo si Agonistika e non vedevamo l’ora di vedere cosa ne pensassero gli altri delle nostre idee nei mesi successivi, quello spirito non mi ha mai abbandonato ^__^
Ciao Gianluca, grazie dei complimenti e del commento !
Per il resto che dire, condivido il tuo spirito: è ciò che mi ha fatto avvicinare ai gdr, che per me non sono mai stati roba che “deve funzionare ad ogni costo”, specie se a scapito della creatività e dell’immaginazione… non rientro in quella categoria di persone che vede il gioco di ruolo come un insieme di parti che devono incastrarsi tra loro in modo perfetto e nel corso della mia esperienza ho capito che aspetti quali il “bilanciamento” non possono essere tarati a priori dall’autore del gioco.
Ciascun gdr è un mondo a se ed è in continua evoluzione, ma fossilizzarsi sulla precisione del regolamento, che deve essere perfetto già “di fabbrica”, ecco questa non solo è una chimera, ma va ad intaccare proprio quello che mi ha attratto dell’hobby all’inizio: il fatto che puoi fare ciò che vuoi, e per forza di cose un regolamento troppo rigido e iper-bilanciato ti limita in questo senso: limita il giocatore che non può pensare fuori dagli schemi (perchè il regolamento non lo prevede) e limita la creatività del Master il quale deve sottostare ad un rigido codice di leggi (più morale, che ludico) per non scontentare i Giocatori (una specie di museruola per cani mascherata da “fair-play”).
Posto anche qui il mega commento che ho lasciato su Facebook:
Letto l’articolo, e devo dire che, nonostante non sia il tuo obiettivo, avvalori una delle frasi più controverse della scena gdr, ossia “system does matters”, il sistema conta. Ti dico perché, ma ci arrivo per gradi. Ti prego di seguirmi in questo ragionamento, ok Daniele Pasquini?
Intanto, quello che tu chiami “spirito del gioco” è quello che io e altre persone chiamiamo “tematica”, o tematiche. Lo spirito del gioco sono appunto le tematiche di un gioco. Di cosa parla davvero quel gioco? Ecco, quella è la tematica, o il tema (in questo post usero “tematica” e “tema” come sinonimi). Io vado scrivendolo da anni ormai, che la cosa più importante di un gioco non è la sua ambientazione, ma sono le sue tematiche. Appunto, il suo spirito come scrivi tu. Tematica/tema sono termini che si rifanno alla narratologia, quindi preferisco usare questi termini piuttosto che “spirito”, e userò solo questi da ora in poi. Fin qui mi segui?
Apro una breve parentesi e interrompo un attimo il ragionamento per dirti che non sono molto d’accordo con le tematiche che evidenzi nei vari giochi. Cyberpunk 2020 non lo conosco bene, quindi passo, ma D&D parla effettivamente di uccisori di mostri, o rattizzatori come direbbe qualcun’altro, che diventano più forti (almeno il 90% delle sue regole parla di quello, perciò…), mentre Vampiri parla di intimo orrore e di cosa vuol dire rimanere umani o perdere la propria umanità (o almeno vorrebbe farlo, ma purtroppo non ci riesce). Ora, questa ovviamente era per mettere i puntini sulle i. Andiamo avanti e riprendiamo il ragionamento. Ti prego di soffermarti sul ragionamento e non su questa mia pignoleria. Comunque…
Ora, come tu stesso hai detto, il tema di un gioco è ciò che davvero lo caratterizza come tale, ma per mettere in gioco quel tema in maniera adeguata servono le giuste regole e le giuste procedure. Qua arriviamo al sistema.
Cos’è il sistema? Feci questa domanda in questo e altri gruppi e le risposte che ricevetti furono quasi tutte di questo tipo: “il sistema è il dado che devi tirare più quello che devi sommare o sottrarre per fare le cose”.
Riduttivo e incompleto, ma è una partenza. Il sistema comprende queste cose, ma esse sono la parte meno importante. Quello che conta di più sono le procedure che stabiliscono chi può dire cosa e quando all’interno del gioco. Chi decide com’è fatta la stanza? Chi decide che dentro c’è un tesoro? Chi decide cosa fa e cosa prova il PG di Andrea? Chi narra il successo del PG di Andrea? E quand’è che può farlo? Chi decide quando tirare i dadi e perché?
Ecc.ecc.
Il sistema in definitiva sta lì per filtrare la discussione al tavolo (il gdr è una discussione tra giocatori – GM compreso -, siamo d’accordo?) affinché ne esca un certo tipo di narrazione piuttosto che un’altra. Le regole e le procedure servono appunto a ottenere un certo tipo di narrazione, filtrando quello che diranno i giocatori e spingendoli a narrare determinate cose piuttosto che altre.
Ora, un’altra cosa importante del sistema è che quando si parla di “sistema” non si intendono le regole scritte sul manuale. No. Quando si parla di “sistema” si intendono le regole e le procedure effettivamente utilizzate dai giocatori (GM compreso) al tavolo, e non le regole scritte sul manuale. Se usassimo tutte le regole del manuale, al 100%, allora il sistema utilizzato al tavolo coinciderebbe con quello proposto nel manuale. Se, per qualsiasi motivo, decidessimo di ignorare quello che c’è scritto sul manuale, allora il nostro sistema sarebbe diverso, ma staremmo utilizzando comunque un sistema. Il sistema può anche essere “decide tutto il GM”.
Chiaramente, il sistema utilizzato cambia in maniera più o meno evidente la narrazione e il feeling di una partita. Se il sistema che utilizziamo stasera è “decide tutto il GM” è chiaro che avremmo due risultati completamente diversi se il GM lo fa Giorgio oppure se lo fa Chiara. Il Giorgio-system è diverso dal Chiara-system, quindi avremmo due eperienze diverse, se non completamente diverse.
System does matters, insomma.
Mi hai seguito fino a qui?
Ora, a che serve la regola zero? A un sacco di cose, ma principalmente serve a rendere più efficace il sistema zero. Il sistema zero viene chiamato così in mancanza di alternative e, principalmente, per capirsi, è l’equivalente del “decide il GM” ed è riassumibile nello schema seguente:
Il GM descrive cosa c’è attorno al giocatore.
Il giocatore dice cosa vuole fare.
Il GM gli dice cosa deve fare per riuscirci. A volte gli può chiedere di tirare dadi, pescare carte o altro, ma a sua discrezione di momento in momento.
L’ultima parola sulla riuscita di un’azione e sul suo impatto spetta al GM.
Questo è il system zero ed è esattamente il “decide il GM”. Quindi system zero = il sistema è il GM. La regola zero è semplicemente il modo che ha il GM di essere il sistema al 100%. In base ad essa, se vuole il GM può seguire alcune regole o procedure consigliate nel manuale, come può tranquillamente non farlo.
Perché lo dovrebbe voler fare? Ci sono determinati motivi, ma principalmente perché alcune regole si mettono in mezzo ai piedi rispetto ai suoi obiettivi, o quelli del suo gruppo di gioco, quindi deve cambiarle o ignorarle, ma lo fa di volta in volta, quando gli serve farlo (altrimenti sarebbe fare house rules, che è diverso dall’usare la regola zero).
Per esempio, seguendo pedissequamente le regole di D&D si ottiene un gioco di combattimenti tattici dove i personaggi devono uccidere mostri per diventare più forti. Infatti il 90% delle regole parlano di combattimento, di come gestire i mostri e le sfide e di come premiare i giocatori per l’uccisione di un mostro. Le regole di D&D chiaramente parlano di questo. Ma il gioco però non viene quasi mai utilizzato per questo. Viene usato per vivere avventure eroiche, esplorare terre mistiche e raccontare una storia epica. Solo che le regole parlano di uccisori di mostri, perciò è necessario cambiarle quando serve e dove serve per ottenere le storie epiche desiderate.
Non ci sarebbe alcun problema, se non uno. Il master e i giocatori sono così costretti a fare Game Design loro stessi, perché o giocano al gioco sbagliato per quello che volevano, oppure l’autore del gioco non ha fatto il suo dovere di game designer (è il caso di vampiri, per esempio). Quindi, risulta che si compra un gioco che ha bisogno di essere aggiustato dai compratori per essere giocato.
Voi mi direte, a questo punto: “è l’equivalente di un mobile Ikea. Lo compri ma lo devi montare tu”. Ed è ok, se non per una piccola, enorme differenza. Nella scatola del mobile Ikea hai le istruzioni che ti spiegano come farlo. Quelle istruzioni puoi seguirle come no, ma se le segui avrai ESATTAMENTE quel mobile la. Niente ti vieta di utilizzare quei pezzi di legno e quelle viti per ottenere una sedia al posto del tavolino che hai comprato, ma se segui le istruzioni, cavolo, monterai un tavolino.
Moltissimi giochi non ti danno le istruzioni. Ti danno i pezzi di legno e le viti, (e a volte nemmeno i pezzi giusti o in numero adeguato) e ti devi arrangiare tu. Capire come fare per ottenere il mobile che vuoi è complicato. Ci vogliono mesi se non anni di pratica, tanti errori e tanta fatica. E forse magari nemmeno riesci ad arrivare a un risultato sperato.
Giocare a determinati GDR è esattamente come montare un mobile senza le istruzioni, a volte nemmeno avendo bene in chiaro quale tipologia di mobilio si otterrà alla fine. È un tavolo o una sedia? Per esempio, sapresti dirmi qual’è il tema (lo spirito) di Sine Requie? Quando ci gioco devo sgomitare per ottenere un tavolo, una sedia o un comodino?
Il problema è infatti anche quello. Come capisco qual’è lo spirito di un gioco se nessuno me lo scrive nero su bianco? Cosa ci dovrei fare? Cosa dovrei ottenere giocandoci? L’unico modo per scoprirlo sarebbe seguire le regole come scritte e vedere cosa ottengo da queste, ma… sorpresa, in molti giochi le regole non mi danno niente di concreto perché, o sono incomplete o fanno a pugni tra loro, quindi non riescono a darmi un “sistema” coerente per ottenere un risultato chiaro e preciso.
Non sarebbe tutto più semplice, chiaro, oggettivo e dannatamente più rapido se il libretto di istruzioni mi dicesse esattamente COSA ottenere e COME ottenerlo? Io poi potrò comunque decidere di fare di testa mia, ma almeno saprei che lo sto facendo a mio rischio e pericolo e che avrei comunque delle istruzioni da seguire nel caso capissi che forse fare di testa mia non mi diverte. E ancora, potrei giocare con Giorgio e con Chiara avendo comunque un’esperienza simile con entrambi.
Spero di aver spiegato come mai alcuni pensano che la regola zero non sia proprio una cosa così positiva e come mai il sistema conti.
Ciao Luca e grazie per aver letto l’articolo (e aver offerto un lungo spunto di discussione) :)
Ho capito il tuo ragionamento, lo trovo giusto e corretto, ma non lo condivido perché credo che l’utopia del “libretto di istruzioni che ti dica cosa ottenere e come ottenerlo” sia… pura utopia, appunto, e anche perchè a me personalmente piace disporre di una certa libertà quando ho a che fare con un gioco di ruolo: ciò significa che preferisco giochi che includano delle lacune da colmare, perchè danno la possibilità a me (in quanto Master equo e non parziale o arbitrario) e al mio gruppo (perchè col mio gruppo io ci parlo e mi ci confronto, non lo uso come una platea di spettatori) di aggiungere, tagliare, cucire, modificare senza snaturare troppo il tutto: credo infatti che anche tu stesso ne convenga con me, che un sistema rigido, che ti dice cosa fare dalla A alla Z, non sia molto adatto ad essere modificato nel modo in cui intendo io. Questo è il mio pensiero, sarà lacunoso quanto vuoi, controintuitivo quanto vuoi, ma si tratta della mia idea, che mi sono fatto in quasi 20 anni di esperienza al tavolo e io ci credo fermamente.
In tutti questi ragionamenti spesso ci si dimentica che l’autore del gioco è un essere umano con il proprio background culturale e in quanto essere umano (e quindi non calcolatore, e nemmeno designer: prima di essere designer di gdr infatti sono un uomo) non può trasmettere lo Spirito (o la tematica) nero su bianco come se fosse un libretto di istruzioni del mobile dell’Ikea. Perchè è un uomo; usa un linguaggio, e il linguaggio è sempre fraintendibile e interpretabile; e anche perchè qualsiasi cosa egli possa scrivere, essa dipenderà sempre dal SUO background culturale o ludico, che giocoforza sarà differente dal mio e dal tuo. Per cui la lingua franca, il regolamento perfetto che spiega per filo e per segno qual’è lo Spirito del gioco e come seguirlo, specie nei gdr, non esiste e non può esistere: esiste un canovaccio con linee guida, perchè stiamo parlando di un’attività sociale e creativa, non di una scienza esatta. Purtroppo ci si dimentica sempre che parliamo di un gioco, ecco perchè uso Spirito anzichè Tematica… la Tematica è roba da ambiente letterario, per me. Ma si tratta di una minuzia, chiaramente, visto che comunque intendiamo la stessa cosa.
Quindi ricapitolando: il gdr io lo vedo come Arte, come Attività Sociale e Ricreativa… e l’Arte non ammette “libretti di istruzioni”, perchè in tal caso non sarebbe più spontanea, e non sarebbe più “libera”.
A Luca Maiorani: sono d’accordo con te su alcuni punti ma non su tutti. Il Sistema comprende anche le regole (non solo ma anche), altrimenti non ci sarebbe nessun punto in comune. Perché il 90% dei giocatori di D&D lo usa per storie epiche? Perché i mostri che devono affrontare sono epici, sono mostri in grado di tirar giù pianeti con uno sbadiglio; quando senti che dovrai affrontare draghi ti immagini qualcosa di ben diverso… eppure perché comprano D&D anziché farsi il loro giochino gratis? Perché hanno tutti un punto in comune: le regole! Ok, verranno fuori dei derattizzatori che salvano il mondo, ma quando si parla di D&D hai dei punti in comune. Il Sistema comprende sia le regole che le procedure.
La Regola Zero: purtroppo la definizione di Regola Zero è stata data in Vampiri ed usata per coprire un regolamento che faceva acqua da tutte le parti (giochi meglio a Vampiri con GURPS che non col suo regolamento); ma in realtà la Regola Zero è usata in quasi ogni gioco di ruolo, anche se non detta. La Regola Zero è quella che permette di mandare avanti il gioco ogni volta che qualcosa non è scritto nel regolamento. Se il mio regolamento non prevede colpi localizzati ed io voglio colpire alle ali un mostro per farlo cadere, la regola zero mi permette di farglielo fare. Se non l’avessi, dovrei dire “Ah no, è troppo intelligente perché tu lo possa colpire lì…” Ma che c’entra l’intelligenza! Anche in altri sistemi è usata: FATE la usa quando il GM decide il costo maggiore per un’azione fallita; la usa Dungeon World ogni volta che devi far muovere gli eventi. Esistono giochi che non prevedono la Regola Zero? Sì. Avventure in Prima Serata è uno di questi; ma tutti questi giochi (almeno tutti quelli che ho letto) prevedono lo stop del gioco per stabilire il “cosa succede” (permetti la semplificazione); il che a me non è che soddisfi molto: alla terza volta che interrompo il gioco, io inizio a stufarmi. La Regola Zero mi permette di ottenere la stessa cosa, senza bisogno di bloccare il gioco ad ogni pie’ sospinto (o quasi).
Il Sistema Zero non voglio prenderlo inconsiderazione perché è la negazione del regolamento: è il gioco del “facciamo finta che…” quello dove litigavi perché “Ti ho colpito!” “No, mi hai mancato di un chilometro”. Eppure ci si diverte anche a quello. E non lo devo pagare.
Quando si parla di regolamenti, il Sistema Zero non serve nemmeno definirlo.
Ciao :)
Certo che il sistema comprende anche le regole O.o Ma solo se esse vengono effettivamente usate, altrimenti, ovviamente, non le comprende. Ma se le usi, sì, certo che comprende anche quelle. Mi sembrava ovvio. Forse devo stare attento a non dare per scontate le cose quando scrivo, persone meno preparate di te potrebbero confondersi.
Per quanto mi riguarda non c’era bisogno di specificarlo (se il sistema non comprendesse le regole, ma soltanto le procedure, non sarebbe un sistema), ma è corretto chiarirlo per chi si imbatte in questi termini per la prima volta.
Red: il discorso che fai sulla Regola Zero lo condivido in pieno, è esattamente quello che cerco di far capire a chi mi dice che la Regola Zero è il Male Assoluto oppure che è solo una scusante per “giochi incompleti” (o peggio, malriusciti) e in parte avvalori la mia tesi secondo cui non può esistere un gdr senza Regola Zero. In nessun caso però ho scritto che i gdr sono completamente Regola Zero: anche il mio commento riferito al regolamento come “bozza” non era da intendersi come il regolamento “senza regole” tipo Guardie e Ladri… forse ho utilizzato un termine sbagliato :)
Quello che volevo dire, come ho scritto anche a Luca in risposta al suo commento più sopra, è che nella mia concezione un Regolamento di GDR andrebbe inteso più che altro come un linguaggio in continua evoluzione… idealmente lo Spirito resterebbe lo stesso, ma poi ogni gruppo sarebbe libero di apportare delle modifiche (cosa che avviene nel 99% dei casi mi sembra) e gli stessi autori faranno lo stesso con le nuove versioni del gioco (che potrebbero anche non rispettarne lo Spirito originario, come nel caso di d&d). Nemmeno io pagherei per un Regolamento che non ha Regole o che mi dice che TUTTE le regole devo crearmele da solo :)
Secondo me con questa storia della regola zero si sta confondendo il GIOCO DI RUOLO con un SIMULATORE DI REALTÀ.
“Perchè non posso tirare la freccia nel polpaccio del fuggitivo per rallentarlo?”
“Perchè il mio chierico non può usare la spada anche se è devoto al Dio delle Spade?”
Perchè lo dicono le regole.
Nessuno si sogna di usare la regola zero per costruire immediatamente un hotel nel Monopoli, nessuno si sogna di usare la regola zero per evocare un mostro in Magic senza terre.
DUNGEONS&DRAGONS è un gioco, come il Monopoly o Magic e le regole servono per rendere equo e bilanciato il gioco.
Un gioco di ruolo è un GIOCO dove si interpreta il ruolo di un personaggio, un gioco di ruolo NON È UN SIMULATORE DI REALTÀ.
Nel gioco di ruolo non si può fare tutto come lo si fa nella realtà, il tuo chierico non può usare la spada perché altrimenti sarebbe troppo potenziato rispetto al guerriero, non puoi bloccare il fuggitivo con una freccia al polpaccio perché nelle regole non ci sono i danni alle parti specifiche del corpo altrimenti la prossima volta ti amputano un braccio e addio arciere.
Per quel che mi riguarda è molto più logica una semplice risposta: “NO NON LO PUOI FARE PERCHÉ NON È PREVISTO DALLE REGOLE” che un arrabbattarsi e inventarsi le cose solo perché avrebbe senso nella realtà
Ciao Itlas e grazie per aver letto e commentato :)
Stai facendo un pò di confusione: non ho parlato di realismo nell’articolo e non è quello il motivo per cui la Regola Zero è stata implementata. Spesso e volentieri durante le sessioni si ha a che fare con situazioni non incluse nel regolamento, ma non per forza di cose queste hanno a che fare col “realismo”: che fare ad esempio, se il mio Pg volesse afferrare e bloccare un avversario ma il regolamento non comprendesse le procedure per farlo ? Questo ha poco a che fare col realismo, direi che è sacrosanto diritto del giocatore provarle tutte per salvare la pelle al proprio Pg, no ? E non si può sempre rispondere “non puoi farlo perchè non è previsto dal regolamento”, perché altrimenti stai limitando l’arbitrio del Giocatore. I gdr non sono giochi da tavolo, non sono gli scacchi o la briscola… un Giocatore ha diritto a scegliere la modalità con cui il suo Personaggio deve compiere un’azione, altrimenti anche i combattimenti si ridurrebbero alla solita routine iniziativa-colpire-danno, piuttosto noiosa e più adatta ad un gdt come Descent che non ad un gioco di ruolo.
Invece no, nel momento in cui vuoi uscire dalle regole per permettere un’azione non prevista solo perché sarebbe normale farlo in una situazione reale allora stai gestendo un simulatore di realtà non un gioco.
I gdr come i giochi da tavolo, gli scacchi o la briscola hanno delle regole, un gdr ha anche un’immersione maggiore del gioco ed una maggiore libertà decisionale e di interagire con l’ambiente circostante: luoghi, png e mostri, ma rimane sempre e comunque un gioco, un gioco da mantenere bilanciato, un gioco che per quanto immersivo non offre tutte le possibilità della vita reale.
Anche perchè per esperienza ho notato che Master e giocatori che prediligono il realismo sono in realtà dei grandi ipocriti, vogliono uscire dalle regole per poter fare tutto quello che vogliono, “perchè è un mio diritto provarle tutte per salvare la pelle al mio pg” ma poi lo stesso pg lo affamano non mangiando mai o gli spezzano la schiena riempiendolo di equipaggiamento senza calcolare l’ingombro.
O come i Master che tengono al realismo ma poi nel dungeon non tengono conto delle fonti di luce e quando arrivi in una stanza grossa quanto uno stadio te la disegnano tutta sulla mappa per fare prima.
Ora, parlando soprattutto di D&D, grazie anche alle nuove edizioni ritengo che ormai si possa tranquillamente fare a meno della regola zero, chi vuole un sistema più complesso ma che offre più possibilità ha i vari 3.5, Quinta Edizione e Pathfinder mentre chi preferisce i sistemi con regole più semplici anche se più limitanti ha la Scatola Rossa, Advanced e i vari retrocloni.
Le uniche house rules che personalmente accetto sono quelle che mirano a semplificare il gioco invece di complicarlo, come ad esempio usare la classe armatura in salita e il bonus di attacco base nelle edizioni precedenti alla terza per non stare a calcolare il thac0 che è un casino.
È proprio qua il problema: tu vedi il GdR come un gioco al pari degli scacchi. Ma negli scacchi non c’è un mondo da immaginare con la propria mente; se qualcosa rompe questo immaginario allora c’è qualcosa che non va. E come se ti dicessi che, siccome nelle regole non c’è scritto ogni quanto tempo devo fare un respiro, allora il mio PG può trattenere il respiro ad oltranza, ma non perché lo trattiene ma perché respira lentamente… ti sembrerebbe logico?
Ciao :)