Come spiegare il GDR ai neofiti
Come spiegare il GDR ai neofiti senza risultare troppo noiosi o incomprensibili ?
Chi non si è posto una domanda del genere almeno una volta nella sua vita da roleplayer ? Chi non si è mai trovato davanti all’amico, al nipotino o al collega di lavoro che gli chiedevano informazioni in merito a “quello strano gioco che fai il venerdì sera” ?
Ci siamo passati più o meno tutti; la mente vaga disperatamente alla ricerca di una spiegazione che sia allo stesso tempo chiara e concisa, in modo da non spaventare l’interlocutore (e anche di invogliarlo a partecipare perchè, si sa, siamo sempre alla ricerca di nuovi Giocatori !).
Alla fine però, inevitabilmente rinunciamo e optiamo per la classica “solo provandolo capirai davvero di cosa si tratta !” oppure “è più semplice giocarlo che spiegarlo”: concetti di per sé non errati, ma che non soddisfano la curiosità del neofita.
Niente paura ! Vi veniamo in soccorso noi di GDR Magazine con questo tutorial su come spiegare il GDR ai neofiti (senza farli scappare via) che vi fornirà consigli su cosa dire e come dirlo.
Buona lettura !
DISCLAIMER PER CHI MANCA DI SENSO DELL’UMORISMO
L’articolo che segue è scritto in maniera volutamente ironica. Le tipologie di persone descritte di seguito e i loro difetti sono accentuati e “caricaturizzati” allo scopo di aiutare il lettore a comprendere (oltre a strappargli un sorriso, si spera), non certo per offendere o prendere in giro chicchessia.
1.Comprendere il soggetto
Eggià, non tutti i neofiti sono uguali ! Prima di decidere cosa dire e come dirlo, dobbiamo capire a chi ci stiamo rivolgendo.
Se conosciamo il target, potremo anche stabilire i termini più efficaci da utilizzare per comunicare al meglio il messaggio.
Fermo restando che non è possibile racchiudere tutto l’universo neofita in 4 o 5 categorie e che dovrete essere pronti a giudicare caso per caso, vi forniamo qui alcune tipologie di neofiti, le più comuni e rappresentative.
L’Infante
Non è soltanto neofita, ma anche imberbe e ansioso di giocare ! La categoria include anche i più grandicelli perchè essere Infanti è un’indole e non dipende solo dall’età anagrafica. Per lui contano poco i concetti alla base del Gioco di Ruolo: vuole solo annientare più nemici possibili e potenziare il proprio Personaggio. Nel 99% dei casi conosce già i GDR, ma solo quelli di natura videoludica, per cui dovrete prima fargli capire che non sono la stessa cosa…
L’Annoiato
E’ il classico tipo che si avvicina ai Giochi di Ruolo per noia e ha la tendenza a provare di tutto un pò, ma senza appassionarsi davvero a niente. A tutta prima sembra avido di informazioni ed entusiasta: vi tempesterà di domande, ma quando arriverà il momento di giocare, si mostrerà poco interessato. Dalla seconda o terza sessione non lo vedrete più !
Il Confuso
Ha sentito parlare dei GDR ma in maniera un pò negativa oppure fuorviante. Crede che i partecipanti debbano vestirsi da elfi e da orchi e andare in giro per le strade del quartiere dandosele di santa ragione con spade di lattice, oppure che durante la sessione si svolgano riti esoterici, pratiche sadomaso, sedute spiritiche e simili. Con costoro dovete fare un lavoro doppio: prima di spiegargli in cosa consiste un Gioco di Ruolo dovete rassicurarli. Parenti e anziani vari ricadono in questa categoria.
L’Esperto
E’ convinto di sapere tutto sui Giochi di Ruolo solo perchè ha letto qualche articolo di blog, partecipato ad un GDR play by chat o MMORPG. A prescindere da ciò che gli direte si approccerà al gioco sempre basandosi sulle proprie convinzioni e pregiudizi, a tal punto da rimanerne deluso e mollare (magari dando la colpa al DM o ai Giocatori). Non gli passa nemmeno per l’anticamera del cervello che la pratica del gioco giocato può differire parecchio da qualche astrusa teoria letta in rete… Dovrete incentivarlo ad accantonare per un momento le sue convinzioni o perlomeno a modificarle.
L’UomoComune
La tipologia migliore (a mio modo di vedere) di neofita si approccia al GDR senza alcun pregiudizio, non avendo avuto nulla a che fare con videogiochi di ruolo, giochi da tavolo che strizzano l’occhio ai GDR o play by chat. L’UomoComune non ragiona da nerd e si avvicina al Gioco di Ruolo perchè mosso da genuina curiosità: vuole provare qualcosa di nuovo. Punto. Detto ciò, con lui dovrete essere pazienti e e non dare nulla per scontato quando spiegate le cose.
Il Letterato
Uno dei peggiori. Qualcuno gli ha detto che i Giochi di Ruolo sono come romanzi dove il protagonista è lui ! Se provate timidamente a dirgli che il suo Personaggio può morire, apriti cielo… in parte questa è una sottocategoria dell’Esperto, ma merita uno spazio dedicato per via della diffusione. Con costoro dovete essere gentili ma decisi, chiarendo una volta per tutte che il GDR e i racconti/romanzi/narrativa viaggiano su due binari differenti.
2.Come NON spiegare il GDR ai neofiti
Ci sono alcuni concetti e termini che è meglio non usare quando si spiega il GDR ai neofiti: dovete sforzarvi di evitare di fornire un’immagine fuorviante del nostro passatempo preferito.
Ricordate che oltre a spiegare cos’è un gioco di ruolo, il vostro scopo è anche invogliare l’interlocutore a parteciparvi, per cui sarà bene evitare di metterlo a disagio o di allontanarlo.
- Non usare termini da addetti ai lavori (“PG”, “PNG”, “Setting”, “Metagaming”, “Contratto Sociale”, “Narrazione Condivisa”, “Creative Agendas”): primo perchè non vi farete capire, secondo perchè potreste far passare l’idea che il GDR sia un hobby per pochi eletti;
- Non equiparare il GDR ad altri medium come romanzi, rappresentazioni teatrali, giochi da tavolo o film (“è come un gioco da tavolo ma…”, “è come se fosse un romanzo ma il protagonista sei tu”, ecc.): non perchè siano esempi del tutto errati, ma perchè portano il neofita a fissarsi troppo su quei medium e non sulle caratteristiche che rendono unico il gioco di ruolo. Il neofita non deve immaginarsi il GDR come un romanzo o un film, perchè poi crederà (a torto) che il suo Personaggio sia protetto da una sorta di “immunità da protagonista”. E’ importante sfatare fin dall’inizio questo preconcetto.
- Non indirizzare il neofita verso articoli online o testi inerenti il GDR (perlomeno non subito): nove volte su dieci si tratta di documenti lunghi, che il neofita medio non ha voglia di leggere. Se si è rivolto a voi è perchè vuole una descrizione concisa, quindi risparmiate gli approfondimenti per un secondo momento. Se proprio insistete, allora vi suggeriamo la nostra guida su come iniziare a giocare a d&d: se non altro è più breve della maggioranza di articoli simili che troverete in rete.
- Non siate aggressivi o logorroici: non assalite il neofita (in senso metaforico ovviamente) con troppe nozioni. Lasciate che assimili un concetto alla volta, e offritegliene di nuovi solo quando è lui stesso a chiedervelo.
- Non ignorate le domande: non salite in cattedra, ma prendete in considerazione le domande, i dubbi e le critiche che il neofita inevitabilmente esporrà. Non è un monologo ma un dialogo: voi ne sapete di più, certo, ma non state tenendo una lezione o una conferenza. Impostate il discorso in base alle domande che vi vengono rivolte e cercate di capire quali concetti risultano più ostici per l’interlocutore.
- Non dite che il Master è il Dio del GDR, che ha potere di vita e di morte sui Personaggi e cafonate simili: non c’è bisogno di aggiungere altro no ?
3.Come spiegare il Gioco di Ruolo ai neofiti (finalmente !)
Dopo aver analizzato le tipologie di neofita e aver visto i comportamenti da evitare e le frasi da non pronunciare, dedichiamoci ai consigli veri e propri su come spiegare il gdr ai neofiti.
Iniziate col concetto di base: il GDR è un gioco dove si fa finta di essere qualcun’altro. Chiarite pure che si gioca attorno ad un tavolo e non su un palcoscenico o in mezzo alla strada; i partecipanti non devono mimare i loro gesti ma solo descriverli.
Qui si introduce il secondo concetto di base: il gioco di ruolo si svolge tramite comunicazione verbale tra i partecipanti. Non affrontate ancora la divisione Master/Giocatori però, perchè rischiate di confondere le idee.
Inevitabilmente quando si parla di giochi, giungerà prontamente la domanda “chi vince ?”: in tal caso potete rispondere in svariati modi, ma fate comunque capire al neofita che la vittoria non ha alcun significato in un gioco cooperativo come il GDR. Non dite che “si vince e si perde tutti insieme !” come fanno molti, piuttosto mettete ben in chiaro che il GDR è uno di quei giochi dove “vincere” non equivale a divertirsi, e viceversa, ci si può divertire anche se il gruppo fallisce.
Come ? Vivendo delle avventure immaginarie, godendo dei successi e dei fallimenti del proprio alter ego. Il fatto di affrontare ostacoli, superarli (o morire provandoci) costituisce (o dovrebbe costituire) di per sé già un fattore di divertimento. Per il resto, c’è sempre il miglioramento del Personaggio, l’acquisizione di oro o potere politico e via dicendo… dettagli però che non è necessario affrontare in quel frangente.
Chiarito questo punto, e visto che stiamo parlando di un gioco, si affronterà l’argomento regole. Anche in questo caso evitate spiegazioni troppo arzigogolate e dite chiaramente che le regole nel GDR sono linee guida che il DM (e il gruppo, in alcuni casi) deve adattare per gestire la probabilità di riuscita delle azioni che i Personaggi tentano.
Cercate di far passare da subito il concetto che la presenza di regole (e dei dadi) è necessaria perchè i Personaggi abbiano un’equa possibilità di riuscire in ciò che fanno, e che altrimenti spetterebbe solo al Master giudicare secondo suo arbitrio e capriccio.
Spiegate pure però, che le regole non devono essere seguite alla lettera, perchè la varietà di situazioni che accadranno nel corso del gioco renderà necessario un adattamento (ovvero modifica) delle linee-guida presenti nel manuale: infinite sono infatti le casistiche che possono verificarsi nel corso di una sessione di GDR, tali che nessun regolamento sarà mai in grado di prenderle in considerazione tutte. E dato che non potete usare un cacciavite per piantare un chiodo, dovete adattarlo in maniera tale che possa farlo.
Dopo aver affrontato questa questione potete anche passare alla divisione Master/Giocatori, spiegando che i secondi sono in opposizione ma allo stesso tempo complementari al primo e viceversa (nessuno dei due ruoli può funzionare senza l’altro). E’ un concetto difficile da spiegare ma fondamentale per evitare che si ricada nella fallacia “Il Master decide tutto” o il suo opposto “i Giocatori decidono tutto”.
Ci sarebbe molto altro da dire sulla dialettica Master/Giocatori, ma si tratta di considerazioni superflue se lo scopo è dare al neofita un’infarinatura del gioco di ruolo (se volete approfondire potete leggere il mio articolo sulle qualità di un buon Game Master).
Anche dei piccoli esempi di come si svolge un tipico scambio Master/Giocatore possono essere di grande aiuto. Improntate uno scenario semplice e fatelo giocare al neofita usando solo il semplice botta e risposta verbali (senza dadi): quand’è il momento, comunicategli che “a questo punto per stabilire se l’azione riesce, bisognerebbe lanciare i dadi e controllare il risultato”.
Fatto ciò, il neofita dovrebbe avere già una più che sufficiente idea di cos’è un GDR. E’ solo l’inizio però e nessuna descrizione, per quanto completa e chiara, potrà mai reggere il confronto con l’impatto del gioco giocato, dell’esperienza di una sessione vera e propria.
D’altronde, non è stato così anche per noi quando abbiamo giocato per la prima volta ?
La nostra breve guida su come spiegare il GDR ai neofiti termina qui ! Vuoi raccontarci la tua personale esperienza oppure esporre le tue domande o i tuoi dubbi ? Il box commenti è lì proprio per questo !
Non dimenticare di condividere l’articolo sui tuoi canali social se l’hai trovato interessante !
Alla prossima !
Ecco un Letterato che è diventato GM 😀
L’articolo è molto interessante ma ha un errore di fondo importante:
“dite chiaramente che le regole nel GDR sono linee guida che il DM (e il gruppo, in alcuni casi) deve adattare per gestire la probabilità di riuscita delle azioni che i Personaggi tentano.”
No. Questo no. Assolutamente! Primo non hai ancora detto cos’è un DM, secondo crea più problemi che altro, posso dirtelo per esperienza.
“Cercate di far passare da subito il concetto che la presenza di regole (e dei dadi) è necessaria perchè i Personaggi abbiano un’equa possibilità di riuscire in ciò che fanno, e che altrimenti spetterebbe solo al Master giudicare secondo suo arbitrio e capriccio.”
Questo sì. Aggiungere che ci saranno sicuramente situazioni in cui sarà necessario adattare o modificare le regole dato che non sempre prevedono tutte le situazioni possibili, ma queste non sono linee guida, ma regole! Il fatto che una regola sia adattabile non fa di essa una linea guida, altrimenti finisce: “dato che il TpC è una linea guida, taglio la testa al drago e mi prendo il suo tesoro. No, hai detto tu che è una linea guida, quindi posso farlo!”
Troverei invece molto più utile puntare sul concetto di mondo immaginario ed interazione su di esso: “il collo del drago è enorme e non puoi lontanamente sperare di tagliargliela in un colpo solo. Tuttavia è possibile comunque fargli qualcosa”. Poi a seconda del regolamento, può essere che bisogna guardare prima alle regole e poi a quello che succede nel mondo (D&D) oppure viceversa (Dungeon World); ma quest’ultima non è introduttivo 😉
Ciao 🙂
PS: vado domattina in vacanza. Leggerò la tua risposta al mio ritorno ^_^
Ciao Red !
Il punto è che se dici a qualcuno che quella è una “Regola”, allora gli fai capire che non può essere adattabile, ma che dev’essere presa così com’è, alla lettera, e questo porta i Giocatori a credere che il manuale vada seguito pedissequamente. Per questo Gygax usò il termine “linee-guida”. Però capisco la tua critica e sono d’accordo in parte, diciamo che la differenza di opinioni sta nella scelta dei termini: io preferisco chiarire fin da subito che le regole nel GDR vanno sempre adattate al caso, per evitare che ci si approcci alla sessione come se fosse un gioco da tavolo… ecco perchè prediligo “linee-guida”. Fino ad ora nessuno si è sentito confuso, e sono più di 20 anni che accolgo nuove leve nel meraviglioso mondo dei giochi di ruolo 😀
Io comunque appartenevo alla categoria degli Esperti: credevo che i gdr fossero esattamente come dei libri-game, cioè a tappe forzate, finchè i player più esperti mi fecero notare che sbagliavo 😉
Buone vacanze !
in breve : li fai giocare .
No dai, cosa avrei scritto a fare l’articolo allora ? 😀
Il gioco giocato arriva dopo che hai spiegato un pò di cosa si tratta: non sempre si ha il tempo e l’opportunità per approntare una sessione no ? Molti neofiti poi non si siedono nemmeno al tavolo, se prima non gli fai capire per bene in cosa consiste un GDR.
sul tuo articolo non discuto .
io passo dal mutismo al logorroico , quindi possono ben affermare che troppi bla bla ,
possono annoiare ed allontanare il possibile giocatore , o anche fargli pensare altro .
tante volte , specie nel nuovo millennio , ho incontrato gente che crede che D&D funzioni sulle super-cazzole .
o di contro , sia 1 mazzo di carte magic recitato .
se non si ha il tempo x la sessione , non si ha il tempo neanche x spiegarlo , no ?
da parte mia , ho visto che conta di + provare , che esporre .
poi si và di particolari (discussi) nel gioco (lento e gradualmente velocizzato , in base alla crescita al tavolo) .
Beh siamo d’accordo su questo, nel mio piccolo ho provato a sintetizzare un pò le caratteristiche principali di un gdr: l’importante è non dilungarsi sui dettagli ed evitare di confondere/annoiare l’interlocutore.
bisogna sempre tener conto di cosa esponiamo verbalmente , e di cosa interessi a chi ascolta .
io x esempio in primis voglio saper dei mostri , cosa che non ti presenta nessuno .
se avessi solo ascoltato , e mai giocato , non farei GDR dal 1990 .
invece ho prima provato , fatto schifo , poi domandato .