Guida a Out of the Abyss – Capitolo 1 – Velkynvelve
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Capitolo 1 – Velkynvelve
Questo è il primo capitolo della lunghissima guida a Out of the Abyss (OotA d’ora in poi). OotA è non solo un’eccellente campagna, ma anche un’ottima fonte di risorse. Sfortunatamente alcune delle sue parti non sono approfondite a dovere o, più semplicemente, sono state fatte male; questa guida fornisce informazioni sia a DM neofiti che esperti, oltre a vari chiarimenti sull’andamento della campagna. Alcune delle parti che troverete in questa guida non fanno altro che riportare ciò che è scritto nel libro, solamente spiegato un po’ meglio. Altre invece sono miei suggerimenti per poter sfruttare al massimo OotA e goderne appieno. Troverete anche anche alcuni contenuti homebrew come grafici, mappe e missioni secondarie. Ad esempio in questo capitolo raccomando che sopravvivano alcuni PNG chiave, poiché ci sono alcuni incontri che li riguardano, o comunque legati a loro, che si troveranno più avanti nella campagna. Nonostante sia un avvertimento pro-trama, siete sempre e comunque liberi di ucciderli tutti quanti in questo primo capitolo, se volete.
L’avventura inizia, e i PG sono prigionieri. A cosa dovete prestare attenzione in questo capitolo?
PNG
Prima le cose importanti. I PNG svolgono un ruolo fondamentale, e lo manterranno per tutta la prima parte della campagna, forse anche oltre. Un ottimo modo per rompere il ghiaccio è fare in modo che i PNG e i PG raccontino di come sono stati catturati dai drow.
Durante la prigionia vengono tutti sottoposti alle sevizie dell’alta sacerdotessa Ilvara, e dovranno subire i suoi capricci e il suo sadismo. Accoppiate ogni personaggio con un PNG a caso in modo che si crei un legame. I più divertenti secondo me restano Stool e Jimjar.
È molto importante ricordare fin da subito che alcuni personaggi non giocanti hanno alcuni eventi futuri già programmati nella campagna. Ciò non significa che non dovrebbero morire, ma solo che qualora succedesse vi perdereste un po’ del divertimento. Qui sotto ci sono le informazioni di base per ogni personaggio:
Eldeth Feldrun.- A causa della sua natura protettiva e generosa, questa nana potrebbe fare una brutta fine abbastanza presto. Tuttavia è educata e sa come comportarsi nelle occasioni formali. L’unica cosa da ricordare davvero è che chiederà ai PG che la sua arma e la sua armatura vengano riportate a Gauntlgrym qualora lei dovesse morire (e nel caso in cui i PG riuscissero a recuperare il suo equipaggiamento, cosa non scontata).
Buppido.- Questo è una vera bomba. È uno psicopatico che crede di essere un dio, cosa che ammetterà mai apertamente, dato che si tratta del suo grande segreto. Ruolatelo con una voce roca e bassa e cercate di dipingerlo come un individuo molto intelligente. Ricordati di giocare la sua personalità di sadico e magari fai in modo che uccida qualche altro PNG durante le ore di sonno. Sarebbe importante che fosse ancora vivo quando il party arriverà a Gracklstugh. Buppido ha infatti costruito lì un riparo/tempio, e ed è lì che tradirà il gruppo tentando di ucciderli (pagina 70).
Ront.- Personalmente credo che questo personaggio sia un po’ troppo scialbo. Potrebbe essere uno dei sacrificabili all’inizio, magari per compiacere Ilvara. Se invece lo volete salvare, quando il gruppo arriverà in superficie partirà alla ricerca della sua tribù.
Jimjar.- Simpatico, gradasso e forse pure fastidioso. Ha una dipendenza da gioco d’azzardo, e scommette su qualsiasi cosa. Ha una voce dalla frequenza alta e potete interpretarlo utilizzando il falsetto. Di solito inizia ogni frase con frasi del tipo “scommetto che…” oppure “Scommettiamo un [qualcosa] che…”. Jimjar non offre un grande apporto per la sopravvivenza del gruppo. Tuttavia è importante notare che nell’ultimo capitolo offrirà uno spunto pazzesco. Jimjar è infatti un dio camuffato (pagina 217). Anche qualora dovesse morire, si mostrerà alla fine della campagna per dare una mano agli avventurieri. Starà al DM scegliere di quale dio si tratti.
Sarith Kzekarit.- Per quanto riguarda Sarith è importante ricordare che è infetto dalle spore di Zuggtmoy. Ruolatelo con frequenti mal di testa, e insistete sul fatto che approvi vivamente l’idea di visitare Neverlight Grove. A Gracklstugh avrà l’opportunità di seguire alcuni miconidi infetti verso Neverlight Grove (pagina 72). Se il gruppo si dirige prima a Neverlight Grove che a Gracklstugh, allora quella parte sarà da saltare. A Neverlight Grove la sua parte sarà di andare al “garden of welcome”, dove la sua testa si gonfierà fino ad esplodere e lo trasformerà in uno Spore Servant (pagina 91). Un momento davvero drammatico. Ruolate Sarith come un drow sempre cauto e calmo, le cui frasi sembrano quasi sussurri.
Stool.- Ecco il mio preferito! Sarà il fatto che sia così vulnerabile, oppure il suo aspetto in qualche modo infantile, ma i giocatori vorranno sicuramente prendersi cura di lui. Tra l’altro Stool può vantare anche un’abilità da non sottovalutare e che lo rende molto utile al gruppo. Stool ha un amico a Gracklstugh, Rumpadump (p. 72), ed entrambi sarebbero riconosciuti a Neverlight Grove.
Shuushar il Risvegliato.- Che possiamo dire… non aiuterà nel combattimento, ma ha comunque una certa conoscenza generale del sottosuolo, e può fare da guida fino a Sloobludop. Potete scegliere di farlo morire quando Demogorgon distrugge la sua città. Potete anche giocare sulla sua “illuminazione” e quindi sul suo stile di vita tutto nuovo, fatto di nuovi insegnamenti per i Kuo-Toa (ovviamente è tutto frutto della sua follia). Tutto ciò richiederà comunque del tempo, perché i Kuo-Toa non saranno della stessa idea. Se Shuushar dovesse sopravvivere fino alla fine della campagna, diventerebbe un membro rispettato della sua comunità e darebbe il suo contributo come giudice per le diatribe tra i Kuo-Toa, dando anche una mano a recuperare le risorse della città (p. 147). Ruolatelo con una voce gorgogliante, come se aveste dell’acqua in bocca. Provate a farlo parlare in stile Yoda: “Viaggiare a Sloobludop, la via da prendere è”. Se venisse curato dalla sua follia (difficile che accada, dato che ai giocatori sembrerà essere tra i più sani), Shuushar tornerebbe in possesso della naturale follia Kuo Toa: “Pace e serenità, stupide idee sono. A che stavo pensando? Per sopravvivere combattere noi dobbiamo”.
Derendil.- Dice di essere un principe elfico, ma in realtà è davvero solo un quaggoth illuso di essere un elfo. È un eccellente valore aggiunto in combattimento, ma sempre a rischio di entrare in ira. Mi raccomando, leggete i miei articoli su Derendil [ndt, per ora in inglese QUI]. Ci sono ottimi finali alternativi per questo PNG, la cui storia può diventare davvero commovente. Il Principe Derendil parla un perfetto Alto Elfico, ma suona un po’ antico. Un po’ come l’inglese Shakespeariano.
Topsy e Turvy.- Questi due gnomi sono topi mannari (wererats). Entrambi sono estremamente guardinghi, poiché temono che qualcuno venga a sapere della loro condizione. Molto probabilmente fuggiranno per conto loro oppure abbandoneranno il gruppo alla prima occasione dopo essersi allontanati da Velkynvelve. Più avanti potrebbero farsi di nuovo vivi sotto l’ala protettrice del clan Goldwhisker di Blingdenstone.
Atmosfera cupa e imprigionamento
È importante far capire ai giocatori sin da subito che la prima parte sarà un lago di m***a, e per più di una ragione. Ilvara li terrà sotto le sue grinfie per quasi tutto il primo capitolo, quindi dovete dipingerla come ossessiva, arrogante, crudele e sadica. Verso la fine della prima metà dell’avventura sembrerà irrealistico che lei continui ad utilizzare tempo e risorse per inseguire il gruppo. La ragione di tutto ciò è che anche lei è affetta dalla follia demoniaca, che le farà percepire l’inseguimento come una sua priorità.
Qui sotto ci sono solo alcune delle possibili attività che i drow costringeranno i PG a fare per soddisfare il loro sadismo:
- Arrotolare e srotolare delle corde.
- Preparare i pasti (per poi lasciare i PG senza cibo per 2 o 3 giorni).
- Pulire la grotta dei quaggoth.
- Spostare pesantissime casse da una parte all’altra dell’avamposto, e poi riportarle indietro.
- Massaggiare i piedi dei drow.
- Pulire il pavimento, poi farlo ancora, e ancora. Più è pulito e più i drow insisteranno.
- Se Ilvara uccide qualcuno lo farà fare a pezzi, pezzi che i PG dovranno dare da mangiare ai ragni.
- Apprendere la manifattura drow, come ad esempio scolpire ragni sulla pietra nera; poi Ilvara distruggerà il loro operato, dato che non sarà mai degno abbastanza.
- “Pescare” dalla cascata, soltanto per non trovare nulla e sentire la gelida acqua.
L’equipaggiamento dei personaggi:
Secondo l’avventura, l’equipaggiamento dei PG si trova nelle stanze di Ilvara, ma arrivarci è un’impresa davvero complicata. Vi consiglio di cambiare il luogo e di scegliere un punto della torre di guardia (p. 14), soprattutto se fate partire i vostri personaggi dal 1° livello. Lì a fare la guardia ci saranno “solo” un guerriero d’elite e un drow normale.
Risoluzione
Sono molti i modi in cui potrebbe svolgersi questo capitolo, ma quello che considero come più probabile e drammatico riguarda Jorlan Duskrin. L’ex-amante della sacerdotessa Ilvara viene spesso umiliato e preso in giro dagli altri drow. Le sue ferite, mai guarite del tutto, non gli permettono di essere efficiente. Nutre rancore nei confronti della sacerdotessa, e aiuterà i PG a fuggire solo per veder crollare la reputazione di Ilvara agli occhi delle altre sacerdotesse. Potrebbe passare di nascosto una chiave ai personaggi, oppure fare in modo di lasciare la porta aperta dopo un cambio di guardia. Dopodiché il destino sarà nelle mani dei PG. A Jorlan non importa che ce la facciano. La sola tentata fuga sarebbe sufficiente a soddisfarlo. Le possibilità di farcela sono comunque assai sfavorevoli, dato che Velkynvelve è stracolma di drow e quaggoth. Tuttavia, durante la fuga, al momento opportuno due gruppi di demoni faranno la loro parte (p.16). L’ideale sarebbe farli comparire durante un combattimento contro le guardie drow. Proprio mentre pare che i personaggi stiano perdendo, i demoni attaccano improvvisamente e i drow sono costretti a ripiegare in modalità “difesa dell’avamposto”. Non daranno più peso ai PG, almeno per qualche istante. Ciò darà loro la possibilità di saltare verso la ragnatela, oppure di tentare di usare il montacarichi.
Una volta fuggito, il gruppo potrebbe dover affrontare le melme grigie (grey oozes) nel lago. Infine, se non saranno messi troppo male, c’è anche l’incontro opzionale con un Vrock, ferito gravemente. Questo potrebbe essere un incontro perfetto per cominciare ad immergere l’avventura in un tono più demoniaco, che diventerà ancora più marcato una volta arrivati a Sloobludop.
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