Come creare il personaggio più interessante di sempre
Scopri come creare il personaggio da interpretare che resterà nel cuore del Master e scolpito indelebilmente nelle menti degli altri giocatori.
La pistola se ne stava lì, appoggiata sulla tovaglia sporca del tavolo della cucina. Illuminata, brillava della luce del lampione, che prepotente penetrava dalla finestra. Le tende si scossero di pochi centimetri per via di un’inusuale brezza. Mike era seduto lontano dal tavolo, in canottiera bianca e boxer colorati, con quei calzini bianchi che chiedevano pietà. Si accarezzo il volto per sentire la barba di due giorni. Fissava la pistola, quasi a dirle “Sparami”. Non era coraggioso, Mike, ma aveva preso una decisione: l’avrebbe fatta finita prima di essere catturato da loro.
Improvvisamente il citofono gracchiò fastidiosamente. Mike avvampò, il cuore partì senza limitatore di velocità, gli occhi si strinsero. Allungò la mano verso la pistola, e si avviò verso la cornetta.
“Chi…chi è?”
“La tua salvezza” disse una voce femminile resa robotica dall’interfono. “Scendi.”
“Non c’è salvezza” mormorò Mike, mentre riagganciava.
Il citofono suonò ancora.
“Che cosa vuoi?” chiese Mike.
“Scendi, saranno qui tra meno di dieci minuti. Ne aspetterò cinque. È la tua speranza, Mike.”
“Ma…”
“Muoviti.”
Chi è Mike? Perché si è trovato nella situazione drammatica della breve sequenza che hai appena letto? Cos’ha fatto fino ad ora Mike?
Queste sono le domande che trovano risposta soltanto nel passato di Mike.
In questo articolo ho intenzione di spiegarti come si crea la storia di un personaggio per il gioco di ruolo. Hai capito bene…per qualunque gioco di ruolo. Non ti spiegherò soltanto come si crea la storia, ma anche come caratterizzare a fondo il personaggio in modo che diventi realmente indimenticabile.
Ma prima, lascia che ti mostri come ho imparato a farlo.
Qualche anno fa, quando il tempo era molto e la voglia ancora di più, mi trovavo con gli amici di sempre, casualmente tutti giocatori di ruolo, per provare qualche gioco nuovo. Eravamo molto giovani, e spesso finiva che creavamo il personaggio e… e niente, finiva lì.
Creavamo il personaggio.
Quattro ore per un personaggio che, lo sapevamo, non sarebbe mai stato giocato.
Che vi devo dire, ci piaceva proprio ottimizzare ogni cosa. Dalle caratteristiche, ai talenti, alle abilità e fino alla scelta delle alle armi.
Se ci ripenso mi viene da ridere: sono tutte cosa a cui non do più importanza ormai da un po’. Eppure, per ogni personaggio giocante e non che creavo, mettevo una cura maniacale nei dettagli meccanici, dimenticandomi però delle parti più importanti: il background e la caratterizzazione.
“Ma zio Gian, va bene tutto, ma che è sto background? E la caratterizzazione?”
Primo, non chiamarmi mai più zio. Che ti è saltato in mente?
Secondo…come fai a non sapere… che cos’è…un background? Va bene, va bene, non fare l’offeso. Te lo spiego rapidamente.
Il background non è altro che la storia del personaggio. Non c’è molta distinzione in questo caso tra gioco di ruolo e fiction teatrale/cinematografica/letteraria. Ogni personaggio importante o che gode comunque di una parte principale DEVE avere un background. In caso contrario il risultato sarà colmo di interpretazioni casuali, incoerenti e piatte. Oppure, nel caso della letteratura, i personaggi non saranno credibili e agiranno in modo incoerente.
La caratterizzazione è invece ciò che fa la differenza tra un personaggio piatto e uno invece profondo e divertente da interpretare e da vedere interpretare. Se la storia resterà potenzialmente un segreto, la caratterizzazione è invece qualcosa che tutti al tavolo devono poter vedere e, si spera, provare piacere nel farlo.
Ma prima…
IL BACKGROUND!
In questa prima parte dell’articolo ti vado a spiegare come creare il background del tuo personaggio.
Presto riuscirai anche tu a creare un background sorprendentemente efficace in poco tempo e in modo da avere un personaggio che potrebbe essere il protagonista di un romanzo.
Per costruire un bel background, ovvero una compilazione del passato del tuo personaggio, è necessario rispondere ad alcune domande estremamente semplici. In questo momento non devi ancora analizzare a fondo la personalità del tuo personaggio, bensì pensare soltanto agli avvenimenti del suo passato.
Prima che tu me lo faccia notare…
È OVVIO che nel creare la storia inizierai già a delineare la personalità del tuo personaggio. Anzi, molto probabilmente sarà la stessa “bozza” di personalità che hai in mente a guidarti nella creazione della storia in modo da dare almeno una corrispondenza sensata.
Per cominciare, cerca di dare una risposta a queste domande, in riferimento al tuo personaggio. Preparati, non sono poche. Ma la buona notizia è che puoi anche non rispondere a tutte! Puoi trovare anche altri spunti interessanti in questo bell’articolo di GDR Blog.
Cominciamo:
Dov’è nato?
Come si chiama?
Quanti anni ha?
Ha una famiglia?
Quali sono i suoi rapporti con la sua famiglia e i suoi amici?
Con quali organizzazioni ha avuto a che fare fino ad ora? (Ora = inizio del gioco)
Come si guadagna da vivere?
Una volta risposto a queste domande avrai un’idea di base di chi è il tuo personaggio. Ma adesso dobbiamo andare ancora un po’ in profondità, per rendere la sua storia un po’ più interessante. Per farlo dovrai semplicemente svolgere un piccolo compito:
Compito: aggiungi un po’ di dramma!
Non serve che il tuo personaggio sia il più disastrato e sfortunato del mondo. Non serve insomma creare il Fantozzi di turno, ma serve invece portare un paio di avvenimenti drammatici che rendano già più interessante il tuo personaggio. Attenzione però…esagerare farà sfociare il tuo personaggio nella tragicommedia.
Alcuni esempi:
- Un amore perduto
Che dite, il rag. Ugo Fantozzi è o non è uno dei personaggi più sfortunati di sempre?
- Il suo licenziamento
- La perdita di un arto
- Una tremenda sconfitta
- Una sfolgorante vittoria con un risvolto interessante (es: si è fatto un nemico)
- La creazione di un’invenzione
- Un grave fraintendimento che provoca la perdita di un amicizia
- Un periodo in galera
- Un tradimento (fatto o subito)
- La perdita di tutto il proprio denaro
- Una lettera di raccomandazione per il Principe
- Un rapimento
Come vedi ho cercato di utilizzare degli eventi generici che possano andare bene con qualunque ambientazione e gioco di ruolo.
Ovviamente, per ciascun gioco di ruolo, o addirittura ciascuna ambientazione di ogni gioco di ruolo, ci sono eventi molto più specifici e interessanti! Ad esempio, in Vampiri gli eventi drammatici potrebbero riguardare il passaggio dall’essere un umano al diventare un vampiro. Oppure qualche relazione con il Principe della città o qualcuno dei suoi “scagnozzi”.
E ora…metti giù tutto!
Non pensare alla lunghezza del background.
Un bel background può essere lungo diverse pagine, e non ci sono regole su come vada scritto. Ci sono giocatori che preferiscono scriverlo in maniera schematica (nascita, infanzia, adolescenza, età adulta, presente), mentre altri preferiscono romanzarlo un po’ ed essere più creativi. Faccio un esempio di background schematico (quello romanzato sarebbe inutilmente lungo per lo scopo di questo articolo):
Nome: Samael
Nato a: Trademeet, Amn
Storia: Con la perdita dei nonni, assassinati da alcuni banditi, e del padre, fuggito chissà dove, Samael non ha avuto un’infanzia facile. Ciò ha influito molto sulla sua adolescenza, passata più che altro a malmenare gli altri giovani figli di mercanti di Trademeet a puro scopo ludico. Era nettamente più grosso degli altri, e sfruttava questo vantaggio in qualunque situazione in cui fosse possibile.
Tuttavia, a sedici anni si innamora di Gilly, una splendida giovane donna, figlia di un mercante di gioielli. I due passano l’estate insieme, fino a quando il padre di lei non li scoprì. Fece chiamare due delle sue guardie migliori, che di fronte a Gilly malmenarono Samael, lasciandolo moribondo. Nonostante lo stordimento udì che Gilly era promessa ad un altro mercante noto per lo più come “Il Principe”, poi perdette conoscenza. Da quel giorno Samael cambiò completamente. Si riprese rapidamente e si preparò per un mese. Lavorò sodo per raccogliere le risorse necessarie e partì alla ricerca di Gilly.
Samael non era stupido, e ci mise solo poche settimane a rintracciare Il Principe. Fu comunque troppo, e arrivò giusto in tempo per vedere sfilare la coppia di fronte al tempio di Tyr, festeggiando il matrimonio. Riuscì comunque a contattare e ad incontrare la ragazza, ma lei lo aveva ormai dimenticato e gli disse di andarsene. Quel che Samael non sa è che la ragazza, voltandosi un’ultima volta, verso lacrime di amara tristezza.
Da quel giorno Samael si guadagna da vivere come guardia per i mercanti, cercando di costruirsi finalmente una vita migliore.
Come vedi, il background non deve comprendere necessariamente tutta la vita del personaggio con dettagli maniacali. Non fraintendermi: più è dettagliato, meglio è. Tuttavia, non è necessario tempestarlo di minuzie, e nessuno ti chiede di essere preciso come Tolkien nell’ideare la storia del tuo personaggio.
Il Professore ne sapeva qualcosa sulla creazione di personaggi.
Nel nostro caso, Samael ha almeno 2 collegamenti di background importanti a livello di trama, che il Dungeon Master può sfruttare per condire la sua storia o per ravvivare una sessione un po’ troppo piatta. Eccoli, con le rispettive evoluzioni:
- Collegamento di background: aveva un rapporto difficile con gli altri figli di mercanti, e qualcuno di questi, diventato particolarmente potente, potrebbe ancora nutrire del rancore e quindi cercare di vendicarsi.
Evoluzione: alcuni uomini armati, evidentemente dei mercenari, trovano Samael. Quando, magari grazie all’aiuto del suo gruppo, si sbarazzerà degli aggressori, troverà alcuni indizi che rimanderanno alla sua vecchia conoscenza, creando un villain in più per la storia. - Collegamento di background: Samael è innamorato di Gilly, e Gilly non lo ha ancora dimenticato.
Evoluzione: Gilly, nel corso dei mesi, è riuscita a farsi amica alcuni membri della servitù del Principe. Così facendo fa recapitare un messaggio a Samael, dove gli chiede di salvarla dal Principe, che non fa altro che maltrattarla e abusare di lei ogni giorno.
E questo era solo un esempio semplice e scritto in pochi minuti. Pensa a cosa potresti inventarti dedicandoci soltanto qualche momento in più. Ma soprattutto, pensa alle conseguenze che potrebbe avere a livello narrativo e a quanto potrebbe incidere nella cronaca del tuo Narratore.
Con le informazioni che hai già fatto tue fino a questo punto dovresti essere in grado di creare finalmente una storia decente per il tuo personaggio.
E fin qui è stato tutto facile…
Nel prosieguo di questo articolo vado invece a toccare alcuni punti che ti permetteranno di far fare al tuo personaggio il salto di qualità e di trafiggere il cuore (in senso buono) del Narratore e degli altri giocatori senza alcuna pietà.
Scommetto che ora qualche idea per un personaggio migliore ti è venuta, vero? Ottimo! Ma aspetta…il tuo personaggio è ancora un po’ piatto.
Prima di andare avanti per risolvere questo problema ti devo chiedere un favore. Se non lo hai già fatto, metti un bel like alla pagina Facebook di Gdr Magazine, in modo da restare facilmente aggiornato sull’uscita degli articoli.
Ora che conosci tutto il passato del tuo personaggio, e sicuramente hai creato degli spunti narrativi importanti che daranno un sacco di idee a te e al Master. Ma c’è una cosa che ancora non hai fatto ed è…
CARATTERIZZARE IL TUO PERSONAGGIO!
Adesso che hai capito che cos’è un background, vediamo di arrivare alla parte davvero difficile. Per quanto una bella storia dia sicuramente un passato interessante al tuo personaggio, devi ricordarti che non stai scrivendo un romanzo. Stai creando un personaggio per un gioco di ruolo, e che quindi dovrà essere interpretato, non letto.
Caratterizzare il personaggio in modo che diventi davvero memorabile non è per niente semplice, ma ci sono alcune dritte che ho sempre usato e che fino ad ora non mi hanno mai tradito. Voglio condividere con te queste dritte, che sono solo alcune. Puoi scegliere di utilizzarne anche solo una, oppure di applicarle tutte per massimizzare il risultato.
Per questa ragione, oltre al background è importante caratterizzare a dovere il tuo personaggio.
1. Dai al tuo personaggio un motivo per cui vivere.
Noi non siamo dei personaggi. Almeno, non tutti. Noi esseri comuni passiamo delle giornate che sarebbero noiose da leggere, relegate perlopiù nella monotonia della routine quotidiana. Immagina di scrivere un libro su di te…sarebbe davvero divertente e avvincente? Se sì, complimenti: hai una vita piena di emozioni e colpi di scena, oppure molto pericolosa. O magari, molto triste. Le storie tristi a volte sono divertenti.
I personaggi di (quasi) tutti i giochi di ruolo sono invece “speciali”. Non devono per forza essere eroi, ma devono certamente avere qualcosa in più degli altri, qualcosa che gli permetta di sopravvivere alle vicende che verranno narrate e di portare a termine le sfide a cui verrà sottoposto. Rispondi a questa domanda:
Perché il tuo personaggio vive? Cosa lo spinge a svegliarsi ogni mattina? Per cosa combatterebbe fino alla morte?
Insomma, dai al tuo personaggio una causa. Non deve essere un fanatico, ma tu giocatore devi essere cosciente delle motivazioni che animano il personaggio che stai interpretando. E sì, questo fa parte del creare un background, perché una volta trovato il motivo di vita ti dovrai chiedere: “Perché?”
Perché il tuo personaggio morirebbe per i suoi Moschettieri? Cosa lo ha spinto ad entrare in quel corpo militare?
Perché il tuo personaggio si sveglia ogni mattina e pensa a quale sotterraneo esplorare?
Perché il tuo personaggio ama così tanto sua moglie? Per quale motivo l’ha scelta?
Perché il tuo personaggio ama così tanto il suo re, tanto da aver dedicato la sua vita a proteggerlo? Era forse una tradizione di famiglia? Voleva dimostrare qualcosa a qualcuno?
Una volta che avrai le risposte avrai già raddoppiato la dimensione del tuo background, e il tuo personaggio avrà preso forma. Alcuni personaggi famosi e il loro motivo di vita:
Edmond Dantès (Il Conte di Montecristo, Dumas): vive per ricercare la vendetta, e non avrà pace fino a che non la troverà o non morirà nel tentativo.
Riccardo III (Riccardo III, Shakespeare): vive per ricercare il potere massimo.
Thorin Scudo di Quercia(Lo Hobbit, Tolkien): vive per restituire una casa ai Nani.
2. Scegli un nemico per il tuo personaggio.
No, non ho detto che il tuo personaggio allora deve essere per forza buono, carino e in lotta contro il male (con male inteso in senso classico, su, non farmi scrivere un pippone di filosofia).
Ho detto di scegliere un nemico. Trova una persona, una creatura intelligente, che abbia dei conti in sospeso con il tuo personaggio, che lo odia per qualche ragione. Oppure che il tuo personaggio trova detestabile e che quindi non vede l’ora di eliminare.
Scegliere un nemico può essere anche uno dei modi per dare un motivo di vita al tuo personaggio. Avere un nemico ti da sempre, sempre un motivo per cui svegliarti la mattina, che sia combattere o fuggire.
Ora, caratterizza questo nemico! Non lasciare che sia il narratore a farlo. Creagli una breve storia, spiega chi è, cosa fa, dove si trova solitamente (o dove il tuo personaggio pensa che sia grazie alle informazioni di cui dispone).
Scegli anche per il tuo nemico un motivo di vita, ma non perderci troppo tempo nella caratterizzazione. Non scegliere i difetti e non sceglierne i punti deboli. A quello, eventualmente, ci penserà il Game Master.
Pare che anche Dumas non fosse così sprovveduto nella caratterizzazione dei personaggi: I Tre Moschettieri è un romanzo che ne da prova.
Ricorda: il concetto di nemico è del tutto relativo. Colui che per il tuo personaggio è un nemico non è detto che lo sia in senso assoluto. Potrebbe infatti addirittura essere un amico dei tuoi compagni di viaggio! Il nemico in questo caso è il TUO antagonista, colui con cui hai qualche conto in sospeso.
Alcuni antagonisti famosi:
Sauron (Il Signore degli Anelli, Tolkien)
Milady de Winter (e il Cardinale Richelieu) (I Tre Moschettieri, Dumas)
Wan Guld (Il Corsaro Nero, Salgari)
3. Scegli dei difetti per il tuo personaggio.
Questo passo è fondamentale. A meno che tu non stia giocando un Paladino in Dungeons & Dragons (ma anche qui potremmo discuterne a lungo) il tuo personaggio DEVE avere dei difetti. I difetti rendono “umane” le persone e in generale anche nei miti classici (quelli dell’antichità per intenderci) persino gli dei erano costruiti con dei difetti che li rendevano più simili a noi e quindi più facilmente accettabili.
Se anche gli dei resi famosi dai miti e dalle religioni antiche avevano dei difetti, mi spieghi perché il tuo personaggio non dovrebbe averne? Chiarito questo punto, ecco alcuni esempi concreti di difetti caratterizzanti.
Nota bene che non devono essere per forza difetti fisici o caratteriali, ma potrebbe anche di un fardello che il personaggio si porta dietro, di un terribile segreto, oppure di un segno indelebile del passato. Insomma, i difetti possono essere FISICI, CARATTERIALI oppure DI BACKGROUND, e non devono per forza incidere con bonus e malus nelle situazioni di gioco, ma possono essere utili per aumentare il flavour delle sessioni e della narrazione.
E ora, gli esempi promessi:
Difetti FISICI:
- Hai una vistosa cicatrice che ti segna la guancia destra. Questa cicatrice viene da uno scontro con un rivale in amore, e ogni giorno ti ricorda quella tremenda sconfitta. Quando ci pensi ti tocchi il volto, sentendo ancora il glaciale tocco dell’acciaio nella carne. Mediti vendetta per questa umiliazione, e costringi ogni giorno a pensare a quel fallimento.
- Sei leggermente zoppo. Non è uno svantaggio in combattimento, ma quando cammini in effetti si nota parecchio.
- Ti mancano due dita della mano destra, perse per salvare tua figlia dalle grinfie di un grifone.
Tyrion Lannister, uno dei protagonisti delle Cronache del Ghiaccio e del Fuoco (Il Trono di Spade), non è certo privo di difetti fisici.
Difetti CARATTERIALI:
- Ti fidi ciecamente delle persone e di ciò che ti viene detto. Sei, appunto, ingenuo.
- Non ami particolarmente la compagnia di altri individui, e sei spesso taciturno e pensieroso. Nessuno è in grado di comprendere il perché di questo tuo atteggiamento, ma, forse, qualcuno potrebbe volerti aiutare.
- Sei diffidente al limite della misantropia. Verifichi sempre ogni cosa che ti viene riferita, e non ti fai alcun problema ad ammetterlo apertamente, creando molta antipatia.
- Sei un cleptomane. Quando vedi oggetti esposti e non sotto stretta sorveglianza li devi fare tuoi. È più forte di te, e questo nonostante tu non sia un ladro. Di fatti gli oggetti che più ti interessano non hanno una rivendibilità allettante.
- sei antipatico oltre ogni limite. Spocchioso e arrogante, non sei per niente in grado di portare avanti relazioni sociali senza farti odiare. In realtà questa arroganza viene da motivi molto lontani nel tempo, che ancora aspettano una risoluzione. Sta a te scegliere quali.
- Hai le mani bucate. Che ci vuoi fare…quel gioiello di smeraldi era davvero irresistibile, e i soldi non ti mancano. Oppure…
- … Oppure invece sei irrimediabilmente povero. Semplicemente non hai un soldo e non ti interessa averne, purché tu abbia tutto l’occorrente per sopravvivere. Ti accontenti di uno stile di vita frugale e ricerchi invece una ricchezza spirituale, che sai essere molto più difficile da raggiungere.
Difetti di BACKGROUND
- sei stato tradito in amore diverse volte, e per questo odi il sesso opposto e ti rendi autore di orribili stupri e azioni malvage simili.
- hai un terribile segreto alle spalle, che ti impedisce di tornare nel tuo paese di origine. Questo segreto potrebbe essere un patricidio, o un omicidio di qualche tipo. Se tornassi, il rischio di essere riconosciuto e di pagare per le tue azioni potrebbe essere davvero concreto. E se invece tu fossi stato soltanto incolpato di un omicidio che però non hai commesso? Ingiustamente costretto all’esilio, vivi nel terrore o nella speranza che il vero assassino finalmente ti trovi, per avere il suo confronto finale.
Questi erano solamente alcuni esempi di difetti. Ce ne potrebbero essere centinaia, se non migliaia! Mi fermo soltanto per non rendere questo articolo troppo lungo. Nota come ho cercato di legare ogni difetto ad un avvenimento del passato. Fare questo crea un legame tra giocatore e personaggio, e il suo background da vita ad una vera e propria trama nella trama.
Ricordati sempre che i Game Master decenti amano sempre questo genere di spunti narrativi, che stimolano la sua fantasia. Possono infatti fare la differenza tra una sessione ordinaria e una grande sessione (vedi alcuni esempi sopra)!
4. Dai dei nomi ai personaggi che compaiono nel tuo background.
Qui non c’è molto da aggiungere, tuttavia faccio notare che pochissimi giocatori lo fanno. La maggior parte infatti, trova la stesura del background una perdita di tempo. Io ti garantisco invece che decidere i nomi delle persone che compaiono, purché importanti, darà più vita al mondo personale del tuo personaggio.
Basta con la solita storia del mezz’elfo nato da un’elfa stuprata da un umano malvagio, puoi fare di meglio.
5- Scrivi la visione del mondo del tuo personaggio.
Devi deciderti, e non parlo di scegliere il fottuto allineamento di Dungeons & Dragons. Riusciamo ad andare un po’ oltre, per favore?
Scegli come il tuo personaggio reagisce a ciò che gli capita, a ciò che vede. Devi scegliere come il tuo personaggio vede il mondo. Rispondi a queste domande: che cosa reputa giusto o sbagliato? Da che parte si schiererebbe se fosse costretto a prendere una decisione? Cos’è per lui il bene? E il male?
Questo è forse il punto più importante di tutti, perché è ciò che davvero fornisce linfa vitale al tuo personaggio. È ciò che lo renderà vero e credibile.
Attenzione: non sto affatto consigliando di dare delle risposte nette e distinte come il bianco e il nero. C’è un oceano di grigio in mezzo, ma quell’oceano bisogna spiegarlo in maniera chiara, altrimenti avrai un personaggio psicopatico, che può essere divertente ogni tanto, ma che non va mai bene nel ruolo di protagonista. Il perché è presto detto: è un personaggio non facile da comprendere. Se vuoi fare un personaggio psicopatico, usa questo punto come un difetto o un tratto caratteriale. Di fatto, stai giocando un personaggio malato, e come tale verrà trattato da coloro che se ne renderanno conto nel gioco.
Torniamo a noi. Distingui bene ciò che al tuo personaggio piace e ciò che invece non tollera. Prova ad immaginare, prima di iniziare a giocare, qualche situazione limite, come quelle che ti vado ad elencare qui sotto.
- Un mendicante ti chiede l’elemosina.
- Davanti a te una donna viene aggredita da due uomini.
- Il re cerca validi combattenti per proteggere il regno.
- C’è una taglia che ammonta a una somma molto importante su una persona che tu sai essere innocente.
- Il tuo compagno è sotto attacco. Potresti salvarlo da morte certa, ma a rischio della tua stessa vita.
- Il tuo sire ti ordina segretamente di eliminare un altro vampiro, collegato in qualche modo al sire di uno dei membri della tua coterie.
È evidente che si tratta di esempi limite. L’obiettivo però è sempre lo stesso, ed è semplicissimo: che cosa sei disposto a perdere per ottenere qualcosa?
Bene, in questo articolo mi sono dilungato parecchio, e nonostante le quasi 3000 parole sento che ci sarebbe ancora tantissimo da dire sul background e la creazione di personaggi interessanti. Per altri approfondimenti sul tema consiglio anche la lettura dell’interessante articolo di Now Novel sulla creazione di personaggi, che puoi leggere cliccando -> QUI
Alla prossima!
Si e tutto bello e figo, ma questi sono consigli per un personaggio di un romanzo dove si ha il controllo totale.
Di tutto questo background non ce ne si fa nulla se il Master usa solo moduli d’avventura o se non lascia spazio alle vicende personali dei giocatori per far proseguire la campagna come lui l’ha scritta.
Ciao Itlas, innanzitutto grazie mille per aver letto l’articolo e commentato.
Ciò che dici è giustissimo e hai pienamente ragione. Premetto che non è sempre necessario un background. D’altro canto quando si gioca a qualcosa bisogna un po’ mettersi d’accordo sul tipo di campagna che verrà affrontata. Per mia esperienza personale anche nei moduli di campagna è possibile (e consigliabile) inserire dei collegamenti con le storie dei personaggi, in modo da rendere “viva” la campagna. Poi, se il master non ha alcuna intenzione di “sbattersi” in questo senso, sono d’accordissimo con te: inutile perdere tempo.
Tuttavia, soprattutto in giochi e campagne dal respiro più narrativo, l’esperienza di tutto il tavolo diventa infinitamente più appagante quando i giocatori si impegnano a creare dei personaggi accattivanti. Basta qualche decina di minuti per creare qualcosa di semplice ed efficace. Considerando che il master in genere spende ore e ore del suo tempo per creare campagne e storie interessanti, credo non si tratti di un sacrificio così grande. Ma questo se e solo se ci sono i giusti presupposti.
Ciao,
trovo l’articolo molto utile, spero possa servire a spronare un po’ i giocatori/master pigri che si “limitano” a giocare nel loro guscio di personaggi stereotipati e/o poco approfonditi, posto che l’importante è sempre divertirsi. Mi permetto di aggiungere solo una cosa, le fonti di ispirazione per creare un background o una caratterizzazione possono e devono essere trovate ovunque, anche nel quotidiano. Non sarebbe forse divertente e intrigante avere come villain un Elon Musk, capo di una gilda di maghi che animano marchingegni di ogni tipo per distruggere ogni qualsivoglia dottrina legata al creazionismo che il culto a cui fate fede vi impone? Probabilmente è un esempio stupido, torno mestamente sui miei passi andando al dunque: lasciamoci ispirare da tutto, quello che vediamo, sentiamo, leggiamo in ogni dove, può solo giovare alla nostra fantasia.
Ciao Géza,
Grazie mille per aver letto e commentato l’articolo.
Dici cose molto giuste: anche in mezzo a noi camminano dei personaggi interessanti da cui si può trarre ispirazione. Come dici tu, si possono trovare fonti ovunque: perfino un’immagine può diventare la scintilla che porta a creare un personaggio. È davvero importante ricordare come sia sufficiente prendere spunto da qualche dettaglio: ci penserà la nostra fantasia a trovare un modo per applicarlo al personaggio.
Mi piace la tua visione di Elon Musk: chissà che qualcuno ora non ne prenda spunto per crearci un’avventura!
A presto!
Ciao! L’articolo è molto interessante, ma vorrei far notare un problema: il Nemico. È molto interessante mettere un nemico ma il problema è che non si ha un personaggio solo ma un gruppo. Ogni personaggio ha un nemico. Cosa succede se ne entra uno solo in scena? E se entrano tutti? E cosa succede se i PG decidono di togliere di mezzo il nemico di un singolo PG tutti insieme? Viene spazzato via? Oppure è tanto forte da tenere testa al gruppo? Ma allora che succede se più di un nemico compare in scena? Spazzano via i PG in mezzo secondo?
Ho sempre trovato il Nemico un’opzione molto interessante ma allo stesso tempo dannatamente difficile da gestire in un gruppo (perché se compare da solo, gli altri PG vengono “defilati”; se compare in gruppo, la cosa risulta molto arraffazzonata).
Il problema mio specifico di pensare ai difetti di un PG è che mi vengono macchiette. Di solito funziona meglio quando sbuca durante il gioco.
Una cosa che invece consiglio a chiunque crei un personaggio è di:
a) considerare l’ambientazione: i tuoi PG abitano lì dentro, non ciciano fuori dal nulla
b) considerare gli altri PG del gruppo. In gruppo staranno, tanto vale già mettere i semi nel background (si rischiano meno forzature).
Infine: perché non fai un esempio di creazione del PG? Magari partendo proprio da quel Mike citato? Magari considerandolo facente parte di un gruppo? 😉
Ciao 🙂
Ciao Red Dragon,
Grazie per il tuo commento, soprattutto perché poni delle questioni molto, molto importanti. Andiamo con ordine:
Innanzitutto grazie per i tuoi consigli sulla creazione del personaggio. Condivido in pieno entrambi e ritengo che tutti dovrebbero seguirli. Aggiungo anche, come estensione del tuo consiglio “a”, che comprendere il respiro che si vuole dare alla campagna va considerato con altrettanta attenzione. Ad esempio, creare personaggi per una campagna che si basa per la maggior parte su intrighi a corte è ben diverso che creare personaggi per una campagna che si svolgerà per la maggior parte tra guerre e combattimenti. Altrettanto importante è lo stile: serio oppure goliardico? Horror o scanzonato? Ci si può divertire in tutti i casi, ma sono informazioni fondamentali da avere prima di creare i personaggi.
Passiamo al nemico. Se tutti i personaggi dovessero avere ognuno un nemico diverso potrebbe essere un bel problema. Gestirli è, come dici giustamente, davvero difficile! A meno che non li si unisca tutti in una specie di società “malvagia”, o che non si trovi un filo che li colleghi in qualche modo. Ma anche lì sarebbe comunque complesso. Sarebbe più interessante invece se più personaggi condividessero lo stesso nemico…che potrebbe fare anche parte della storia di base (passami il termine) che il master ha ideato o su cui sta lavorando.
Per quanto riguarda invece il potere del nemico, beh…questa è decisamente una scelta del master. Sta a lui decidere quando farlo entrare in scena per mettere il bastone fra le ruote al/ai PG. Inoltre, se il master è molto fantasioso, può tentare di intrecciare le trame in modo da collegare il nemico alla campagna. Questo creerebbe un effetto davvero epico e sicuramente aumenterebbe il senso di rivalità tra il PG e il suo nemico. D’altro canto bisogna però stare attenti: quando creiamo il personaggio dobbiamo cercare sempre di non esagerare, ricordandoci che ci sarà una campagna da giocare, e che quella resta sempre e comunque la trama principale per il tavolo da gioco. Insomma, è davvero importante che tutti si divertano e non monopolizzare il tavolo con una storia personale che rischia di superare quella collettiva. I background dei personaggi devono rappresentare il contorno ideale, il condimento, non la portata principale! Per questo motivo è sempre bene che il master si assicuri che i background dei personaggi siano tutti congruenti e che abbiano tutti un senso per la storia, ricordandosi che l’obbiettivo finale è che tutti si divertano. Se pensa che qualche dettaglio (il nemico, ad esempio) non vada bene, è suo dovere farlo presente.
Sull’esempio di creazione del personaggio hai ragione al 100%. E grazie: mi hai dato un ottimo spunto per un altro articolo in cui entrare nello specifico.
Scusami se mi sono dilungato un po’, ma c’è così tanto da dire su questi argomenti che diventa davvero difficile contenersi.
A presto!
Forse è un pelino OT, ma vorrei sapere se anche a voi capitano dei giocatori a cui il background è messo lì tanto per… e poi gli importa poco.
Faccio un esempio: tutti i PG venivano dallo stesso villaggio. Chi aveva un mentore, chi una fidanzata, chi un fratello od una sorella. Per mettere in gioco questo villaggio che sembrava tanto fondamentale, ho fatto quello che suggeriscono in molti: metti in pericolo ciò per cui combattono; un drago attacca il villaggio! I PG giungono per fermarlo e scatenano l’inferno contro il drago, fottendosene di ogni PNG e di ogni danno collaterale. Risultato: drago ucciso, villaggio raso al suolo, tutti i PNG morti ed i PG contenti perché “Alè! Abbiamo sconfitto il drago!”.
Rigiocai successivamente la stessa storia, in modo diverso (ed il fatto che non se la ricordavano, è tutto dire): ho fatto passare in quel villaggio 3 sessioni ai PG facendogli conoscere i PNG che avrebbero dovuto già conoscere, facendo accadere pochi avvenimenti di scarsa importanza, puntando su ciò che mi sembrava che il PG sul momento interessava (a volte sbagliavo, a volte no). Quando ormai si stavano chiedendo perché non accadesse nulla, scatenai il drago! La scena cambia completamente: tutti i PG si danno da fare a salvare il salvabile; aiutare il proprio fratello, fidanzata, maestro, discepolo e chi più ne ha più ne metta; cercano di salvare il villaggio, il tempio che avevano faticosamente costruito, eccetera; attaccano il drago cercando di causare meno disastri possibili; e via discorrendo. Risultato: drago fuggito, PNG salvati, villaggio pesantemente danneggiato ma ancora intatto e PG contenti perché sono riusciti a salvare il villaggio (e si ricordano ancora di questa avventura).
Morale del discorso: non sempre ciò che c’è scritto nel BG è davvero interessante per il giocatore, se prima non glielo metti in tavola affinché lo conosca davvero.
Poi c’è la questione dei giocatori che fanno il personaggio con il BG: “nato da qualche parte; tutti morti; ora vado all’avventura”, ma questo è un altro discorso 😉
Ciao 🙂
Certo che capitano, e si chiamano “giocatori scarsi”. A parte gli scherzi, è evidente che il gruppo a cui hai sottoposto questa avventura era un gruppo di neofiti. Una parte fondamentale del gioco di ruolo è, appunto, il ruolo. Ruolo non sta per ruolo all’interno del party (tank, healer ecc…), o almeno non dovrebbe limitarsi a questo. Ruolo sta anche e soprattutto per interpretazione e immedesimazione in una situazione diversa da quella della vita reale, seguendo le linee guida date dal personaggio che si sta giocando. Un gruppo di giocatori esperti avrebbe sicuramente dato più importanza al background e alla storia che avevi creato, chiedendosi: “Cosa farebbe il mio personaggio se davvero succedesse qualcosa del genere?”.
La seconda giocata invece è più interessante da osservare, soprattutto a livello psicologico. Hai usato un metodo molto, molto efficace con giocatori alle prime armi, cioè fargli “vivere” l’esperienza. Gli hai tolto il peso di doversela immaginare, di dover fare ragionamenti innaturali e gliel’hai fatta vivere in maniera diretta. Questo rende tutto più naturale per il cervello, più vero se vogliamo.
Concludendo, esistono diversi modi per penalizzare chi non segue il proprio background, cioè chi va fuori ruolo. Alcuni giochi lo gestiscono in maniera grezza (cambio di allineamento). Altri invece danno esperienza al personaggio in base all’interpretazione del giocatore. In entrambi i casi è saggio assicurarsi che i giocatori conoscano le regole del gioco a cui stanno giocando.
A presto!
Ciao, bell’articolo 🙂
Ma ho un dubbio, sarebbero anche di più, ma limitiamoci al primo…
Premetto non ho mai giocato ad un gioco di ruolo, anche se la voglio è sempre presente, tra ricerca di giocatori è la mancanza di un Master mi ha reso questa ricerca infinita… Adesso ho un’idea in mente, provare a farlo da me il master, con un gruppo (3-4 persone) tutte alle prime armi. Non è molto, ma se riesco in questo intento è già un grossissimo passo in avanti.
La domanda che l’articolo mi ha scaturito è: il BG dei personaggi sono di pubblico dominio o li conosce solamente il Master? vengono condivisi con tutti prima di iniziare la storia, oppure vengono “inclusi” nella storia? quindi è il master / PG ad includere mentre si gioca il proprio BG, tramite ricordi, allusioni, o appunto nemici?
Ciao 🙂
Ciao Marco, grazie per aver letto e commentato, e soprattutto per il complimento.
Complimenti anche a te per la tua scelta di iniziare a giocare, sono sicuro che riuscirai tranquillamente nel ruolo di Master: non è così difficile come lo dipingono in tanti. Curiosità: con che gioco pensavi di iniziare?
Passiamo subito al tuo dubbio. La risposta veloce è: dipende. Adesso entro nel dettaglio…
Il BG dei personaggi possono essere condivisi o meno, a seconda della volontà di Giocatori e Master. Per esempio, se un giocatore ha deciso che il suo personaggio nasconde un oscuro segreto, sarebbe un peccato rovinare la sorpresa agli altri fin da subito, non trovi? Ciò non toglie che il BG possa anche essere totalmente “pubblico”, se così desidera il giocatore. Oppure ancora che lo sia soltanto parzialmente. O addirittura che gli altri giocatori ne conoscano uno “falso”, poiché il personaggio non ha mai raccontato la verità al party! Insomma, dal punto di vista del giocatore c’è davvero la possibilità di sbizzarrirsi, Master permettendo.
Dal punto di vista del Master dipende invece da che tipo di avventura ha in mente e quanto vuole “controllare” il BG dei personaggi. Ad esempio, se il Master crea dei personaggi pregenerati, ovvero dei personaggi fatti apposta per l’avventura da distribuire ai giocatori, può sottolineare lui nel BG ciò che gli altri giocatori devono o non devono sapere, oltre ovviamente agli scopi e agli obbiettivi di ciascun personaggio.
Il bello del gioco di ruolo è proprio questa infinita libertà che ti da per sfogare la creatività. Anche la tua idea è ottima. Mi riferisco a quella di portare alla luce il BG tramite ricordi, allusioni e nemici. Come al solito dipende da cos’hai in mente: non ci sono limiti.
Se hai altri dubbi dimmi pure: sarò felice di risponderti!
A presto!
Wow grazie…
Comunque l’idea è di giocare a Vampiri: la masquerade. Ho letto in giro che forse non è il migliore per iniziare, perché complesso, ma la mia idea è di iniziare con qualche semplice avventura, anzi di recente ho pensato che forse sarebbe meglio partire proprio con qualche one-shot con i PG pre-costruiti da me, così ho il modo di far conoscere il gioco a persone a cui “potrebbero” piacere i giochi di ruolo, ma che non ne hanno mai sentito parlare e sicuramente la creazione di un personaggio potrebbe spaventare molto… Ma adesso vado troppo OT 🙂
A presto
Marco
Vampiri è un gioco meraviglioso, soprattutto come ambientazione. Se ai tuoi giocatori piacciono gli intrighi e sono affascinati dal vampiro come concetto, beh direi che hai scelto benissimo!
Parti dai gusti dei tuoi giocatori, e cerca di accontentarli, ricordandoti anche che ti devi divertire anche tu. Poi crea pure i personaggi, e se ti va segui anche i consigli di questo articolo. Creando i personaggi inoltre ti saranno ben chiare le regole. Nel caso specifico di Vampiri potresti magari preparare una pagina riassuntiva per le Discipline dei personaggi che hai creato, così non dovrete stare a guardare il manuale e a rallentare la one-shot.
A presto!