Gestire i viaggi nei gdr: pro, contro e consigli
Tra le tipologie di scena più ostiche da gestire per i Master di un gioco di ruolo ci sono senz’altro quelle relative ai viaggi e agli spostamenti. Come spiego in questa intervista rilasciata agli amici di Rolling Pandas, un sito dedicato ai viaggi e ai viaggiatori, gli spostamenti da un luogo all’altro vengono spesso ignorati dai Master perché non offrirebbero spunti narrativi validi: in breve, i viaggi sono noiosi, l’avventura vera e propria inizia quando gli avventurieri raggiungono il dungeon o sito da esplorare, e per questo motivo vengono liquidati con una semplice frase del tipo: “dopo X settimane, giungete in vista del dungeon Y”…
Questo articolo nasce con l’intento di esporre pro e contro della gestione dei viaggi nei gdr e anche di offrire alcuni suggerimenti e consigli per coloro che hanno deciso di non saltare a piè pari queste scene di transizione nelle loro sessioni. Naturalmente vista la natura dell’argomento, il testo è dedicato in particolar modo ai giochi di ruolo fantasy tradizionali, ma molti degli spunti e delle riflessioni presenti qui potranno rivelarsi utili anche per altri generi.
Buona lettura !
Viaggi e gdr old school
Prima di iniziare a parlare della gestione delle scene di viaggio nei giochi di ruolo, sarà opportuno partire dalle origini: facciamo allora un tuffo nel passato e cerchiamo di capire la funzione che svolgevano gli spostamenti nel Dungeons & Dragons degli albori, ovvero quello che secondo la classificazione degli stili storici di D&D verrebbe definito come Knaves & Kobolds.
Siamo nell’epoca d’oro del dungeon, il luogo d’avventura perfetto, ricco di pericoli ma allo stesso tempo autosufficiente e autolimitato, costituito da vie predefinite per facilitare il lavoro ai Master. All’opposto della scala, l’avventura all’aperto sembrava incommensurablmente più difficile da gestire, proprio perché non era possibile prevedere le mosse dei Personaggi con altrettanta precisione.
Nel d&d classico, avventura e dungeon erano quindi sinonimi. L’ubicazione del luogo d’avventura era pressochè irrilevante e il tragitto per raggiungerlo veniva spesso trascurato oppure utilizzato soltanto allo scopo di ostacolare ulteriormente gli avventurieri (lo prova la pericolosità media delle voci nella Tabella degli Incontri Casuali: nel corso del viaggio ci si poteva imbattere in compagnie di umanoidi, piccoli eserciti e perfino draghi).
Questo stato di cose inizia a cambiare con l’avvento di AD&D e soprattutto con il Set Expert del D&D Classico di Mentzer (anche nota come scatola blu): sulla scatola infatti, così come sulla copertina e nelle illustrazioni interne, l’avventuriero iconico affronta draghi e nemici all’aperto. Sullo sfondo notiamo montagne e colline, non più i corridoi angusti del dungeon.
Lo testimoniano le regole vere e proprie, tutte incentrate sulla gestione dei viaggi e le avventure all’aperto (presenti anche nel d&d delle origini, ma in forma molto più rudimentale). I Personaggi dal canto loro sono più forti, per via dell’aumento dei Punti Vita e quindi più idonei a sostenere i pericoli del viaggio.
Con AD&D Gary Gygax inizia a parlare di ambientazioni personalizzate (“milieu”, per utilizzare le parole del buon Colonnello), dotate di sistemi di governo, economia e religioni dedicate. Insomma, l’attenzione non è più rivolta al solo dungeon, ma all’intero universo di gioco.
Nella scatola dell’ambientazione Greyhawk (1983) compaiono mappe esagonali del mondo di gioco e su uno dei due manuali campeggia persino la scritta “A Guide to the World of Greyhawk“: se c’è una mappa e se c’è una guida, vuol dire che in quel periodo i giocatori di ruolo stavano iniziando a scoprire le potenzialità dei viaggi nel gioco Dungeons & Dragons.
Finiva quindi l’epoca dei dungeon e iniziava quella delle ambientazioni, che vide in AD&D Seconda Edizione il proprio alfiere.
Viaggi: perché no ?
Iniziamo dalle note dolenti, perché ce ne sono.
In particolare per i Master alle prime armi, gestire uno spostamento da un luogo all’altro presenta difficoltà non trascurabili.
Descrizione
Il Master sostituisce i sensi dei Personaggi, e descrivere un ambiente chiuso come quello dei dungeon è molto più facile se lo paragoniamo ad un viaggio all’aperto, che spesso tocca scenari completamente differenti l’uno dall’altro.
Tutti possiamo immaginare con una certa verosimiglianza cosa si può vedere, sentire o provare in un sotterraneo o in un castello; ben diverso è descrivere uno scenario variegato e ricco come quello naturale, compresi gli eventuali cambiamenti climatici che possono verificarsi nel corso del viaggio.
Gestione
A differenza dei dungeon, dove il tempo scorre più lentamente, all’aperto l’unità di misura è la giornata di 24 ore. In questo lasso di tempo il Master deve tenere conto di molte cose se vuole dare un minimo di verosimiglianza alla cosa: i Personaggi e i loro animali debbono riposarsi e nutrirsi, ad esempio. Le provviste si consumano, il clima può influire sul viaggio, così come la visibilità. Tenere conto di tutti questi fattori non è impresa facile !
Improvvisazione
Un viaggio è qualcosa di estremamente imprevedibile.
Può capitare di tutto: se i Personaggi finiscono le provviste, sicuramente vorranno cacciare o raccogliere bacche e frutta; se scoppia un temporale, vorranno ripararsi. E il Master deve stabilire se e come gli avventurieri possono farlo: a meno di non essere ferrati sull’argomento, si rischia di fare brutte figure o peggio, di rallentare la sessione.
All’interno di un dungeon questi problemi non si verificano perché il fattore climatico è quasi assente e il problema cibo è presto risolto (“mi dispiace, ma nel dungeon non ci sono orti o alberi da frutto !”).
Come se ciò non bastasse ci si mettono anche i Personaggi stessi con le loro scelte… chi dice infatti che il gruppo voglia raggiungere al più presto il dungeon ? Perché non fermarsi a metà tragitto per esplorare quella foresta dalla quale fa capolino quella invitante torre diroccata ? Perché non seguire le orme degli orchetti che hanno aggredito il gruppo il giorno prima con la speranza di arrivare alla loro tana ?
Sono tutte opzioni plausibili e nessun Master che si rispetti dovrebbe dire ai Giocatori “non puoi farlo perché non è scritto nei miei appunti” !
Viaggi: perché si ?
In verità il viaggio è uno strumento preziosissimo nella cassetta degli attrezzi di un Master. Il viaggio può essere considerato parte dell’avventura, ma non deve rispondere per forza alle logiche dell’avventura: quest’ultima è per sua natura pericolosa, mentre il viaggio può anche non esserlo.
Creatività Illimitata
Una scena di viaggio infatti può essere utilizzata per introdurre nella campagna luoghi inusuali, esotici o eventi bizzarri.
Uno scenario aperto vi permette di dare libero sfogo alla vostra creatività : vecchi templi abbandonati nella boscaglia, città sommerse, ultimi sopravvissuti di un popolo che si credeva estinto, navi arenate nel deserto che ospitano oscure congreghe, misteriosi giardini che sorgono nel bel mezzo del nulla… tutto questo sarebbe impossibile da ricreare con la stessa efficacia in un ambiente chiuso !
Dare vita all’ambientazione
E’ proprio grazie agli spostamenti che l’ambientazione prende vita. Un viaggio può essere interpretato semplicemente come il transito da un punto A ad un punto B, oppure… come esplorazione del mondo fittizio.
Durante il tragitto i Personaggi interagiscono con la flora e la fauna del setting; incontrano pellegrini e viandanti, di culture differenti; visitano posti che rivestono un ruolo peculiare nella vostra campagna. E’ un modo molto più interessante di descrivere l’ambientazione, rispetto al solito monologo di due ore prima che la sessione inizi.
Già questo sarebbe sufficiente a non trascurare le scene di viaggio, a patto ovviamente che si abbiano le idee chiare sugli elementi chiave dell’ambientazione.
Un’avventura nell’avventura
Come ho già menzionato sopra, il viaggio può anche essere interpretato come parte dell’avventura. Durante il tragitto è possibile introdurre sidequests, ovvero mini-avventure il cui scopo è quello di fornire una variazione sul tema rispetto all’obiettivo che i Personaggi stanno perseguendo in quel momento.
Non solo: queste mini-avventure offriranno più spunti sia ai Giocatori che al Master. Un prigioniero liberato nel corso del viaggio può rivelarsi essere il Conte di una località X, che magari i Personaggi visiteranno in un secondo momento nella speranza di ottenere aiuto; la coppa dall’aspetto misterioso che gli avventurieri hanno deciso di lasciare in quella cripta sommersa, potrebbe finire nelle mani di un tiranno del posto, magari proprio uno degli avversari storici dei Personaggi; e quel tempio abbandonato avvistato lungo il cammino, che il gruppo ha deciso di non esplorare, diverrà uno dei loro prossimi obiettivi.
Consigli su come gestire i viaggi nei gdr
Bene, diciamo che vogliate provare a gestire un viaggio nella prossima sessione: come affrontare i problemi di cui abbiamo parlato sopra ?
Per quel che concerne la descrizione, cercate di visualizzare lo scenario nella vostra mente, provando ad immaginare di trovarvi lì di persona; qualche immagine presa dalla rete può rivelarsi utile in tal senso. Attingete a tutte le vostre esperienze reali e perché no, anche immaginarie, come scenari presi a prestito da film o videogiochi. Prima di affrontare la sessione, fate un elenco di elementi scenici chiave, correlati alla tipologia di terreno che i Personaggi attraverseranno.
Non esibite descrizioni troppo lunghe e dettagliate, perché esporrete il fianco alle eventuali proteste dei Giocatori (“ci sono stato in alta montagna, e non è come dici tu !”). Limitatevi a dare l’impressione di un luogo, come se doveste farne una caricatura, fornendone solo gli elementi che risaltano all’occhio ed evitando di descriverlo nei minimi dettagli (“giungete nei pressi del fiume; vi colpisce il colore piuttosto torbido dell’acqua e l’andamento tortuoso del letto”); focalizzatevi sugli elementi visivi tralasciando gli altri stimoli sensoriali (i profumi e i rumori sono un pò più difficili da improvvisare).
In merito alla gestione delle meccaniche correlate al viaggio, sarà utile munirsi di una traccia, ovvero un foglio riepilogativo dei fattori da tenere in considerazione durante un viaggio (con inclusi i riferimenti alle pagine del manuale dedicate), che sia chiaro e facile da consultare durante il gioco. Oltre a tenere traccia dei giorni trascorsi, disegnate una barra a segmenti, ciascuno dei quali rappresenterà un’ora di cammino: accanto a ciascun segmento potrete annotare in anticipo se c’è da effettuare un tiro sulla Tabella degli Incontri casuali, oppure quando giunge il momento di consumare una razione, di allestire l’accampamento o di effettuare una prova per verificare se il gruppo si è perso. Basta annerire i segmenti man mano che il tempo scorre e leggere le note a fianco. Ancora meglio se incaricate uno dei Giocatori di gestire la cosa (perlomeno quei fattori di cui i Giocatori possono essere a conoscenza, come il cibo).
L’argomento improvvisazione merita un articolo a parte (tenete d’occhio il blog !), ma ecco alcune scorciatoie utili per non restare impantanati quando i Giocatori prendono una direzione differente da quelle che avevate previsto:
- Incontri Prestabiliti: preparate un blocco contenente una serie di incontri “neutri” da introdurre qualora i Personaggi decidano di esplorare luoghi per i quali non avevate preparato nulla; gli incontri non devono per forza essere combattimenti (vedi sotto), ma devono essere abbastanza interessanti da distrarre e impegnare i Giocatori mentre pensate al da farsi. Anche l’incontro con una personalità importante o una figura misteriosa possono fare al caso vostro. Per rendere la cosa più divertente, preparate una Tabella e generate l’incontro specifico tramite un tiro di dado;
- Attacchi improvvisi: usate questo espediente solo per rallentare, e non per uccidere, i Personaggi. Come diceva lo scrittore Raymond Chandler a proposito del noir: “se siete in dubbio, fate entrare un uomo armato di pistola”: questa dovrebbe essere l’ultima risorsa, da utilizzare solo e soltanto quando non avete altre idee ! Per quanto vecchio e rozzo possa sembrare, questo escamotage è efficacissimo. I Giocatori amano mettere in dubbio la plausibilità degli eventi messi in campo dai Master, ma nove volte su dieci ciò non accadrà durante una battaglia ! Il bello delle scene di combattimento è proprio questo, che non dovete cercare per forza una giustificazione plausibile al fatto che un gruppo di orchetti abbia deciso di tendere un’imboscata al gruppo. L’eccitazione e il senso di pericolo la faranno da padroni, incentivando i Giocatori a preoccuparsi di come uscirne vivi piuttosto che sul resto. Qualsiasi cosa accada, avrete guadagnato tempo prezioso (mentre i Giocatori decidono chi attaccare e quale piano utilizzare) per buttare giù un paio di idee sul luogo che i Giocatori avevano intenzione di visitare; se siete fortunati, il combattimento durerà abbastanza a lungo da far terminare la sessione, cosicchè avrete tempo una settimana per colmare le lacune;
- Riciclo: se avete preparato in anticipo degli scenari per posti che i Personaggi non hanno ancora visitato, utilizzate quelli (adattandoli ovviamente alla situazione attuale) per “metterci una pezza”. Riciclate qualsiasi cosa: luoghi, eventi, scenari, PNG… Una volta terminata la sessione, dovrete ovviamente rimuovere l’elemento riciclato dai vostri appunti e sostituirlo con qualcosa di nuovo. Potete anche saccheggiare moduli di avventura commerciali, piuttosto di lasciarli marcire sullo scaffale ! Anche il solo sfogliarli può fornirvi degli spunti preziosi;
- Spunti dei Giocatori: i Giocatori di solito espongono a voce alta le loro perplessità e aspettative sull’avventura. Se vi sembrano interessanti, prendete spunto ! Ad esempio, se il gruppo sta per esplorare un antico mausoleo e uno dei Giocatori suggerisce che la cripta potrebbe ospitare il corpo di un condottiero particolarmente noto nella vostra campagna, trasformate la sua ipotesi in realtà. Il Giocatore potrà sentire puzza di bruciato, ma non avrà mai la certezza del fatto che è stato proprio lui a darvi la dritta ! Anche questo espediente, come gli altri, andrebbe usato con cautela;
- Interruzione: non è tanto un metodo, quanto l’ultima risorsa. Se quanto detto finora non ha funzionato o non è praticabile, nulla vi vieta di interrompere la sessione per una mezz’oretta (il tempo sufficiente a chiarirvi le idee e fare uno schizzo del luogo che il gruppo sta per visitare).
Qui termina questo articolo di riflessione sulla funzione dei viaggi nei giochi di ruolo: siete d’accordo con quanto avete letto ? Se non lo siete, oppure se avete altri suggerimenti e consigli da dare in merito alla gestione dei viaggi, usate il box commenti qui sotto e esponeteci i vostri personali escamotage ! Non dimenticate di condividere l’articolo sui vostri canali social se l’avete trovato interessante ! Grazie, e alla prossima riflessione !
Ho sempre visto il “viaggio” come un’occasione perfetta per espandere il mondo della campagna donandogli profondità e spessore. Probabilmente molti incontri o luoghi non porteranno nessun contributo alla trama principale, ma arricchiscono la sensazione di trovarsi in un mondo vivo e strutturato piuttosto che all’interno di uno spazio statico e Pg-centrico.
Non posso quindi che trovarmi perfettamente d’accordo con quanto scritto, tuttalpiù vorrei muovere, se posso, un piccolo appunto, ovvero che molti giocatori tendono a sottovalutare la necessità di cibo e acqua di un essere vivente in movimento, ad esempio reputando che basti 1l di acqua al giorno anche se hai marciato per 30 km… Difficile trovare gruppi attenti a tali dettagli purtroppo.
Ciao Giovanni, grazie per aver letto e commentato !
Condivido pienamente sul “pg-centrismo”, che è un derivato degli anni 80, di quella che Mauro Longo di Caponata Meccanica chiama la Middle School (articolo che consiglio caldamente di leggere)… e che sposta il focus dal mondo di gioco (l’interazione col mondo, per essere precisi) tipico dell’Old School, al gruppo di Personaggi, che diventa il perno attorno a cui ruota tutto quanto. Chiaro che queste due scuole di pensiero sono agli antipodi.
E’ vero che i Giocatori non si preoccupano affatto di questi dettagli, che comunque possono anche essere celati dietro ad un livello di astrazione, in base al tipo di stile che uno cerca: anche un semplice tiro di d6 (se viene 1 terminano le provviste) può essere adatto allo scopo ! Sto semplificando ovviamente, ma questo semplice escamotage permetterebbe di simulare la cosa e tenere i Giocatori sul chi va là, ma senza obbligarli a tenere traccia di cibo, acqua e via dicendo.
Comunque c’è anche da dire che certi “dettagli” vengono trascurati dai Giocatori i cui Master non fanno uso di tali regole: non si sentono in dovere di tenere traccia del cibo semplicemente perchè il Master sorvola sulle penalità… credo che se i loro Pg iniziassero a soffrire di severe penalità causa mancanza cibo o riposo, cambierebbero idea 🙂
I viaggi sono sempre stati la mia croce e delizia. Croce perché è difficile rendere ogni viaggio interessante ai fini del gioco, delizia perché quando riesce, fai sentire il mondo vivo. Tra i problemi che mi ritrovo c’è: quanto tempo di gioco far passare tra una situazione ed un’altra? Nell’articolo dici un’ora. Quanto concentrarsi sulla singola situazione? Troppo poco porta ai giocatori a non approfondire, troppo porta i giocatori ad annoiarsi. Non ho ancora trovato la giusta via di mezzo.
Sto sviluppando delle regole per il “viaggio esplorativo” che si basano sull’uso dell’estrazione di carte che attivano eventi (incontri, possibilità di perdersi, ostacoli, consumo provviste, ecc.). Attualmente mi sta dando soddisfazioni durante un viaggio in carovana che doveva durare quaranta giorni in tempo di gioco, ma probabilmente sono da adattare per altri frangenti. Ho anche provato ad usarlo per l’esplorazione di un’ambiente tipo una giungla, ma ci sono diverse migliorie da dover fare. Il sistema è astratto (ad esempio: ci sono delle generiche provviste che vengono consumate per ogni giorno di gioco o per estrazione carte e che possono venir reintegrate) ma parrebbe funzionare.
Continuo a cercare altre idee per gestire i viaggi ^_^
Ciao 🙂
PS: non è vero che un gioco PG-centrico è agli antipodi da uno mondo-centrico o, per meglio dire, lo è con questa definizione creata apposta! Ricordiamoci che a noi interessa quello che succede ai personaggi, non al resto del mondo, ma che il resto del mondo esiste anche senza di loro. È pieno di romanzi, fumetti, film, telefilm, eccetera che si basano su questo concetto. Lo so: sarebbe da approfondire, ma non è questo il luogo ed il momento.
Riciao 🙂
Ciao Red, interessante il sistema con le carte !
Senz’altro più facile da gestire rispetto ad un foglio pieno di controlli da effettuare per incontri, mostri e provviste (e tabelle da consultare) 🙂 Poi sarebbe una bazzecola aggiungere nuove carte, con effetti differenti in base al territorio/regione/ambiente/situazione che i Personaggi si troveranno ad affrontare…
In merito alle tue perplessità: quanto tempo far passare tra una situazione e l’altra e quanto concentrarsi sulla situazione singola… per quanto riguarda la prima, io con “un’ora” non intendevo dire che deve verificarsi un evento ogni ora: è solo per tenere traccia di quando effettuare determinati controlli (ad esempio, alle 7 verificare se il gruppo si perde, alle 9 primo pasto, alle 12 controllo per i mostri erranti ecc.). Di eventi e scene significative non devono essercene per forza tutti i giorni, non c’è davvero una regola per cose come questa (anche se si potrebbe fare: ad esempio 1/10 possibilità giornaliera che si verifichi un evento insolito).
Anche quanto concentrarsi sulla singola scena è difficile da stabilire… direi che dipende da quanto velocemente il gruppo vuole raggiungere la meta: se i Giocatori sono ansiosi di arrivare a destinazione, inutile annoiarli trattenendoli per una sessione intera in una situazione verificatasi durante il viaggio. Basta una mezz’oretta per descrivere la locazione o evento, dare colore all’ambientazione e poi lasciare che siano i Giocatori a decidere se soffermarsi oppure no.