Gestire i viaggi nei gdr: pro, contro e consigli

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4 Risposte

  1. Giovanni ha detto:

    Ho sempre visto il “viaggio” come un’occasione perfetta per espandere il mondo della campagna donandogli profondità e spessore. Probabilmente molti incontri o luoghi non porteranno nessun contributo alla trama principale, ma arricchiscono la sensazione di trovarsi in un mondo vivo e strutturato piuttosto che all’interno di uno spazio statico e Pg-centrico.
    Non posso quindi che trovarmi perfettamente d’accordo con quanto scritto, tuttalpiù vorrei muovere, se posso, un piccolo appunto, ovvero che molti giocatori tendono a sottovalutare la necessità di cibo e acqua di un essere vivente in movimento, ad esempio reputando che basti 1l di acqua al giorno anche se hai marciato per 30 km… Difficile trovare gruppi attenti a tali dettagli purtroppo.

    • Daniele ha detto:

      Ciao Giovanni, grazie per aver letto e commentato !
      Condivido pienamente sul “pg-centrismo”, che è un derivato degli anni 80, di quella che Mauro Longo di Caponata Meccanica chiama la Middle School (articolo che consiglio caldamente di leggere)… e che sposta il focus dal mondo di gioco (l’interazione col mondo, per essere precisi) tipico dell’Old School, al gruppo di Personaggi, che diventa il perno attorno a cui ruota tutto quanto. Chiaro che queste due scuole di pensiero sono agli antipodi.
      E’ vero che i Giocatori non si preoccupano affatto di questi dettagli, che comunque possono anche essere celati dietro ad un livello di astrazione, in base al tipo di stile che uno cerca: anche un semplice tiro di d6 (se viene 1 terminano le provviste) può essere adatto allo scopo ! Sto semplificando ovviamente, ma questo semplice escamotage permetterebbe di simulare la cosa e tenere i Giocatori sul chi va là, ma senza obbligarli a tenere traccia di cibo, acqua e via dicendo.
      Comunque c’è anche da dire che certi “dettagli” vengono trascurati dai Giocatori i cui Master non fanno uso di tali regole: non si sentono in dovere di tenere traccia del cibo semplicemente perchè il Master sorvola sulle penalità… credo che se i loro Pg iniziassero a soffrire di severe penalità causa mancanza cibo o riposo, cambierebbero idea 🙂

  2. Red Dragon ha detto:

    I viaggi sono sempre stati la mia croce e delizia. Croce perché è difficile rendere ogni viaggio interessante ai fini del gioco, delizia perché quando riesce, fai sentire il mondo vivo. Tra i problemi che mi ritrovo c’è: quanto tempo di gioco far passare tra una situazione ed un’altra? Nell’articolo dici un’ora. Quanto concentrarsi sulla singola situazione? Troppo poco porta ai giocatori a non approfondire, troppo porta i giocatori ad annoiarsi. Non ho ancora trovato la giusta via di mezzo.
    Sto sviluppando delle regole per il “viaggio esplorativo” che si basano sull’uso dell’estrazione di carte che attivano eventi (incontri, possibilità di perdersi, ostacoli, consumo provviste, ecc.). Attualmente mi sta dando soddisfazioni durante un viaggio in carovana che doveva durare quaranta giorni in tempo di gioco, ma probabilmente sono da adattare per altri frangenti. Ho anche provato ad usarlo per l’esplorazione di un’ambiente tipo una giungla, ma ci sono diverse migliorie da dover fare. Il sistema è astratto (ad esempio: ci sono delle generiche provviste che vengono consumate per ogni giorno di gioco o per estrazione carte e che possono venir reintegrate) ma parrebbe funzionare.

    Continuo a cercare altre idee per gestire i viaggi ^_^

    Ciao 🙂
    PS: non è vero che un gioco PG-centrico è agli antipodi da uno mondo-centrico o, per meglio dire, lo è con questa definizione creata apposta! Ricordiamoci che a noi interessa quello che succede ai personaggi, non al resto del mondo, ma che il resto del mondo esiste anche senza di loro. È pieno di romanzi, fumetti, film, telefilm, eccetera che si basano su questo concetto. Lo so: sarebbe da approfondire, ma non è questo il luogo ed il momento.
    Riciao 🙂

    • Daniele ha detto:

      Ciao Red, interessante il sistema con le carte !
      Senz’altro più facile da gestire rispetto ad un foglio pieno di controlli da effettuare per incontri, mostri e provviste (e tabelle da consultare) 🙂 Poi sarebbe una bazzecola aggiungere nuove carte, con effetti differenti in base al territorio/regione/ambiente/situazione che i Personaggi si troveranno ad affrontare…
      In merito alle tue perplessità: quanto tempo far passare tra una situazione e l’altra e quanto concentrarsi sulla situazione singola… per quanto riguarda la prima, io con “un’ora” non intendevo dire che deve verificarsi un evento ogni ora: è solo per tenere traccia di quando effettuare determinati controlli (ad esempio, alle 7 verificare se il gruppo si perde, alle 9 primo pasto, alle 12 controllo per i mostri erranti ecc.). Di eventi e scene significative non devono essercene per forza tutti i giorni, non c’è davvero una regola per cose come questa (anche se si potrebbe fare: ad esempio 1/10 possibilità giornaliera che si verifichi un evento insolito).
      Anche quanto concentrarsi sulla singola scena è difficile da stabilire… direi che dipende da quanto velocemente il gruppo vuole raggiungere la meta: se i Giocatori sono ansiosi di arrivare a destinazione, inutile annoiarli trattenendoli per una sessione intera in una situazione verificatasi durante il viaggio. Basta una mezz’oretta per descrivere la locazione o evento, dare colore all’ambientazione e poi lasciare che siano i Giocatori a decidere se soffermarsi oppure no.

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