Come creare un’ambientazione per d&d un poco alla volta
Una delle caratteristiche più rilevanti dei gdr (e in special modo quelli di genere fantasy) è proprio la possibilità di creare la propria ambientazione: questa peculiarità permette ai master di portare sul tavolo da gioco i propri riferimenti narrativi e stilistici sottoforma di mondo virtuale condiviso, e di offrire quindi ai giocatori uno spazio fittizio con cui interagire.
Oltre a poter dar vita ad una campagna di d&d, possiamo anche dar vita all’ambientazione fantasy in cui questa avrà luogo ! Tuttavia la progettazione di mondi fantasy non è facile tanto quanto creare avventure per d&d: infatti vogliamo che la nostra ambientazione sia verosimile e questo porta non pochi grattacapi soprattutto a chi si cimenta per la prima volta. Avremo anche bisogno di editor di mappe che ci permettano di disegnare elementi geografici, progettare città particolareggiate, creare dungeon e via dicendo, se non vogliamo ricorrere al classico “carta & matita”.
Questo tutorial nasce con l’intento di offrire ai master un metodo modulare per creare ambientazioni per d&d e altri gdr fantasy. “Modulare” perché vi permetterà di focalizzarvi solo su alcune parti del vostro mondo fantasy e di espanderlo un poco alla volta, seguendo anche il percorso dei giocatori e cercando di essere sempre un passo avanti a loro. Tutto l’articolo poi è corredato di esempi volti a trasporre l’aspetto teorico in elementi concreti.
La guida si divide in due parti: nella prima parte ci occuperemo degli aspetti generali dell’ambientazione fantasy, come le Razze predominanti, le forme di governo, il ruolo della magia; nella seconda invece ci dedicheremo all’area principale in cui si svolge la campagna, ossia la mappa della zona iniziale in cui agiranno i personaggi, che espanderemo poi man mano che il gioco prosegue; in questa seconda parte prenderemo in esame anche vari metodi per disegnare le mappe, tra cui vari editor di mappe per d&d presenti in rete.
Prima di passare al processo di generazione vero e proprio però, soffermiamoci un momento su qual’è lo scopo di un’ambientazione nell’ambito di un gdr (e ciò vale sia per d&d che per altri giochi di ruolo fantasy).
Un particolare dell’ambientazione dove si svolgono le storie delle Cronache di Narnia…
Quali sono le caratteristiche di un’ambientazione per gdr ?
Può sembrare superfluo rispondere a questa domanda… eppure ci sono parecchie persone che non hanno ben chiaro il significato di ambientazione per giochi di ruolo. Siccome questa guida vuole essere d’aiuto anche ai neofiti, è bene chiarire prima di tutto quali dovrebbero essere le caratteristiche di un setting per gdr fantasy:
- Verosimiglianza vs realismo: un’ambientazione fantasy dovrebbe essere verosimile ma non realistica. Questo perchè un gioco di ruolo, specialmente se fantasy, non ha nulla a che vedere con la realtà; ricreare alla perfezione le dinamiche di un mondo medievale, compresa la sua geografia, la politica e le leggi economiche, è inutile e dannoso. Il vostro setting dovrebbe rimandare a qualcosa di familiare nella mente dei giocatori ossia dovrebbe permettere loro di poter prevedere l’esito della maggior parte delle azioni dei Personaggi: ad esempio, non posso volare agitando le braccia e se salto da un dirupo quasi sicuramente cadrò. Questo vale anche per gli altri elementi dell’ambientazione: i fiumi scendono giù dai monti, i fabbri costruiscono spade, e via dicendo… questa è verosimiglianza (o buon senso se volete). Il realismo invece è la pretesa di voler ricreare tutti gli aspetti di una particolare epoca storica (per esempio il medioevo), anche quelli non necessari ai fini delle avventure che si svolgeranno nella vostra campagna d&d. Evitate questo approccio e vedrete che creare un’ambientazione vi risulterà di gran lunga più semplice.
- Sfondo per avventure: non bisogna mai dimenticare che un’ambientazione fantasy è prima di tutto un luogo che fa da sfondo alle avventure dei personaggi. Sembra una considerazione banale, eppure è di importanza cruciale, perché porta ad una serie di concetti correlati. Se il mondo è soltanto uno sfondo ciò significa che non deve essere il protagonista delle vostre avventure: i protagonisti saranno sempre e solo i personaggi. Resistete alla tentazione di dedicare sessioni intere a descrivere eventi o azioni di personaggi non giocanti: non usate l’ambientazione per imporre la vostra visione delle cose o i vostri interessi ai giocatori ! Il mondo fantasy è un contenitore all’interno del quale i personaggi si muovono, un quadro di cui essi fanno parte ma a cui possono (e devono) aggiungere i propri tocchi e pennellate.
- Atmosfera: l’ambientazione è lo strumento principale tramite il quale ricreare una particolare atmosfera e caratterizzare la vostra campagna d&d. I particolari del vostro mondo, le culture, le credenze, i mostri, sono tutti elementi che distinguono la vostra campagna da quella di altri master. Utilizzate l’ambientazione per dare colore alle vostre sessioni e sforzatevi di introdurre elementi caratteristici. Fate in modo che i vostri giocatori inizino a parlare del vostro mondo fantasy come se esistesse veramente !
Bene… conclusi i doverosi preamboli tuffiamoci a capofitto in questo metodo modulare per creare ambientazioni per dungeons and dragons (e altri gdr fantasy) !
Prima parte: definire i tratti generali dell’ambientazione
La Prima Sezione di questa guida sulla creazione di ambientazioni fantasy per d&d (ma non solo) è dedicata ai tratti generali del setting. Per facilitarti nella consultazione ecco un comodo indice delle 7 sotto-sezioni con relativi link:
Nota: non tutti questi tratti vanno stabiliti prima di iniziare a giocare. Sei sempre tu, in quanto master, a stabilire quali di essi avranno la priorità e quali potranno essere invece definiti nelle fasi successive della tua campagna di d&d: come sempre, tutto ciò dipende da quanto tempo hai a disposizione !
Qual’è il tema della mia ambientazione fantasy ?
Prima di pensare alle mappe della tua ambientazione, prima di concepire fiumi, laghi, monti, città e via dicendo, prima di tutto questo hai bisogno di un tema. Il tema non è altro che la descrizione del tuo mondo fantasy in una frase. Il tema è il cuore del tuo mondo: se non funziona quello, o se è debole e fiacco, allora anche il resto del corpo lo sarà.
Ho scelto l’analogia col cuore perché il tema è ciò che rende un setting vivo. Vuoi degli esempi ? Ecco alcune popolari ambientazioni per d&d con relativo tema:
- Forgotten Realms: un’ambientazione dove la magia è comune, gli dèi camminano (o hanno camminato) sulla terra e dove potenti eroi, culti, gilde e organizzazioni segrete sono costantemente in lotta tra loro.
- Ravenloft: una terra cupa e avvolta dalle nebbie, ispirata ai romanzi gotici di fine ottocento; la magia non funziona e una volta messo piede a Ravenloft non si può più uscirne.
- Dark Sun: un mondo fantasy post-apocalittico dove il bene e male sono concetti relativi; si lotta per la sopravvivenza e il potere è detenuto da esseri in grado di utilizzare le arti psioniche (la magia è rara ma lo psionicismo è piuttosto comune).
Il tema dell’ambientazione per d&d Planescape è la possibilità da parte dei personaggi di viaggiare da un piano di esistenza all’altro
- Planescape: la particolarità di questa ambientazione è quella di essere una non-ambientazione: la maggior parte delle avventure si svolgono a Sigil, il crocevia dei piani, ma i giocatori sono incoraggiati a viaggiare tra i mondi del multiverso.
- La Terra di Mezzo: pur non essendo un’ambientazione per d&d non potevamo non includerla in questa rassegna. Il tema di questo setting è la contrapposizione tra bene e male e l’estenuante lotta dei popoli liberi per resistere alla corruzione; anche qui la magia a disposizione dei pg è decisamente poca (ma la terra stessa è intrisa di magia) e grande importanza è data alla speranza e alla nobiltà d’animo.
Come si può notare, il tema non solo racchiude le peculiarità più rilevanti dell’ambientazione ma vi fornisce una linea-guida per il tema della vostra campagna (di cui mi sono occupato qui), nonché spunti per le avventure che la costituiranno. Bastano tre elementi caratteristici per definire un tema.
Man mano che procederete nel processo di creazione dell’ambientazione non dovrete mai perdere di vista il tema.
Esempio: ho intenzione di creare una nuova ambientazione fantasy che chiamerò provvisoriamente Corantia. La prima cosa che farò è riflettere sul tema: non ho voglia di affidarmi al classico medioevo e opto quindi per il periodo bizantino, una civiltà opulenta circondata da deserti e che risente dell’influsso di culture orientali. Inoltre, vorrei porre l’attenzione più sull’intrigo e i giochi di potere piuttosto che sui combattimenti e le guerre. Infine, vorrei che la magia sia rara e la sostituisco con l’alchimia: i maghi saranno poco ben visti dal popolino ma i flitri e le pozioni saranno comuni. Sono soltanto tre elementi, ma sono già sufficienti a sviluppare il tema del setting.
Quali saranno le Razze predominanti nel setting ?
E’ ora di iniziare a popolare la tua ambientazione ! Le Razze non umane, semiumane o umanoidi sono da sempre un elemento caratteristico dei mondi fantasy e il tuo non deve fare eccezione.
Questo però non significa che devi stilare un elenco di tutte le creature presenti nella tua ambientazione; ti basta elencare quelle predominanti. Una razza predominante è un popolo che si definisce tale, che ha saputo dar vita ad una civiltà, seppur primitiva, e i cui membri hanno una storia e cultura comune di cui sono consapevoli. Queste civiltà hanno influenzato la storia del tuo mondo fantasy e dovrai tenerne conto quando redigerai la cronistoria della tua ambientazione (vedi sotto).
Quali razze scegliere ? Trattandosi di creare un’ambientazione fantasy per d&d hai solo l’imbarazzo della scelta, ma all’inizio è bene limitarsi a tre-quattro razze dominanti, aggiungendone altre (se le circostanze lo richiedono) durante il corso della campagna. Cerca di essere coerente col tema e la geografia del tuo mondo, ma senza per questo imbrigliare la tua creatività: se vuoi inserire esseri meccanici o piante senzienti sei liberissimo di farlo, a patto di intrecciare la loro storia con quella generale del setting. Tieni a mente poi che uno o più giocatori potrebbero chiederti di utlizzare una delle Razze predominanti come Personaggio ! In tal caso dovrai preoccuparti di delinearne le statistiche di gioco, qualora non fossero incluse nel manuale.
A Corantia la razza predominante è senza dubbio quella umana; scorrendo le pagine del manuale decido di inserire qualche razza umanoide e opto per gli Elfi, perché ho intenzione di associarli alle tribù nomadi del deserto (che sarà predominante, visto il tema della mia ambientazione). Tuttavia voglio introdurre anche una specie mostruosa e opto per gli uomini-lucertola che chiamerò rettiloidi: preparo una piccola bozza delle qualità speciali di questa Razza nel caso i giocatori volessero usarla per i loro Pg. Siamo già a tre Razze: per ora mi fermo qui, ma valuterò la possibilità di introdurne di nuove nel corso della campagna.
Quali sono le principali Forme di Governo ?
Rifletti sul tema della tua ambientazione, stabilisci quali forme di governo ti sembrano più adatte e associale alle varie Razze predominanti che hai delineato nella fase precedente. Prima di decidere, pensa alle conseguenze che una data forma di governo può avere sull’atmosfera della tua campagna.
E’ ovvio infatti che delle avventure che si svolgono in una città-stato governata da un despota avranno tutt’altro sapore rispetto a quelle che avranno luogo in una confederazione composta da vari staterelli in lotta tra loro. Rifletti su come verrebbe limitata la libertà d’azione dei giocatori sotto determinate forme di governo e decidi se è il caso di introdurla nella tua ambientazione. Riflettere sulle forme di governo ti fornirà degli spunti anche per delineare i gruppi di potere (vedi sotto).
Visto che Corantia è ispirata al periodo bizantino, inizialmente sarei propenso ad associarla all’Impero Romano D’Oriente e relativa forma di governo, ma decido che questo stato di cose appartiene ad un’era precedente e per quella attuale opto invece per un regime oligarchico in cui comanda chi ha il denaro e le risorse per ottenerlo (il come si è arrivati a ciò lo stabilirò quando scriverò la storia di Corantia). Questo porta già al sorgere di un’atmosfera di opulenza e decadenza, in cui ricche famiglie di mercanti decidono i destini dell’Impero grazie a grosse somme elargite ai regnanti. Per quanto riguarda gli Elfi del deserto, essendo nomadi, mi ispirerò alle popolazioni beduine; i rettiloidi invece sono regrediti ad una cultura primitiva e non hanno forma di governo: ipotizzo che probabilmente saranno impiegati come schiavi dagli umani.
Stabilire le Religioni predominanti
Proprio come le forme di governo, le religioni predominanti ti aiuteranno a definire maggiormente l’aspetto culturale del tuo mondo fantasy. Se stai creando un’ambientazione per d&d ciò rivestirà un’importanza maggiore in quanto devi fornire ai personaggi chierici tutte le informazioni relative ai culti presenti nel setting.
Questa tavoletta raffigura Mitra, il dio del sole, mentre uccide il toro sacro: le credenze antiche possono darci innumerevoli spunti per creare le nostre religioni
La strada più semplice in questo caso è quella di ispirarsi alle religioni realmente esistenti e applicare qualche piccola variazione per rendere il tutto più personale e “fantasy”. Se la tua ambientazione è basata su un periodo storico, fai riferimento alle religioni ad esso associate. Altrimenti puoi sempre prendere le divinità già presenti nei manuali di d&d o nelle ambientazioni commerciali e cambiare loro nome. Il risultato non sarà altrettanto appagante ma avrai il beneficio di aver risparmiato tempo prezioso, che potrai dedicare ad altri aspetti del setting.
Inoltre, la tua ambientazione potrebbe non avere alcuna religione (perché le Divinità non esistono, ad esempio), oppure i sacerdoti potrebbero essere malvisti dalla popolazione (dovrai stabilire perché).
Una volta definite le religioni, associale alle Razze predominanti e il gioco è fatto: questo ti aiuterà anche a delineare la cultura e i miti di ciascun popolo.
A Corantia vige la religione di stato dedicata al culto della Luce di Ashaari: non avendo tempo né voglia di delineare questa Divinità e i poteri dei sacerdoti che la venerano, decido di usare una divinità analoga già presente nel manuale di dungeons and dragons. Stabilisco che gli Elfi del deserto venerano le forze della natura (come i Druidi) e i rettiloidi una divinità-drago che secondo la loro tradizione è responsabile della creazione dell’universo: in questo caso dovrò creare da zero sia la divinità sia i poteri concessi ai rispettivi chierici.
Quantifica la presenza di Magia nella tua ambientazione gdr
Questa fase del tutorial su come creare ambientazioni per d&d richiederebbe un articolo a parte: non c’è nulla che definisca un mondo fantasy per giochi di ruolo tanto quanto il ruolo che la magia svolge in esso. Spesso infatti la prima domanda che i giocatori si fanno in presenza di una nuova ambientazione è quanto rara è la magia.
Ora, cercando di non dilungarmi troppo, bisogna distinguere almeno tra due tipi di magia: quella che i personaggi possono usare e quella che non possono usare. Nella prima categoria ricadono gli incantesimi e gli oggetti magici; nella seconda gli eventi magici su cui essi non hanno controllo, come luoghi dotati di qualità soprannaturali o figure che hanno accesso a incantesimi di norma fuori dalla portata dei personaggi.
Entrambe influiscono sull’atmosfera della tua ambientazione e della tua campagna. Basta paragonare un’ambientazione sword & sorcery come l’Era Hyboriana di Conan, ad esempio, con l’opulenza magica dei Forgotten Realms, per rendersene conto: nel primo caso la magia è rara a tal punto che Conan stesso non possiede alcun oggetto magico e gli stregoni, essendo rari e potenti, incutono timore persino nel protagonista; nei Forgotten Realms invece la magia è talmente comune che è possibile acquistare oggetti magici negli empori e qualsiasi gruppo di avventurieri include almeno un mago o due !
Detto ciò, le domande da porsi sono: quanto voglio che sia rara la magia nel mio setting ? Quali conseguenze comporterà l’assenza o l’eccessiva presenza di magia ? Cosa ne penseranno i miei giocatori ? Per quali ragioni la magia è rara (oppure è super-presente) ? Non dimenticare inoltre di tenere presente il tema della tua ambientazione: in un mondo dark fantasy l’eccessivo uso di magia potrebbe rovinare l’atmosfera che voglio trasmettere ? Oppure potrebbe rappresentare un’interessante variazione ?
Nessuna guida o tutorial potrà rispondere con certezza a queste domande: molto dipende dal sistema di gioco, dalle aspettative e preferenze di master e giocatori e dal genere di fantasy a cui ci si ispira.
Ho già stabilito in precedenza che a Corantia la magia sarà rara. Come motivazione, opto per una persecuzione a danno dei maghi avvenuta durante la Seconda Era ad opera dei culti religiosi, che associavano le arti arcane all’Oscurità. Ciò ha portato anche alla distruzione di oggetti magici e per simulare ciò dovrò far si che i Personaggi trovino pochi artefatti durante le loro avventure (modificando le tabelle dei tesori, ad esempio). Tuttavia, anche se la magia è malvista dalla popolazione, l’alchimia non lo è: questo comporterà oltre all’ovvia proliferazione di alchimisti e di pozioni/elisir, anche delle conseguenze nello sviluppo delle scienze e delle arti belliche. Ci lavorerò in un secondo momento: per ora è sufficiente avvisare i giocatori che interpretano maghi, del rischio che corrono i loro personaggi se non fanno attenzione… meglio spacciarsi per alchimisti !
Quali sono i gruppi di potere più rilevanti dell’ambientazione ?
Chi comanda nel tuo mondo fantasy ? Quali sono le figure di rilievo, quelle capaci di influenzare il corso della storia della tua ambientazione ? Rispondere a queste domande ti fornirà anche una base per sviluppare la cronistoria del tuo universo fantasy (vedi paragrafo successivo).
Non importa se saranno draghi, stregoni, lich, organizzazioni religiose, divinità, gilde di ladri, mostri o casate nobiliari, l’importante è che si tratti di figure in grado di creare o distruggere intere nazioni.
Puoi trarre spunto dalle Razze predominanti, religioni e Forme di governo che hai descritto nelle fasi precedenti per generare i gruppi di potere, come vedrai nell’esempio sotto.
Non è necessario stabilire in anticipo tutti i principali gruppi di potere: altri sorgeranno nel corso delle avventure oppure in conseguenza delle nuove avventure che scriverai.
A Corantia (come abbiamo già visto quando mi sono occupato delle Forme di Governo) comandano le ricche famiglie di mercanti le quali prestano danaro ai regnanti che quindi saranno a loro sottomessi. Per ravvivare un pò la cosa introduco altri gruppi di potere: la confederazione dei mendicanti di Corantia (una specie di glida di ladri), gli Elfi nomadi del deserto orientale, l’antico sacerdote Thekmet (il cui corpo mummificato è recentemente sorto a nuova vita nei deserti dell’est) e il dio Ashaari che attualmente è confinato nel corpo di un suo seguace mortale dopo essere stato scacciato dai Campi Elisi durante l’Alba dei Tempi. Tutti costoro posseggono risorse sufficienti (in termini di potere personale, politico, economico o militare) a influenzare il corso degli eventi di Corantia.
Scrivi una breve cronistoria del tuo mondo fantasy
Ogni mondo ha la sua storia, che altro non è se non il susseguirsi degli eventi che lo hanno portato allo stato di cose attuale. Per creare un’ambientazione d&d che si rispetti, quindi, hai anche bisogno di scrivere una cronologia degli eventi più importanti che hanno reso il tuo mondo ciò che è.
Ottimo esempio di schema da utilizzare per la cronistoria della tua ambientazione: associare ciascuna Era ad un colore diverso può essere d’aiuto nell’identificare i vari periodi storici
Perché creare una cronistoria ? Per rafforzare quel senso di verosimiglianza di cui parlavo in precedenza: un’ambientazione senza storia manca di profondità e non coinvolgerà i tuoi giocatori.
Quanto dev’essere lunga questa cronistoria ? All’inizio è sufficiente un paragrafo per ciascuna era in cui è suddivisa la storia del tuo setting (compresa quella relativa alla creazione del mondo, se hai intenzione di includerla). Potrai arricchire la cronistoria di particolari in un secondo momento, quando avrai ispirazione e idee. Prendere spunto dai libri di storia é sempre una scelta azzeccata, per quanto molto spesso sottovalutata: la nostra storia è ricca di avvenimenti interessanti e aneddoti curiosi.
Ricordati di includere nella cronistoria le Razze predominanti, Religioni/Divinità , gruppi di potere e tutti gli altri tratti generali che hai delineato nelle fasi precedenti del tutorial ! La cronistoria deve mettere in relazione tutti questi elementi della tua ambientazione per d&d. Più fattori riuscirai a includere nella storia, più questa risulterà completa e “organica” al tuo mondo fantasy.
Decido di suddividere la storia di Corantia in Quattro Ere:
L’Alba dei Tempi, in cui il principio della Luce e delle Tenebre si scontrano; per evitare di distruggersi a vicenda queste due entità uniscono le loro energie creative e danno vita all’Universo di Arminya, in cui sorge Corantia.
La Prima Era vede il sorgere di alcune razze rettiloidi, adoratrici dell’Oscurità (gli uomini-lucertola che ho menzionato nel paragrafo sulle Razze); riflettendo sui gruppi di potere che ho già delineato, decido che questa Era è dominata da Tekhmet, un gran sacerdote rettiloide che dopo aver preso il potere riesce a imporlo a tutte le creature di Corantia. Gli si oppone solo Ashhari, uno degli dèi della Luce (anche lui definito come figura di potere in precedenza) e gli Elfi del deserto, i quali però sono suddivisi in vari clan e tribù non sempre in accordo tra loro.
Nella Seconda Era nascono gli uomini, da un esperimento di uno stregone rettiloide di nome Assud: in origine usati come schiavi dai rettiloidi, si dimostrano portatori di grande volontà e spirito di adattamento. Si ribellano al regime di Tekhmet e dopo averlo sconfitto grazie anche all’intervento di Ashaari e degli Elfi, lo confinano in una prigione sotterranea nei deserti dell’Est; i vincitori si spartiscono quindi il territorio e i rettiloidi da padroni divengono schiavi. Sorge Corantia, ma in questo primo periodo essa è dominata da una struttura di tipo gerarchico-militare supportata dai culti religiosi dedicati ad Ashaari.
Nella Terza Era infine, le ricche famiglie di mercanti ottengono il potere assoldando mercenari e ribellandosi alla casta dei condottieri: Corantia crolla e rinasce grazie alle montagne d’oro delle casate, passando da un regime militare all’oligarchia. Si frammenta in diverse città-stato, dove potenti clan governano nell’ombra grazie a ingenti donazioni in danaro nelle casse di regnanti-fantoccio. La guerra tra famiglie è all’ordine del giorno.
Seconda parte: dal generale al particolare
Fino a questo punto ci siamo occupati dei tratti generali del tuo mondo fantasy, volti ad aiutarti a concepirne una visione d’insieme, che è più importante di qualsiasi cartina geografica. Rileggi gli esempi che ti ho fornito alla fine di ciascun paragrafo e ti renderai conto tu stesso che la maggior parte del lavoro è già stata fatta: quel che resta da fare è solo dare una collocazione spaziale a tutti gli elementi definiti finora.
In sostanza questa seconda sezione si divide in 3 sotto-sezioni:
Disegnare la mappa della tua ambientazione fantasy
Ci sono già diversi tutorial in rete su come creare una mappa realistica del tuo mondo fantasy con tanto di spiegazione del moto dei venti, della suddivisione in fasce atmosferiche e via dicendo (se sei interessato e sai l’inglese ti consiglio di leggere questa ottima guida di Robert Conley), ma siamo davvero sicuri che queste nozioni siano necessarie ai fini della tua campagna e delle avventure che la costituiscono ?
La mia opinione te l’ho già data all’inizio di questo tutorial: questi sono dettagli interessanti e utili ai fini del realismo, ma lo scopo principale di un’ambientazione è ben altro ! Il tuo mondo fantasy dev’essere anzitutto un posto avvincente, coinvolgente, che valga davvero la pena esplorare e che invogli i giocatori ad interagire con esso: nessun giocatore ti rimprovererà se fai soffiare il vento da una direzione sbagliata o se il sistema economico del tuo setting non rispecchia le leggi della macroeconomia !
Con questo ovviamente non voglio dire che non ci sia bisogno di una mappa, soltanto che essa è l’ultimo dei tuoi problemi: all’inizio non è nemmeno necessario disegnare la mappa dell’intero continente, ma solo quella della regione in cui la campagna avrà inizio.
I personaggi infatti all’inizio saranno deboli e difficilmente affronteranno i rischi che un lungo viaggio comporta (come gli incontri casuali). Da ciò si può dedurre che la mappa dell’ambientazione cresce assieme ai personaggi: il tuo compito in quanto master è osservarli e prevederne le mosse, in modo da trovarti sempre un passo avanti rispetto a loro. Ascolta attentamente i piani dei giocatori per intuire dove hanno intenzione di recarsi i loro personaggi e tra una sessione e l’altra aggiungi quelle locazioni alla tua mappa.
Detto ciò, se sei in cerca di strumenti che ti aiutino a generare mappe particolareggiate del tuo mondo fantasy allora ti rimando a questo articolo su come disegnare mappe per gdr tramite generatori , che prende in esame alcuni editor di mappe per d&d gratuiti. Questi tool genereranno le mappe al posto tuo e a te non resterà altro da fare che stamparle…
Se invece preferisci carta e matita, ecco alcuni suggerimenti per rendere il procedimento più rapido e divertente:
- Prendi un foglio di carta (meglio se a griglia esagonale) e disegna un puntino al centro: questa sarà la città di partenza del gruppo, idealmente al centro della regione in cui si svolgeranno le prime sessioni. La città indica anche il punto in cui la campagna ha inizio e una base sicura per permettere ai personaggi di rifornirsi, curarsi le ferite e riposare tra una spedizione e l’altra.
- Stabilisci la scala della mappa della regione. Ti consiglio di basarti sulle regole di movimento del sistema di gioco di riferimento: ad esempio se nel regolamento si dice che un umano può percorrere 30 km al giorno, puoi stabilire che ciascun esagono corrisponde all’incirca a 30 km. In questo modo renderai più facile il calcolo del tempo di viaggio per te e per i giocatori (“Corantia dista 3 esagoni dalla Valle dei Re: ci vorranno circa 3 giorni di viaggio per raggiungerla”).
- Ora dovrai determinare le aree di minaccia della tua regione. Idealmente, le aree più vicine alla città di partenza dovrebbero contenere minacce più deboli; il pericolo aumenterà man mano che ci si allontana dalla base.
Inizia col delimitare le aree di minaccia a circa 2-3 esagoni dalla base di partenza: queste zone conterranno mostri di basso livello (o dungeon contenenti mostri di eguale potenza). I mostri dovrebbero essere di Livello compreso tra 1 e 4, ma questo intervallo va ovviamente aggiustato in base all’edizione di d&d (o al gdr fantasy) che stai usando. Disegna 3-4 zone di questo tipo: non ne servono di più, perché i personaggi saliranno presto alla fascia di livello “medio”. Cerca di posizionare queste zone in modo da formare un anello attorno alla città base. Non c’è bisogno di stabilire un nome per queste zone: lo farai in un secondo momento, per ora sarà sufficiente posizionarle sulla mappa della regione.
- Dopo aver delineato questo primo anello di minaccia, puoi stabilire il secondo, che si troverà a circa 5 esagoni dal primo e che conterrà mostri di livello medio-basso (ad esempio 5-7). Di solito i personaggi hanno bisogno di più tempo per passare dai livelli di fascia media a quelli superiori, per cui questo anello deve contenere almeno il doppio delle aree di minaccia del precedente. Fatto ciò, puoi iniziare a riempire la tua mappa.
Un esempio di mappa della regione di partenza: le aree di minaccia 1,2 e 3 (in verde) contengono mostri di livello basso, mentre le zone 4,5.6 e 7 (in rosso) contengono pericoli di livello medio
Riempire la mappa
La mappa della tua ambientazione per d&d è appena abbozzata: hai soltanto delineato l’alberatura, lo scheletro della regione in cui la campagna avrà luogo. Ora però bisogna rivestire questa rozza struttura di elementi attraenti e interessanti.
Poni in secondo piano il realismo e dai libero sfogo alla tua creatività e all’immaginazione.
- Ripassa i Tratti salienti dell’ambientazione, che hai generato nelle fasi precedenti: posizionali sulla mappa della tua regione. Decidi dove si trovano i principali gruppi di potere, le maggiori comunità delle razze predominanti, i templi dei culti più potenti, le città che hanno una determinata forma di governo e via dicendo. Non esagerare: all’inizio è sufficiente piazzarne 5/6 (anche perché l’area della tua regione iniziale è limitata). Collocherai gli altri man mano che la campagna procederà.
- Circonda queste locazioni con elementi geografici verosimili. Non bisogna essere dei geologi, basta rispettare le poche regole di buon senso: i deserti difficilmente sorgeranno accanto alle foreste (ci sarà una zona di transizione tra i due, dove gradualmente si passerà dal terreno arido a quello boscoso). Comunque, non permettere mai al realismo di porre un freno alla tua creatività: se vuoi porre un boschetto al centro di un’area desertica puoi farlo tranquillamente, basta trovare una giustificazione, che sia plausibile o meno: dopotutto è pur sempre un’ambientazione fantasy per gdr. Cerca di visualizzare questi elementi nella tua mente e ricorda che il loro scopo principale è dare colore all’ambientazione e imprimersi nei ricordi dei giocatori. Bastano una manciata di questi elementi a rendere viva una locazione.
- I maggiori centri abitati si troveranno nei pressi di fiumi e terre fertili; all’inizio, oltre alla città di partenza, l’ideale sarebbe piazzare altri 3-4 villaggi collegati ad essa e tra loro tramite delle vie di comunicazione (che possono essere strade e sentieri ma anche fiumi o gallerie sotterranee). Se vuoi dare un aiuto ai giocatori puoi piazzare questi villaggi nelle vicinanze delle aree di minaccia (a circa uno o due esagoni) in modo da permettere loro di rititrarsi in un posto sicuro più vicino, anziché affrontare un lungo viaggio di ritorno fino alla città di partenza. La creazione di città (e mappe correlate) esula dallo scopo di questo tutorial e richiede un articolo a parte.
- Occupati delle aree di minaccia che hai delineato nel paragrafo precedente: dai loro un nome e stabilisci a grandi linee quali mostri e pericoli vi si troveranno, basandoti sul livello di minaccia. Redigi poi un piccolo elenco di mostri di quel livello (ne bastano 6) e usali come tabella di incontri casuali per quell’area. Gli Incontri possono anche essere benefici e/o neutrali, naturalmente, ma io suggerisco sempre almeno un rapporto di 5 a 1 (le minacce dovrebbero sempre essere più frequenti dei benefici). Cerca, per quanto possibile, di usare mostri e minacce che si addicano al tipo di area. Ripeti il procedimento per tutte le aree di minaccia, iniziando sempre da quelle più vicine alla base. Queste aree possono prendere l’aspetto che preferisci: rovine di una città dimenticata, una stretta gola invasa da una popolazione di umanoidi ostili, un classico dungeon, una nave nel deserto… l’importante è che il livello dei mostri rientri nell’intervallo che abbiamo definito nel paragrafo precedente. Stabilisci poi se piazzare una o più avventure in una di queste locazioni. Stiamo parlando delle famigerate quest: se hai bisogno di informazioni più dettagliate sull’argomento ti rimando al mio articolo su come scrivere avventure e quest per d&d.
Ampliare la mappa della tua ambientazione nel corso della campagna
A questo punto la mappa della regione nella quale avrà inizio la tua campagna è conclusa: hai delineato le aree che la costituiscono, inserito elementi geografici verosimili, stabilito i livelli di minaccia e fornito ai giocatori un buon numero di centri abitati in cui rifornirsi. Tutto ciò, unitamente alle avventure che hai progettato, sarà sufficiente a tenere i tuoi giocatori impegnati per un bel pò di sessioni. Ma non è finita qui.
La mappa della tua regione non è che un abbozzo: è tuo compito definirla e arricchirla con nuovi elementi, png (a proposito, ecco un tutorial su come creare un Personaggio non Giocante in breve tempo), locazioni, razze, centri abitati e via dicendo. Questo potrai tranquillamente farlo tra una sessione e l’altra, come naturale conseguenza dei nuovi elementi che hai introdotto nelle tue avventure, oppure semplicemente perchè hai tempo e voglia di farlo.
E’ importante inoltre ascoltare i giocatori. In base alla direzione che prenderanno e alle intenzioni dei loro Personaggi, potrai capire qual’è la prossima area della tua ambientazione che dovrai delineare. Allora ripeterai il procedimento descritto nella Seconda Parte di questo tutorial su come creare ambientazioni per gdr fantasy: prenderai un nuovo foglio di carta, stabilirai una città di partenza, le aree di minaccia e via dicendo. Questa sarà la seconda regione della tua ambientazione e dovrà essere collocata accanto alla prima: puoi unire i due fogli con del nastro adesivo.
In questo modo stai creando il tuo mondo un poco alla volta, che è l’approccio migliore perché in quanto master, hai già parecchio lavoro da fare ! Nulla ti vieta, tempo e voglia permettendo, di preparare in anticipo tutte le regioni di cui sarà composto il tuo mondo, ma io ti suggerisco di non sobbarcarti di lavoro inutile: infatti non serve che tu descriva la regione della Valle di Spine se non c’è motivo per cui i personaggi debbano recarvisi ! E’ meglio invece dedicarsi alle regioni più facilmente raggiungibili dal party, che di solito sono quelle adiacenti alla regione in cui si trova il gruppo di avventurieri in quel momento.
E se accade che gli avventurieri prendono una decisione che non ti aspettavi, puoi pur sempre rallentarli con incontri preparati in anticipo, visite improvvise di png, catastrofi naturali ! Qualsiasi cosa che ti permetta di impedir loro di raggiungere la locazione che non hai ancora progettato. In alternativa c’è sempre la cara vecchia sincerità: interrompi la sessione e informa i tuoi giocatori che hai bisogno di tempo per generare la regione in cui i loro personaggi sono in procinto di dirigersi… l’onestà, ogni tanto, paga !
Con questo tutorial spero di averti fatto venir voglia di creare il tuo mondo fantasy personalizzato e soprattutto di averti reso il compito più facile e divertente grazie al metodo modulare, che ti permette di iniziare dal piccolo per poi espanderti in tutte le direzioni a seconda di come procederà la tua campagna. Come sempre, se hai trovato utile e interessante l’articolo ti preghiamo di condividerlo sui social per aiutarci ad ottenere maggiore visibilità ! Alla prossima.
Eccomi! L’articolo è interessante, ma scalfisce appena al superficie (come da tu stesso ribatito in vari punti); quindi mi aspetto articoli successivi che approfondiscano le cose 😉
Ciò detto, voglio aggiungere un paio di problemi che ho sempre trovato quando invento ambientazioni (c’è ne anche un terzo ma non c’entra con l’articolo):
– la cronistoria non serve ad una fava! Ai giocatori non interessa minimamente cosa è successo nelle ere passate, né perché sono avvenute le varie cose. Se i giocatori scoprono che Tekhmet era un lucertoloide esistente nella prima era oppure è un lucertoloide che è diventato Lich poco fa, non li cambia niente. Anzi, forse se non era collegato al passato, rende i giocatori più interessati. L’unica cosa che potrebbe interessare, ma non sempre, sono le mitologie e le leggende, ma del passato non gliene importa niente. Tutta fatica sprecata.
– collegare i personaggi all’ambientazione: finora non ho mai trovato suggerimenti per far questo (eccetto che in Runequest che, però, la creazione del mondo richiede di decidere decine e decine di dettagli); in tutte le ambientazioni i personaggi “ciciano” fuori dal nulla, non hanno alcuna connessione e non conoscono nulla dell’ambientazione pur abitandoci da anni. Anche quando cerchi di coinvolgerli, spesso mi capita che i giocatori inventano parti di ambientazioni lontani leghe e leghe per evitare che i loro personaggi siano all’interno della città che vogliono scoprire. Nota: non significa che ai giocatori non interessa l’ambientazione, significa che hanno voglia di scoprirla da zero. Servirebbe un sistema che cali i giocatori direttamente nell’ambientazione mentre creano il personaggio al fine che “la scoprino” fin dall’origine (cioè la creazione del personaggio). Non so ancora come fare.
Ciao 🙂
PS: ho visto che aggiunto “l’avvertimi” (viva!): vediamo se funziona 😉
Ciao Red ! Grazie per aver letto e commentato, se continui così vincerai il premio fedeltà ! 😀
L’articolo supera già le 5000 parole e tenendo conto del livello di attenzione dell’internauta medio, direi che ho pure esagerato ! Lo scopo qui era descrivere il processo nell’insieme, per i dettagli c’è sempre tempo (d’altronde é anche implicito nel titolo del tutorial) 😉
Veniamo alle tue aggiunte:
1)Non è la mia esperienza… un giocatore che non è interessato alla storia dell’ambientazione non è interessato all’ambientazione stessa, oppure la vede solo come uno sfondo di cartone su cui si muovono soggetti da videogame che devono soltanto maciullare mostri e prendere px. In quanto master siamo anche noi a dover rendere interessante il passato dell’universo fantasy creando avventure che richiedano una conoscenza dei miti e leggende… vedrai allora che tutto il disinteresse dei players svanirà ! Inoltre mitologie e leggende in un mondo fantasy SONO la storia… perchè non è facile separare i fatti fantastici da quelli reali come invece puoi fare nel mondo reale.
2)Questa è un’interessante osservazione che tra l’altro ho letto recentemente in questo post:
http://artedungeonmaster.blogspot.it/2017/01/come-usare-il-background-dei-pg.html
Sono totalmente d’accordo con te ed in effetti pur volendo dedicare un articolo a parte all’argomento background dei pg, forse dovrei aggiungere una menzione a questa cosa in questo tutorial. Tuttavia questo è più un discorso generale che rientra nell’argomento “creazione dei personaggi”: infatti non è solo il master a dover collegare i personaggi all’ambientazione, ma i giocatori stessi dovrebbero interessarsi al mondo fantasy facendo domande al master e cercando assieme a lui di trovare un modo per correlare i background al setting. Quindi questo processo non può avvenire quando crei un’ambientazione, piuttosto quando i giocatori scrivono il loro background. Per il resto, ribadisco, sono d’accordo con te 🙂
Alla prossima !
PS: hai visto ? Se non funziona fammi sapere che cerco di sistemare 😀
Funziona! ^_^
Grazie per il link; ora me lo vado a leggere.
Attendo gli altri tuoi articoli (uno più interessante dell’altro).
Ciao 🙂
Dipende dal tipo di giocatori, io la cronistoria l’ho sempre usata