Guida a Out of the Abyss – Capitolo 2 – Into Darkness (Nell’Oscurità)
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Capitolo 2 – Into Darkness (Nell’Oscurità)
Il Capitolo 2 del libro parla degli spostamenti. E in questa campagna ci sono MOLTI spostamenti. Potenzialmente potreste passare giorni della vostra vita reale per arrivare da un posto all’altro a causa del metodo suggerito dal libro per gli incontri casuali. Alcuni degli spostamenti hanno dei tempi di 15-30 giorni di viaggio, e potreste dover affrontare uno o due incontri casuali al giorno qualora decideste di affidarvi al caso. Si tratterebbe di più di 20 incontri tra un avamposto e l’altro, e questo rallenterebbe il gioco.
Il mio consiglio è: calcolate il tempo di spostamento tramite la tabella a pagina 18, quindi decidete quanti incontri devono capitare durante quel periodo. Io consiglio un numero tra 5 e 10 per ogni spostamento, considerando che non tutti gli incontri devono includere un combattimento. Qui sotto alcune idee per momenti privi di combattimento:
- Sfida di procacciamento cibo (stile 4ed).
- Incontro con schiavi in fuga da avamposti drow o duergar.
- Scorte di cibo rovinate oppure contaminate.
- Incontro con un piccolo gruppo di umani totalmente pazzi che vivono quasi nudi all’interno di una caverna.
- Incontro con un membro della Society of Brilliance (Società della Brillantezza)
- Fuga od occultamento da un gruppo di scout drow.
- Incontro con dei mercanti in viaggio.
- Un membro del gruppo scompare, oppure viene ritrovato eviscerato (è stato Buppido).
- Topsy e Turvy scompaiono (se ne vanno mentre gli altri riposano).
Suggerisco di programmare gli incontri prima delle sessioni, poiché così facendo la narrazione sarà più organica e non vi troverete ad interrompere il gioco per tirare i dadi e confrontare il risultato con le tabelle degli incontri casuali. Potete sceglierli direttamente dalle tabelle, oppure tirare i dadi se preferite, ma fatelo prima della sessione. Quando la sessione inizia dovreste avere già una “agenda” del viaggio con i diversi incontri già in programma.
Ordine degli eventi
Out of the Abyss ha alcune pretese da campagna sand-box, ma secondo me non lo è. In base alle scelte dei personaggi alcune missioni perdono di significato oppure diventano obsolete. Quindi, prendendo in considerazione la continuità della storia e l’importanza delle missioni e degli incontri predefinit, l’ordine che mi sento di suggerire per massimizzare il divertimento è il seguente:
- Velkynvelve
- Sloobludop
- The Silken Paths (Le Vie Setate) – Incontro predefinito (Fargas Rumblefoot può guidarli alla Tomba Perduta di Khaem più avanti; (The Silken Paths, p. 31)
- The Lost Tomb of Khaem (La Tomba Perduta di Khaem – Incontro predefinito, p. 37)
- Gracklstugh (entrando via terra o via lago)
- The Hook Horror Hunt (La Caccia agli Orrori Uncinati – Incontro non casuale che anticipa la presenza di Yennoghu, p. 32)
- Neverlight Grove
- The Oozing Temple (Il Tempio Melmoso – utile per prefigurare il problema delle gelatine a Blingdenstone, p. 34)
- Blindgenstone
- Fuga dal sottosuolo
Per far seguire ai giocatori questa scaletta potrebbe essere necessario fare un po’ di rail-roading, ma in realtà, se ben spiegato, quest’ordine ha senso. Tutti gli insediamenti si trovano sulle rive del Lago Oscuro (Darklake) e ha senso che i giocatori decidano di seguire la costa. Dopo l’apparizione di Demogorgon nella città Kuo-Toa, soltanto dei pazzi si avventurerebbero sul Lago Oscuro a bordo di delle zattere.
È molto importante per le tematiche trattate dall’avventura che all’inizio i personaggi non abbiano accesso a cibo e a risorse. I personaggi saranno costretti a mangiare ciò che uccidono. Una volta raggiunta Gracklstugh o Blingdenstone, questa meccanica non sarà più così importante. Secondo me da quel momento potrà essere abbandonata.
Inseguimento dei Drow
Le meccaniche di gioco per l’inseguimento dei drow fanno schifo. Non c’è altro da dire. È meglio gestire i drow in maniera più organica, ovvero, ogniqualvolta i PG perdono tempo o in ogni caso non progrediscono nel loro viaggio, gli scout drow li raggiungono, dando ai PG la possibilità di scegliere se iniziare una marcia forzata per allontanarsi oppure se combattere gli scout e proseguire il viaggio. Ad ogni modo, se i PG non perdessero tempo, e continuassero la loro fuga come dovrebbero, non avrebbero alcuna possibilità di sapere di essere ancora inseguiti. Ciò si può risolvere in modo semplice con una descrizione cinematografica della Sacerdotessa Ilvara e del suo gruppo di drow mentre cercano i PG nel Sottosuolo. Il miglior momento per farlo è all’inizio della sessione.
Incontri Predefiniti (non-casuali)
Ci sono 4 incontri non casuali che potete inserire nei viaggi da una località all’altra. Penso che siano ottimi. I Silken Paths fa incontrare 2 PNG goblin che sono un’ottima risorsa per pilotare l’avventura o anche solo per divertimento. I PG avranno anche la possibilità di salvare un halfling, il quale potrà a sua volta portarli alla Lost Tomb of Khaem. Nella tomba i PG possono trovare una Sunsword (Spada Solare) chiamata “Dawnbringer” (Portatrice dell’Anima). È già ottima, ma credo che avrebbe bisogno di un nome migliore. Nella nostra campagna il suo nome è stato “Lucille”, ma è una cosa completamente opzionale.
Il seguente incontro è The Hook Horror Hunt, che preannuncia il coinvolgemento di Yennoghu. Non dimenticatevi di far gridare agli gnoll il suo nome, la ragione per cui lo fanno non è importante. I PG possono anche provare ad aprire un uovo di Hook Horror per poi cercare di allevarlo.
L’ultimo incontro, The Oozing Temple, è un’eccellente one shot che inizia a preparare il gruppo a quello che troveranno a Blingdenstone. Potranno trovare un fantastico alleato, Glabbagool (p. 35), un cubo gelatinoso senziente che potrà dare una mano una volta arrivati a Blingdenstone. Non dimenticatevi di ruolare il fatto che è senziente soltanto da poco, e che quindi sa pochissimo di qualsiasi cosa. Quando i personaggi hanno trovato Glabbagool durante la mia campagna gli hanno spiegato che erano “umani”. Dopodiché, il cubo ha iniziato a chiamare “umano” qualunque creatura che non fosse fatta di gelatina. Gil umani erano “umani”, gli halfling e gli gnomi erano “piccoli umani”, i dragonidi erano “umani alti pieni di scaglie” e così via. Si è rivelata una buona scelta, e ha fatto sorridere tutti quanti.
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